Autor Thema: Ein anderer Umgang mit Feats in 3.5/PF/5E  (Gelesen 7186 mal)

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Offline Koruun

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Re: Ein anderer Umgang mit Feats in 3.5/PF/5E
« Antwort #25 am: 25.02.2018 | 22:42 »
[...] Aber endlich mal eine offizielle D&D-Edition, die vernünftiges Game Design hat und in der mundane Klassen niciht total abstinken... hach, das wäre was.
Spellcaster sind in der 5E halb kastriert durch die Concentration Mechanik, physische Klassen dagegen profitieren deutlich stärker von gewissen Feats.
Ich würde sagen, in der 5E ist das von dir erwünschte bereits der Fall.
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Offline Arldwulf

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Re: Ein anderer Umgang mit Feats in 3.5/PF/5E
« Antwort #26 am: 26.02.2018 | 07:45 »
Spellcaster sind in der 5E halb kastriert durch die Concentration Mechanik, physische Klassen dagegen profitieren deutlich stärker von gewissen Feats.
Ich würde sagen, in der 5E ist das von dir erwünschte bereits der Fall.

Nicht wirklich, denn BA und die Effektivität der Zauber machen dies locker wieder weg. In einzelnen Bereichen (insbesondere außerhalb der Kämpfe, z.B. in Investigationsabenteuern) sind Zauberwirker auch gegenüber 3.5 sogar noch einmal stärker geworden, da sie viel flexibler wurden welche Zauber sie wann nutzen können und als Ausgleich für die Konzentrationsmechanik andere Dinge bekamen.

Aber auch im Kampf gilt letztlich in der 5E: Das System ist darauf ausgelegt nach Schaden balanced zu sein. Alles was kein Schaden ist bricht das Balancing, insbesondere eben Effekte. Das ist ja der Grund warum einzelne Effekte als Broken gelten.

In 3.5 galt letztlich: Versuch nicht das Spiel zu brechen - dann kann man viel Spaß damit haben. In 5E gilt dies genauso, rein von den Regeln her werden Zauberwirker dort immer noch einen viel größeren Effekt haben als der Rest und gerade auf höheren Stufen (oder bei einzelnen Charakteren auch schon früher) werden sich Zauberwirker oft fragen müssen: Mach ich dies jetzt oder stiehlt das den anderen die Show?

Und genau wie in 3.5 ist der Grund dort in den verschiedenen Ressourcenpools angelegt. Wenn man Klassen hat welche verschiedene Ressourcen haben, so werden diese nie gegeneinander ausbalanciert sein. Man kann sich dort ein halbwegs passendes Balancing simulieren indem das Abenteuer in engen Schienen abläuft (z.B. eben eine möglichst fixe Anzahl Kämpfe je Rast oder dergleichen definieren) aber das ändert eigentlich nichts am Grundproblem.

Kämpfern und dergleichen ebenfalls verbrauchbare Ressourcen zu geben ist der richtige Ansatz - damit es funktioniert muss man aber halt auch noch viel mehr berücksichtigen, insbesondere auch Dinge wie die Rolle der Charaktere außerhalb der Kämpfe (draufhauen kann ein Kämpfer auch in 3.5 sehr gut, nur halt sonst wenig) und wie dort Probleme gelöst werden.
« Letzte Änderung: 26.02.2018 | 07:48 von Arldwulf »

Offline Rhylthar

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Re: Ein anderer Umgang mit Feats in 3.5/PF/5E
« Antwort #27 am: 26.02.2018 | 18:37 »
Naja, die "broken" Spells halten sich sehr in Grenzen. Und außerhalb des Kampfes ist ein Fighter weitaus besser als in 3.5, weil er alles lernen kann und nicht auch noch mit 2+INT Skillpoints auskommen muss.

Magie ist immer dann in 5E sehr stark, wenn die Gegenseite sie nicht einsetzt. Ansonsten sind viele No-Brainer aus der 3.5 verschwunden, alleine schon die zahlreichen "Tages"-Buffs.
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Offline Koruun

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Re: Ein anderer Umgang mit Feats in 3.5/PF/5E
« Antwort #28 am: 26.02.2018 | 18:38 »
Setz einer Gruppe schön viele Feuerballanfällige Grüppchen in sicherer Reichweite vor die Party, wenn du den Spellcastern absurdes Schadensoutput schenken möchtest.

Bau dann Encounter mit 2-3 zähen HP Brocken und nenn mir einen Spellcaster, der hier einen Fighter, Paladin oder Barbar mit GWM (alternativ Sharpshooter beim Fighter) im Schaden überholt.

In der 5E hast du es als SL so leicht, die mundanen Klassen ebenbürtig zu halten in Kampf.

Bonus Action? Polearm Master gibt dir einen Zusatzangriff als BA plus einen definitiven OA, sobald sich dir ein Ziel auf 10 ft. nähert.
Effektivität? Great Weapon Master / Sharpshooter profitiert enorm von Bless/Advantage in einem Verhältnis, das keinem Spellcaster zur Verfügung stellt.

Ohne Feats würde ich dir zustimmen. Mit Feats profitieren die mundanen Klassen enorm, je nach SL-Typ und Encounteranzahl halte ich sie für ebenbürtig - im reinen Damage können sie sogar stärker sein.
Ich bau dir einen Battle Master oder Vengeance Paladin, der jeden Spellcaster im Schaden alt aussehen lässt - wenn der SL es zulässt. In der 5E hat der SL die Möglichkeit, die Caster kleiner zu halten. In anderen Versionen ging das vielleicht mit Magieimmunen Monstern, wobei da dann halt gebufft/summoned wurde.

Aber gut, dass Fighter in der 5E immer noch kein Teleport oder Gate haben, ist nunmal so.


edit: wobei mein Eindruck nicht ganz RAW ist, da wir immer mit einem Startfeat beginnen, um diesen Human: Variant Zwang zu vermeiden.
« Letzte Änderung: 26.02.2018 | 18:42 von Koruun »
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Offline Feuersänger

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Re: Ein anderer Umgang mit Feats in 3.5/PF/5E
« Antwort #29 am: 26.02.2018 | 18:51 »
Ich kann ebenfalls bestätigen, dass die Vollcaster in der 5E nicht mehr so ohne weiteres die Martials redundant machen können. Man kann zwar versuchen, als Vollcaster einen Martial zu emulieren, aber im Endeffekt verbrennt man seine ganzen Ressourcen dafür und das Resultat bleibt medioker.
Und das lustige ist dann, dass dann wieder ein Spieler daherkommt und jammert, dass sein Magier nicht so ein brillanter Nahkämpfer ist wie der Paladin, und der Paladin gehört generft. :p
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Offline Arldwulf

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Re: Ein anderer Umgang mit Feats in 3.5/PF/5E
« Antwort #30 am: 26.02.2018 | 19:07 »
Die Caster Suremacy entsteht ja auch nicht dadurch, dass ein Zauberwirker versucht einen Nichtzauberwirker zu emulieren. Sondern indem er Dinge tut die dieser nicht kann.

In der 5e geht dies an manchen Stellen leichter (eben durch höhere Flexibilität beim Vorbereiten von Zaubern, bessere Klassenfertigkeiten und dergleichen und das Hitpointbasierte Encounterbalancing) - und an anderen Stellen etwas schwieriger.

Aber das wäre vielleicht auch etwas für einen eigenen 5e Thread.

Offline Koruun

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Re: Ein anderer Umgang mit Feats in 3.5/PF/5E
« Antwort #31 am: 26.02.2018 | 19:14 »
Hast du ein Beispiel was der Caster außerhalb von Kämpfen kann, was auch der Kämpfer können sollte?
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Offline Arldwulf

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Re: Ein anderer Umgang mit Feats in 3.5/PF/5E
« Antwort #32 am: 26.02.2018 | 19:27 »
Hast du ein Beispiel was der Caster außerhalb von Kämpfen kann, was auch der Kämpfer können sollte?

Ich weiß gar nicht ob ich davon sprechen würde, dass der Kämpfer das gleiche können sollte wie andere Klassen, weder Caster noch Nicht-Caster. Dann bräuchte man ja keine Klassen mehr. Ich würde eher davon sprechen, dass er die gleichen Ziele auf anderem Weg genauso effektiv erreichen können soll. So dass sich die Klassen nicht über ihre Effektivität unterscheiden. Sondern über das was die Spieler spielen wollen, die Charaktereigenschaften.

Insofern mal ein paar Beispiele. Wie wäre es mit: "Die Spieler möchten in eine Burg eindringen", "Die Spieler suchen nach Hinweisen für einen Mord", "Die Spieler möchten an Ort X schnell/sicher/ungesehen reisen"

Die Effektivität mit der Zauberwirker solche Dinge erledigen können macht schlichtweg einen großen Unterschied.

Wie gesagt, das größte Problem liegt eigentlich gar nicht im Kampf, und erst Recht nicht beim Schaden. In allen D&D Editionen können Auch Nicht-Zauberwirker dort durchaus mithalten, machen guten Schaden und sind in der Lage ihre Gegner zu beschäftigen. Sicher gibt es auch dort ab und an Situationen in denen sie weniger effektiv sind, doch sind die Probleme wenn man nur die Kämpfe anschaut viel geringer. Aber wie sie außerhalb dessen agieren hängt stark von der Edition ab. Man kann sagen: Nur in seltenen Fällen ist das was der Nicht-Zauberwirker tuen kann sowohl in 3.5 als auch der 5E der beste Weg ein Problem anzugehen.

Das allein wäre noch nicht schlimm, solange man Probleme generell als Gruppe angehen würde. Doch in der 5E ist dies oft nicht mehr der Fall, statt einem kooperativem Ansatz ist hier wieder Spotlightverteilung gefragt, die meisten Herausforderungen abseits der Kämpfe sind darauf ausgelegt mit einer Aktion gelöst zu werden, es gibt kein System für kooperative Herangehensweise mehr. Was dazu führt, dass "du bist nicht die beste Option" oft gleichbedeutend mit "du bist keine Option" ist.

Selbst innerhalb der Kämpfe gilt dies ab und an - beispielsweise bei längerwirkenden Zaubern die aufrechterhalten eine starke Wirkung entfesseln oder darauf ausgelegt sind eigentlich nur wenige Runden zu halten. Der Druide welcher als Maus verborgen seine flammende Sphäre oder Mondscheinzauber die Gegner ausschalten lässt funktioniert nicht nur alleine ziemlich gut. Er funktioniert sogar besser wenn der Kämpfer nicht im Weg steht und sich selbst gefährdet. Und würde noch besser funktionieren wenn der Kämpfer einfach ein zweiter Druide wäre. Oder ein Magier der ihn unsichtbar gemacht hat. Und auf höheren Stufen wäre es dann eigentlich auch ganz praktisch zwei Magier zu haben die sich gegenseitig Similacrums zum Wünsche erfüllen basteln. Auch die ganz klassischen Kampf-Beender zählen dazu.

Im "echtem" Spiel endet es natürlich selten so. Spieler wollen schließlich gemeinsam spielen, gemeinsam Spaß haben. Die Steine welche das System in den Weg legt räumen gute Gruppen gemeinsam weg. Überlassen das Spotlight einander. Benutzen Strategien bei denen alle mitmachen können, auch wenn andere Herangehensweisen mechanisch vielleicht sinnvoller wären. Man kann mit jedem System spielen und Spaß haben solange man so vorgeht.

Aber die Steine sind durchaus echt. Man muss sie wegräumen, sonst liegen sie im Weg. Und der Punkt, dass auf manchen Wegen weniger davon liegen wird Spieler immer auch in ihrer Charakterwahl beeinflussen, dafür sorgen nicht mehr einfach nur das zu spielen worauf man lust hat (weil alles sinnvoll sein kann). Sondern das was auch mechanisch sinnvoll ist. Die Arbeit und Reibungsverluste die man damit hat sollte eigentlich das System einem abnehmen - das ist letztlich wofür man es sich holt. Aber auch Hausregeln können es ermöglichen.

Feats (oder genereller gesagt: Dinge welche auch Nichtzauberer nutzen können) auf eine Stufe und die gleiche Ressourcenbasis wie Zauber zu setzen ist ein wichtiger erster Schritt - vor allem sorgt es dafür, dass die Effektivität der Charaktere weniger von der Anzahl Kämpfe je Abenteuertag abhängig ist, und damit es leichter möglich ist diese (z.B. für Detektivabenteuer oder dergleichen) zu verändern. Noch wichtiger ist aber generell sich von der Spotlightverteilung zu verabschieden. Der Grundansatz sollte nie sein "dies wird bestimmt eine Situation in der Char A heraussticht"  -  weil dies am Ende nur dazu führt, dass dann doch wieder Char B dies unerwarteterweise übernimmt, weil sein Char halt flexibler ist. Und die vorgesehene Nische von Char A am Ende doch nicht für diesen bleibt. Situationen sind einfach nicht gut genug vorab definierbar als das Charaktere nicht Wege finden würden anders heran zu gehen, insbesondere in Spielen in denen die Charaktere sehr unterschiedlich große Flexibilität haben. Genau betrachtet will man dies als SL ja gar nicht unterbinden - die Spieler sollen schließlich kreativ sein und ihre Optionen nutzen.

Besser ist es zu sagen: Jede Situation ist eine Situation in der die Gruppe gemeinsam glänzen kann. Und sowohl als Spielleiter als auch Systemseitig (und sei es per Hausregeln) Mittel zu nutzen um dies zu gewährleisten und die Kreativität der Spieler zu nutzen.

Ich denke hier liegt das Hauptproblem bezüglich Caster Supremacy in 5E. Es ist eben viel leichter (wieder) möglich Dinge mit einzelnen Aktionen zu regeln und dies gilt dann halt insbesondere wenn man Zauber betrachtet. Problemlösungszauber sind in der 5E wieder häufiger geworden und in vielen Fällen auch leichter verfügbar.
« Letzte Änderung: 26.02.2018 | 19:29 von Arldwulf »

Offline Rhylthar

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Re: Ein anderer Umgang mit Feats in 3.5/PF/5E
« Antwort #33 am: 26.02.2018 | 19:41 »
Zitat
Der Druide welcher als Maus verborgen seine flammende Sphäre oder Mondscheinzauber die Gegner ausschalten lässt funktioniert nicht nur alleine ziemlich gut. Er funktioniert sogar besser wenn der Kämpfer nicht im Weg steht und sich selbst gefährdet. Und würde noch besser funktionieren wenn der Kämpfer einfach ein zweiter Druide wäre. Oder ein Magier der ihn unsichtbar gemacht hat. Und auf höheren Stufen wäre es dann eigentlich auch ganz praktisch zwei Magier zu haben die sich gegenseitig Similacrums zum Wünsche erfüllen basteln.
Ernsthaft, eine Stufe 18 Fähigkeit und der alte Hut "Chain Simulacrum"?

Was ist mit "Infiltration Expertise" und "Impostor" beim Schurken? "Feral Senses" beim Ranger? "Tongue of the Sun and Moon" beim Monk?

Auch außerhalb des Kampfes stehen die Melees in der Regel nicht dumm da. Wenn ein Fighter Investigation nimmt als Skill, kann er ebenso etwas beitragen wie jeder andere auch. Magie ist kein Allheilmittel.
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Offline Arldwulf

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Re: Ein anderer Umgang mit Feats in 3.5/PF/5E
« Antwort #34 am: 26.02.2018 | 20:01 »
Magie ist kein Allheilmittel.

Das ist dort auch nicht die Aussage. Nur, dass für eine sinnvolle Balancinganpassung idealerweise keine Spotlightverteilung mehr verwendet werden sollte. Sondern ein Ansatz bei dem alle in der Gruppe etwas beitragen müssen, kooperativ.

Weil Spotlightverteilung die effektivste Herangehensweise fördert - und diese ist eben oft Magie.

Kann der Krieger auch die Klippe hochklettern? Sicher. Wird er es? Nein, er fliegt mit den anderen zusammen hoch.

Je mehr solche Beispiele für effektivere Wege man finden kann umso besser illustriert dies das Problem. Und die Analogie mit den Steinen oben war durchaus bewusst gewählt. Man muss das ganze auch nicht als Problem empfinden, "da fahr ich mit meiner Gruppe doch drum herum" ist eine legitime Antwort. Das ganze bezog sich in erster Linie darauf wenn man bereits etwas ändern will, wie im Ausgangspost der Vorschlag bezüglich den Feats.

Gleiche Ressourcenpools sind wie gesagt ein guter Anfang - und auch dort ist die Grundüberlegung ja eine welche die Spotlightverteilung betrifft, da die unterschiedlichen Ressourcen ursprünglich so gedacht sind, dass die Zauberwirker zu einem bestimmtem Zeitpunkt "glänzen" und die Nichtzauberwirker zu einem anderem. Dies zu verändern hat halt (genau wie die oben beschriebene Änderung zu stärker kooperativem Spiel) den Effekt einer größeren Flexibilität bei der Abenteuergestaltung und besseres Balancing bei mehr verschiedenen Situationen.

Offline Rhylthar

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Re: Ein anderer Umgang mit Feats in 3.5/PF/5E
« Antwort #35 am: 26.02.2018 | 20:12 »
Zitat
Weil Spotlightverteilung die effektivste Herangehensweise fördert - und diese ist eben oft Magie.
Nein, denn da beisst sich die Katze in den Schwanz. Weil dann wäre sie das Allheilmittel.

Und das Schöne ist:
Da man in der 5E nicht damit rechnen kann, unbedingt endlos viele Scrolls oder Spellbooks zu finden, ist die Auswahl an zaubern, die man kann, begrenzt. Heisst also, man muss eine Auswahl treffen und wird sich eben genau dann überlegen, ob man jetzt wirklich einen Zauber lernt, dessen Wirkung auch jemand anders durchführen kann.

Spotlights sind für viele Spieler wichtig, auch außerhalb des Kampfes. Bzw. Nischen.

Und DAS war das Riesenproblem in älteren Editionen, dass es keinerlei Nischenschutz mehr gab. Und das wird nicht durch Förderung der Mundanen erreicht, sondern durch Beschneidung der Caster.
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Offline Arldwulf

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Re: Ein anderer Umgang mit Feats in 3.5/PF/5E
« Antwort #36 am: 26.02.2018 | 20:25 »
Und DAS war das Riesenproblem in älteren Editionen, dass es keinerlei Nischenschutz mehr gab. Und das wird nicht durch Förderung der Mundanen erreicht, sondern durch Beschneidung der Caster.

Da stimm ich dir gern zu. Nur: Manche Dinge bei Zauberern wurden beschnitten  -  andere jedoch wurden verbessert. Gegenüber der 4E jetzt sowieso, aber auch wenn man die mal heraus lässt gibt es dafür Beispiele. Du sprichst eines ja oben an: Die Zauberauswahl. Schließlich müssen Zauberwirker inzwischen wesentlich weniger vorplanen welche Zauber sie gebrauchen könnten als zuvor und können ihre Zauberslots frei nutzen um beliebige eingeprägte Zauber anzuwenden. In früheren Editionen konnte sich einen "Nichtkampfzauber" einzuprägen bedeuten damit einen Zauberslot weniger für den Kampf zu haben. Viel wichtiger sind solche Dinge wie das Encounterbuilding und BA. Oder die neuen Klassenfertigkeiten.

Es bringt wenig nur darauf zu schauen was wegfiel und nicht darauf was hinzukam.

Aber ich glaube um das zu klären müssten wir viel mehr ins Detail gehen und würden diesen Thread hier ganz entführen. Hier sollte es doch eher um den Vorschlag im Ausgangsthread gehen, oder? Ich glaube die Diskussion über das Balancing in der 5E ist besser in einem eigenem Thread aufgehoben.

In erster Linie sollten die Aussagen oben sich eben auf Vorschläge für Dinge die man bei Balancingänderungen beachten sollte beziehen.
« Letzte Änderung: 26.02.2018 | 20:27 von Arldwulf »

Offline Rhylthar

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Re: Ein anderer Umgang mit Feats in 3.5/PF/5E
« Antwort #37 am: 26.02.2018 | 20:36 »
Zitat
Du sprichst eines ja oben an: Die Zauberauswahl. Schließlich müssen Zauberwirker inzwischen wesentlich weniger vorplanen welche Zauber sie gebrauchen könnten als zuvor und können ihre Zauberslots frei nutzen um beliebige eingeprägte Zauber anzuwenden. In früheren Editionen konnte sich einen "Nichtkampfzauber" einzuprägen bedeuten damit einen Zauberslot weniger für den Kampf zu haben.
Stimmt nicht für die 3.5. Viele Magiewirker konnten sich Slots offen lassen und in kürzester Zeit dann füllen. Sie hatten viel mehr Zauber zur Verfügung bzw., gerade im Bereich des Klerikers, der ja alles konnte, viel mächtigere. Und vor allem hatten sie die Zauber, die sie stark machten (Nische) und jene, die die Nischen der anderen massiv angriffen. Was sie dazu bekamen ist eigentlich nichts im Vergleich zu den Metamagic Feats, die, in der richtigen Kombination alles aus den Angeln hoben. Oder eben Item Creation Feats.

Um zum Thema zu kommen:
Egal, was man mit Martials in 3.5 versucht, es wird sie nicht an Caster ranbringen. Nirgendwo. Wenn in der 5E ein Caster meint, er wolle die Nische eines anderen mitbesetzen, kann er das. Nur kann er dann kaum was anderes und wird ihn nicht glücklich machen.

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Offline Koruun

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Re: Ein anderer Umgang mit Feats in 3.5/PF/5E
« Antwort #38 am: 26.02.2018 | 20:50 »
Da stimm ich dir gern zu. Nur: Manche Dinge bei Zauberern wurden beschnitten  -  andere jedoch wurden verbessert. Gegenüber der 4E jetzt sowieso, aber auch wenn man die mal heraus lässt gibt es dafür Beispiele. Du sprichst eines ja oben an: Die Zauberauswahl. Schließlich müssen Zauberwirker inzwischen wesentlich weniger vorplanen welche Zauber sie gebrauchen könnten als zuvor und können ihre Zauberslots frei nutzen um beliebige eingeprägte Zauber anzuwenden. In früheren Editionen konnte sich einen "Nichtkampfzauber" einzuprägen bedeuten damit einen Zauberslot weniger für den Kampf zu haben. Viel wichtiger sind solche Dinge wie das Encounterbuilding und BA. Oder die neuen Klassenfertigkeiten.
Im Vergleich zu dem Argument die Spellslots in 3.x im Vergleich:

Link

Wenn ich mir eine der beiden Varianten aussuchen könnte, wäre es als Fullcaster definitiv die 3.x Variante.
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Offline Arldwulf

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Re: Ein anderer Umgang mit Feats in 3.5/PF/5E
« Antwort #39 am: 27.02.2018 | 10:41 »
Im Vergleich zu dem Argument die Spellslots in 3.x im Vergleich:

Link

Wenn ich mir eine der beiden Varianten aussuchen könnte, wäre es als Fullcaster definitiv die 3.x Variante.

Ja, das stimmt sicher. Auch dort gibt es natürlich ausgleichende Dinge. Die Cantrips sind inzwischen wesentlich nützlicher und können für Angriffe genutzt werden und Ritualzauber sind als slotlose Möglichkeiten hinzugekommen. Trotzdem ist das etwas was nicht völlig ausgeglichen werden kann. Ist aber sicher zum einem eine Frage was man dort vergleicht (Core 3.5 oder alles Material), zum anderem ist das Powerniveau in 3.5 aber insgesamt etwas höher würde ich sagen. Und für das Verhältnis zu anderen Klassen sagt das halt wenig. Um sich das anzuschauen muss man einzelne Problemstellungen hinstellen und vergleichen wie mundane und magische Charaktere diese lösen können.

Wie gesagt glaube ich, dass gehört besser in einen anderen Thread im 5E Unterforum - da kann man gewiss auch noch mehr ins Detail gehen. Ich hab mich da auch nur an dem Zitat gestört das von Uwe Wahn gewünschte (Klassenbalancing und ein vernünftiges Game Design dahingehend) sei in der 5E schon gegeben.

Die 5E verwendet ein auf Schaden und HP basierendes Balancing. Dies hat die Folge, dass Effekte über die Dauer des Spiels konstant nützlich bleiben oder sogar nützlicher werden. Charaktere wie Zauberwirker welche über die Dauer ihrer Abenteuerkarriere viele solche ansammeln profitieren davon. Viele Zauber welche problematisch sind, sind es aus genau diesem Grund, weil sie einen Effekt bieten der in einer zu weiten Spanne seinen Nutzen behält.

Aber viel stärker wirkt wie gesagt das Thema Spotlightverteilung und die Gestaltung von Herausforderungen außerhalb von Kämpfen. Um da mal Beispiele zu nennen: Oben werden z.B. zwei Klassenfähigkeiten des Assassinen angesprochen. Imposter und Infiltration Expertise. Das eine ermöglicht es mit Studium einer Person (3 Stunden lang) deren Verhalten, Stimme und Gestik zu imitieren. Das zweite ermöglicht mit siebentägiger Vorbereitung und Goldeinsatz eine falsche Identität aufzubauen die zwar niemandem sonst "gehören" darf, aber glaubwürdig ist. Es sind die Sub-Klassenfähigkeiten für Stufe 9 und 13.

Nun kommt es das ich Assassinen eigentlich liebe. In der 4E war das eine meiner Lieblingsklassen. Thematisch ist es eine wunderbare Möglichkeit einen sehr zielgerichteten Charakter zu erstellen. Und ich mag auch die beiden Fähigkeiten eigentlich, zumindest will ich das. Sicher, sie sind nicht gerade stark. Doch thematisch passend.

Doch aus Spieldesigner Sicht sind sie schlichtweg furchtbar designed. Sie werden nicht genutzt werden. Nicht nur weil es wesentlich mächtigere Zauber gibt. Andere Herangehensweisen, welche effektiver sind als sich 7 Tage die falsche Identität eines unbekannten Händlers zu geben der dann zur Tür des Bösewichts geht und sagt: Hier, ich hab ein Empfehlungsschreiben - lasst mich rein! (überspitzt ausgedrückt, mir würden andere Optionen einfallen).

Sondern weil selbst wenn sie die sinnvollste Option wären sie eine Option sind bei der der Rest der Gruppe Däumchen dreht. Oder eben gleich etwas anderes tut was das Problem schneller und effektiver löst. Solche Fähigkeiten - generell die Fähigkeiten mundaner Charaktere - profitieren extrem davon, wenn man sie in ein System einbindet für kooperatives Lösen von Problemen.


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Re: Ein anderer Umgang mit Feats in 3.5/PF/5E
« Antwort #40 am: 27.02.2018 | 10:54 »
Hier wird vollkommen unterschlagen, dass das Wirken von Zaubern auch soziale Konsequenzen für den jeweiligen Magiekundigen haben könnte, je nach Status der Magie in der Welt. zB das Personen bezaubern ggf nicht so gut rüberkommt. (Ok jemand mit dem Schwertknauf die Fresse polieren auch nicht aber das ist für unsere eigene mundane Welt einfach einfacher vorstellbar)...
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Re: Ein anderer Umgang mit Feats in 3.5/PF/5E
« Antwort #41 am: 27.02.2018 | 10:55 »
Zitat
Doch aus Spieldesigner Sicht sind sie schlichtweg furchtbar designed. Sie werden nicht genutzt werden. Nicht nur weil es wesentlich mächtigere Zauber gibt. Andere Herangehensweisen, welche effektiver sind als sich 7 Tage die falsche Identität eines unbekannten Händlers zu geben der dann zur Tür des Bösewichts geht und sagt: Hier, ich hab ein Empfehlungsschreiben - lasst mich rein! (überspitzt ausgedrückt, mir würden andere Optionen einfallen).
Das würde nur gelten, wenn Magie auf der "anderen Seite" nicht/kaum vorhanden ist. Wenn also Magiewirker auf Seiten der Gruppe schon von vorneherein stärker sind als der Rest der Welt.

Abgesehen davon, dass eben Gesten, Tonlagen, etc. auch angeeignet werden, es ist eben gerade so gut, weil es mundan ist.

Zitat
Sondern weil selbst wenn sie die sinnvollste Option wären sie eine Option sind bei der der Rest der Gruppe Däumchen dreht. Oder eben gleich etwas anderes tut was das Problem schneller und effektiver löst. Solche Fähigkeiten - generell die Fähigkeiten mundaner Charaktere - profitieren extrem davon, wenn man sie in ein System einbindet für kooperatives Lösen von Problemen.
Geht vollkommen an meiner Spielrealität vorbei. Spieler wollen ihre Charaktere eben auch mal "etwas alleine schaffen lassen"--> Nischenschutz. Denn das macht sie besonders. Das A-Team wäre auch langweilig, wenn Murdock plant, alles besorgen kann das Auto fährt und der Pilot ist. Und die anderen können das auch alle ein wenig. Klar, bestimmte Sachen sollen auch als Einheit gelöst werden, aber die 5E nimmt da doch wieder den durchaus beliebten "Nischenansatz".
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Re: Ein anderer Umgang mit Feats in 3.5/PF/5E
« Antwort #42 am: 27.02.2018 | 11:04 »
Das würde nur gelten, wenn Magie auf der "anderen Seite" nicht/kaum vorhanden ist. Wenn also Magiewirker auf Seiten der Gruppe schon von vorneherein stärker sind als der Rest der Welt.

Abgesehen davon, dass eben Gesten, Tonlagen, etc. auch angeeignet werden, es ist eben gerade so gut, weil es mundan ist.

Inwiefern denn? Magie ist doch explizit ein Mittel um diese Dinge zu kontern. Gerade wenn die Gegenseite Magie hat werden diese Mittel weniger nützlich.

Offline Arldwulf

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Re: Ein anderer Umgang mit Feats in 3.5/PF/5E
« Antwort #43 am: 27.02.2018 | 11:12 »
Geht vollkommen an meiner Spielrealität vorbei. Spieler wollen ihre Charaktere eben auch mal "etwas alleine schaffen lassen"--> Nischenschutz. Denn das macht sie besonders. Das A-Team wäre auch langweilig, wenn Murdock plant, alles besorgen kann das Auto fährt und der Pilot ist. Und die anderen können das auch alle ein wenig. Klar, bestimmte Sachen sollen auch als Einheit gelöst werden, aber die 5E nimmt da doch wieder den durchaus beliebten "Nischenansatz".

Ich denke daran ist ja auch nichts falsches. Genauso wie es nicht falsch ist zu sagen man habe in der eigenen Gruppe gar nicht den Bedarf für besseres Balancing. Aber Spotlightverteilung ist eben der Grund warum andere Charaktere in die Nische eines Charakters eindringen können. Geht man von vornherein davon aus, dass die Probleme gemeinsam gelöst werden ist nicht mehr die Frage wer den effektivsten Weg hat, sondern wie der einzelne am effektivsten etwas dazu beitragen kann. Dein A Team Beispiel zeigt das eigentlich sehr schön, inklusive dem Satz "es wäre langweilig wenn XYZ" alles alleine macht.

Die Idee hinter Spotlightverteilung ist eben, dass jemand etwas mehr oder weniger alleine macht. Im Rampenlicht steht für einen Moment. Und der Grund warum es so selten klappt liegt ebenfalls darin begründet, denn diese Herangehensweise fördert eben eine besondere Herausstellung des einzelnen und ein nutzen der einen, problemlösenden und effektiven Option.

Offline Feuersänger

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Re: Ein anderer Umgang mit Feats in 3.5/PF/5E
« Antwort #44 am: 27.02.2018 | 11:47 »
Viele Klassenfähigkeiten in der 5E sind sogenannte "Ribbons": sehen nett aus, sind aber praktisch nutzlos. Die Fähigkeit, die Gruppe 7 Tage lang in den Leerlauf zu zwingen, gehört sicherlich dazu.
Ähnlich Banane ist der Favored Enemy des PHB Waldis. Da wurde wirklich peinlich darauf geachtet, jegliche Funktionalität chirurgisch zu entfernen.
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Offline Rhylthar

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Re: Ein anderer Umgang mit Feats in 3.5/PF/5E
« Antwort #45 am: 27.02.2018 | 19:51 »
Viele Klassenfähigkeiten in der 5E sind sogenannte "Ribbons": sehen nett aus, sind aber praktisch nutzlos. Die Fähigkeit, die Gruppe 7 Tage lang in den Leerlauf zu zwingen, gehört sicherlich dazu.
Ähnlich Banane ist der Favored Enemy des PHB Waldis. Da wurde wirklich peinlich darauf geachtet, jegliche Funktionalität chirurgisch zu entfernen.
Hm, kann ich jetzt nicht so bestätigen. Sie sind zwar nicht immer einsetzbar, aber in einigen Kampagnen durchaus nützlich. Und für mich definitiv interessanter als die reinen passiven Goodies eines Barbarian z. B.
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Offline Arldwulf

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Re: Ein anderer Umgang mit Feats in 3.5/PF/5E
« Antwort #46 am: 27.02.2018 | 23:01 »
Hm, kann ich jetzt nicht so bestätigen. Sie sind zwar nicht immer einsetzbar, aber in einigen Kampagnen durchaus nützlich.

Man muss dort auch aufpassen nicht das Kind mit dem Bade auszugießen. Wenn das Rahmenwerk stimmt (bestehend aus Regelwerk, Spielleiterhilfen, Spielleiter, Abenteuer und Gruppe etc.) kann man solche Fähigkeiten natürlich nützlich und stimmungsvoll machen.

Aber wir müssen uns da ein wenig einigen worüber wir sprechen wollen, ob darüber ob ein Spielleiter einen Ausgleich schaffen kann. Oder ob dort überhaupt eine Schieflage existiert. Hier im Thread lässt sich letztlich nie die Spielerfahrung des anderen, nur das Regelwerk und konkrete Regelausprägungen bewerten.

Die Beispiele oben habe ich auch explizit angeführt weil ich der Meinung bin mit etwas anderen Regeln, kooperativem Spiel und einem System welches dieses fördert würden auch diese gefördert.

Wenn man in D&D 5e die Imbalance zwischen einzelnen Klassen verhindern will wäre genau dies wohl auch mein Ansatz. Kooperative Herangehensweise an Probleme bei der niemand ein Problem allein löst und gleiche Ressourcenpools für die einzelnen Klassen.
« Letzte Änderung: 27.02.2018 | 23:05 von Arldwulf »

Offline Ainor

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Re: Ein anderer Umgang mit Feats in 3.5/PF/5E
« Antwort #47 am: 28.02.2018 | 00:49 »
Viele Klassenfähigkeiten in der 5E sind sogenannte "Ribbons": sehen nett aus, sind aber praktisch nutzlos.

Was ist das Problem dabei ? Ist doch nicht schlimm ein paar Sachen zu haben die vor allem Flavour sind solange die Klasse genug "richtige" Fähigkeiten hat.

Ähnlich Banane ist der Favored Enemy des PHB Waldis. Da wurde wirklich peinlich darauf geachtet, jegliche Funktionalität chirurgisch zu entfernen.

Das andere Extrem hast du bei PF, da gibt Favored Enemy bis zu +10/+10, was ein gewaltiger Unterschied ist. Damit werden ohne Notwendigkeit einige Kämpfe zu leicht und andere zu schwer. Ich finde es eigentlich gut dass der Ranger seine Kampfkraft aus anderen Quellen kriegt, und FE hauptsächlich Flavour/Tradition ist.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Feuersänger

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Re: Ein anderer Umgang mit Feats in 3.5/PF/5E
« Antwort #48 am: 28.02.2018 | 01:24 »
Na, bei aller genereller Sympathie für die 5E, aber speziell _das_ finde ich absolut albern und nachgerade lachhaft, dass ausgerechnet die ikonische FE Fähigkeit absolut

NICHTS

mehr dazu beiträgt, einen Erzfeind auch tatsächlich besiegen zu können. Das ist so eine Pseudo-Fähigkeit, dass ich sie ich eher als Ohrfeige empfinde denn als Zuckerl.

Mag sein, dass es in PF (mit Instant Enemy und entsprechender Optimierung) "over the top" (für mundane Verhältnisse) ist. Es gibt auch sowas wie ein "gesundes Mittelmaß".
Beim Ranger-Rework aus UA haben sie das dann auch endlich wieder viel besser getroffen -- ich weiß jetzt nicht mehr auswendig, aber war wohl sowas wie "+2 bis +4 Schaden gegen FEs" -- und für 5E-Verhältnisse ist das absolut okay.

Wobei ich auch ehrlich gesagt bei PF auch noch nicht erlebt habe, dass FE übermächtig geworden wäre. Aber gut, das einzige mal wo ich selber einen Ranger gespielt habe, hab ich FE per Archetypen weggetauscht. Dass wiederum umgekehrt vorher in 3E FE eine entsetzlich grottige Fähigkeit war, wird ja wohl nicht disputiert.

Im Sinne dieses Threads wäre es jedenfalls sinnvoll, auch Favoured Enemies genau wie Feats genau wie Zauber tagesweise memorierbar zu machen, unabhängig von der Edition.

Ich ertappe mich btw auch immer wieder mal bei dem Gedanken, eine Art "Pathfinder 5" oder "5.P" zusammenzustöpseln. Eine Edition, die die generelle Sanity der 5E mit dem taktischen Tiefgang von 3/P zusammenbringt. Und beim Powerniveau irgendwo dazwischen angesiedelt ist.
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