Ich verwehre mich ja gar nicht dagegen, dass DSA so etwas anzieht. Ist halt weder Storyteller noch Storygame, wie Mattenwilly das behauptet. Nach meiner Erfahrung war das der Modus operandi, den ich von den meisten Spielrunden der späten Achtziger, frühen Neunziger kenne. Das letzte Mal so ausgeprägt habe ich das in einer Pathfinderrunde vor ein paar Jahren gesehen, die ich schnell wie der Blitz verlassen habe, weil ich es auch nicht mehr soooo gerne mag.
Um mal wieder eine Verbindung zum Thema zu finden:
Das sind dann aber oft Gruppen mit sehr detaillierten Hintergrundgeschichten, die NICHTS zur Handlung beitragen. Wir haben da diesen Adventurepath angefangen, der in diesem Pseudotransylvanien spielt. Ich habe einen auf Untote spezialisierten Waldläufer gebastelt, der halt aus Gründen (blablabla) für die Miliz als Kundschafter arbeitete und von da den Professor her kannte, der als gemeinsamer Aufhänger diente. Da gibt es ja dieses Spielerheft, damit man seinen SC für's Setting klar macht. Und der Rest der Gruppe? Emo-Kleriker mit schwerer Kindheit, Emo-Hexer mit schwerer Kindheit, dessen Emo-Ehefrau, ihres Zeichens extrem passiv spielende Emo-Druidin mit schwerer Kindheit. Der Schurke war nicht ganz so Emo, aber auch nicht wirklich etwas, das ins Setting passte. Grauselig. Seitenweise seichtes Gesäusel im Hintergrund. Und eine gute Runde war es, wenn nicht gewürfelt wurde. Alles drehte sich um sich selbst. Hätten die nicht ein System nehmen können, dass sich für Soap Opera eignet?
Rhetorische Frage, denn die Antwort ist offenkundig: Nö. Dass die bösen Systeme da irgendwie reinspielen, ist der gleiche Quatsch wie Computerspiele machen Killer. Da werden einfach Ursache und Wirkung vertauscht. Die Leute mit dem langen, aber nichts beitragenden Hintergrund können ihren lindgrünen Rundschild mit dem silbernen röhrenden Hirsch und dem Eisenbeschlag aus feinsten Irgendwasmitzwergenbergeneisen auch (und gerade) bei klassischen Systemen kaufen. Storygames werden gerne gemieden. Diese Spieler möchten ihre Figur hegen und pflegen. Dann ist es Mist, wenn jeder Würfelwurf zu einer bedeutungsvollen Konsequenz auffordert. Das kollidiert ja auch schnell mit dem adamantenen Berg an trivialen Hintergrundinformationen, weil Storygames oft eine hohe Flexibilität und Improvisation erfordern. Da ist viel Hintergrund ein Mahlstein, der der Figur und allen, die damit spielen, um den Hals gelegt wird.
Barbiespiel halt. Das kann Spaß machen, aber meine Zeit damit ist größtenteils durch.