Hast du ein Beispiel was der Caster außerhalb von Kämpfen kann, was auch der Kämpfer können sollte?
Ich weiß gar nicht ob ich davon sprechen würde, dass der Kämpfer das gleiche können sollte wie andere Klassen, weder Caster noch Nicht-Caster. Dann bräuchte man ja keine Klassen mehr. Ich würde eher davon sprechen, dass er die gleichen Ziele auf anderem Weg genauso effektiv erreichen können soll. So dass sich die Klassen nicht über ihre Effektivität unterscheiden. Sondern über das was die Spieler spielen wollen, die Charaktereigenschaften.
Insofern mal ein paar Beispiele. Wie wäre es mit: "Die Spieler möchten in eine Burg eindringen", "Die Spieler suchen nach Hinweisen für einen Mord", "Die Spieler möchten an Ort X schnell/sicher/ungesehen reisen"
Die Effektivität mit der Zauberwirker solche Dinge erledigen können macht schlichtweg einen großen Unterschied.
Wie gesagt, das größte Problem liegt eigentlich gar nicht im Kampf, und erst Recht nicht beim Schaden. In allen D&D Editionen können Auch Nicht-Zauberwirker dort durchaus mithalten, machen guten Schaden und sind in der Lage ihre Gegner zu beschäftigen. Sicher gibt es auch dort ab und an Situationen in denen sie weniger effektiv sind, doch sind die Probleme wenn man nur die Kämpfe anschaut viel geringer. Aber wie sie außerhalb dessen agieren hängt stark von der Edition ab. Man kann sagen: Nur in seltenen Fällen ist das was der Nicht-Zauberwirker tuen kann sowohl in 3.5 als auch der 5E der beste Weg ein Problem anzugehen.
Das allein wäre noch nicht schlimm, solange man Probleme generell als Gruppe angehen würde. Doch in der 5E ist dies oft nicht mehr der Fall, statt einem kooperativem Ansatz ist hier wieder Spotlightverteilung gefragt, die meisten Herausforderungen abseits der Kämpfe sind darauf ausgelegt mit einer Aktion gelöst zu werden, es gibt kein System für kooperative Herangehensweise mehr. Was dazu führt, dass "du bist nicht die beste Option" oft gleichbedeutend mit "du bist keine Option" ist.
Selbst innerhalb der Kämpfe gilt dies ab und an - beispielsweise bei längerwirkenden Zaubern die aufrechterhalten eine starke Wirkung entfesseln oder darauf ausgelegt sind eigentlich nur wenige Runden zu halten. Der Druide welcher als Maus verborgen seine flammende Sphäre oder Mondscheinzauber die Gegner ausschalten lässt funktioniert nicht nur alleine ziemlich gut. Er funktioniert sogar besser wenn der Kämpfer nicht im Weg steht und sich selbst gefährdet. Und würde noch besser funktionieren wenn der Kämpfer einfach ein zweiter Druide wäre. Oder ein Magier der ihn unsichtbar gemacht hat. Und auf höheren Stufen wäre es dann eigentlich auch ganz praktisch zwei Magier zu haben die sich gegenseitig Similacrums zum Wünsche erfüllen basteln. Auch die ganz klassischen Kampf-Beender zählen dazu.
Im "echtem" Spiel endet es natürlich selten so. Spieler wollen schließlich gemeinsam spielen, gemeinsam Spaß haben. Die Steine welche das System in den Weg legt räumen gute Gruppen gemeinsam weg. Überlassen das Spotlight einander. Benutzen Strategien bei denen alle mitmachen können, auch wenn andere Herangehensweisen mechanisch vielleicht sinnvoller wären. Man kann mit jedem System spielen und Spaß haben solange man so vorgeht.
Aber die Steine sind durchaus echt. Man muss sie wegräumen, sonst liegen sie im Weg. Und der Punkt, dass auf manchen Wegen weniger davon liegen wird Spieler immer auch in ihrer Charakterwahl beeinflussen, dafür sorgen nicht mehr einfach nur das zu spielen worauf man lust hat (weil alles sinnvoll sein kann). Sondern das was auch mechanisch sinnvoll ist. Die Arbeit und Reibungsverluste die man damit hat sollte eigentlich das System einem abnehmen - das ist letztlich wofür man es sich holt. Aber auch Hausregeln können es ermöglichen.
Feats (oder genereller gesagt: Dinge welche auch Nichtzauberer nutzen können) auf eine Stufe und die gleiche Ressourcenbasis wie Zauber zu setzen ist ein wichtiger erster Schritt - vor allem sorgt es dafür, dass die Effektivität der Charaktere weniger von der Anzahl Kämpfe je Abenteuertag abhängig ist, und damit es leichter möglich ist diese (z.B. für Detektivabenteuer oder dergleichen) zu verändern. Noch wichtiger ist aber generell sich von der Spotlightverteilung zu verabschieden. Der Grundansatz sollte nie sein "dies wird bestimmt eine Situation in der Char A heraussticht" - weil dies am Ende nur dazu führt, dass dann doch wieder Char B dies unerwarteterweise übernimmt, weil sein Char halt flexibler ist. Und die vorgesehene Nische von Char A am Ende doch nicht für diesen bleibt. Situationen sind einfach nicht gut genug vorab definierbar als das Charaktere nicht Wege finden würden anders heran zu gehen, insbesondere in Spielen in denen die Charaktere sehr unterschiedlich große Flexibilität haben. Genau betrachtet will man dies als SL ja gar nicht unterbinden - die Spieler sollen schließlich kreativ sein und ihre Optionen nutzen.
Besser ist es zu sagen: Jede Situation ist eine Situation in der die Gruppe gemeinsam glänzen kann. Und sowohl als Spielleiter als auch Systemseitig (und sei es per Hausregeln) Mittel zu nutzen um dies zu gewährleisten und die Kreativität der Spieler zu nutzen.
Ich denke hier liegt das Hauptproblem bezüglich Caster Supremacy in 5E. Es ist eben viel leichter (wieder) möglich Dinge mit einzelnen Aktionen zu regeln und dies gilt dann halt insbesondere wenn man Zauber betrachtet. Problemlösungszauber sind in der 5E wieder häufiger geworden und in vielen Fällen auch leichter verfügbar.