Autor Thema: Sword & Sorcery ... & Uzis (eine Analyse)  (Gelesen 6590 mal)

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Offline Buddz

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Sword & Sorcery ... & Uzis (eine Analyse)
« am: 27.02.2018 | 12:50 »
Viele Spiele haben schon diesen Spagat versucht/geschafft und da ich selber gerade an einer Kampagne arbeitet bei welcher mir diese Kombination vorschwebt möchte ich hier ein paar Beispiele analysieren. Dabei erhoffe ich mir von der Community weitere Beispiele (gute und schlechte) und eigene Erfahrungen / Tipps.

IRL hat die Technologie klar gewonnen. Niemand rennt mehr mit Schwertern in eine Schlacht. Selbst im Häuserkampf ist man mit einem guten Sturmgewehr in den meisten Situationen besser ausgerüstet als mit einem Schwert/Messer/etc.  Um also eine (annähernde) Parität zu schaffen muss die Realität auf gewisse Art und Weise gebrochen werden - idealerweise so, dass dabei die Immersion nicht völlig flöten geht.

iirc war es Halo, welches in Computerspielen Insta-Knife Kills etablierte. Dies führte zu schönem, Skill-basiertem Gameplay. Man musste sich nur dem Sniper unbemerkt nähern und zack! fettes Grinsen auf der einen Seite und wüste Flüche auf der anderen Seite. Allerdings basiert dieses Balancing auf "schnödem Fiat". Warum macht das Messer InstaKills? Darum! Das geht sicherlich auch in einem Rollenspielkontext, aber mit ziemlicher Sicherheit kommt man dann irgendwann als SL/Designer in die Verlegenheit das zu erklären. Dennoch bietet es einen guten Ansatzpunkt: Nahkampfwaffen müssen gut sein. Sie müssen hohe Nummern haben. Ansonsten werden die Spieler sie nicht wählen.

In Shadowrun ist es ebenfalls so, dass Nahkampfwaffen (bei entsprechender Skillung) sehr effektiv sein können. Dies ist natürlich auch den Werten (Fiat) zu verdanken, hat allerdings noch ein paar andere Gründe. Zum einen ist die Bewegungsreichweite zu nennen. Dies ist hier ziemlich gut gelöst. Sowohl der Nahkampfskill als auch die Bewegunsreichweite sind von DEX abhängig. Die Bewegungsreichweite steigt zudem linear mit DEX an (entgegen z.B. DnD wo diese ziemlich fix ist). Dies führt automatisch dazu, dass Nahkämpfer (mit hohem DEX) auch die nötige Bewegungsreichweite haben um die Distanz zu den Schützen schnell zu überwinden. Zudem sind die Distanzen meist recht gering. Dies führt dazu, dass man als Nahkämpfer in den meisten Fällen sogar schon in der ersten Kampfrunde angreifen kann. Weiterhin ist es in der Welt von SR so, dass ein verzaubern von Gegenständen von deren technischer Komplexität abhängt. Dies macht es einfacher Schwerter zu verzaubern als Hi-Tech Wummen.

Zwar habe ich es nicht selber gespielt, aber ein paar Berichte darüber gelesen: Necropolis 2350 für Savage Worlds. Falls ich hier Bullshit erzähle, nehmt es mir bitte nicht krumm. Hier ist es so, dass die Hauptgegner skelettartig sind und daher gegen den typischen Beschuss durch Sturmgewehre recht resistent sind. Um sie zu besiegen müssen die Spieler (notgedrungen) näher an die Gegner heran (Schwerter, Flammenwerfer, Handgranaten). Das o.g. Gameplay entsteht also emergent aus der Spielwelt heraus.

Letztlich muss man natürlich auch noch die entsprechenden Ressourcen betrachten. Schusswaffen benötigen Munition und haben einen hohen technischen Wartungsaufwand (raffinierte Öle, spezielle Werkzeuge, Wissen, usw.) während man ein Schwert mit einem einfachen Schleifstein scharf halten kann (und selbst wenn nicht, ist es immer noch ziemlich tödlich).

Was sind also die Stellschrauben, welche beeinflusst werden könne/müssen, damit in einem Setting, welches sowohl Schwerter als auch Uzis (und Magie) enthält, die Technologie nicht auf ganzer Linie triumphiert?
  • Nahkampfwaffen müssen einen (zu) hohen Damageoutput haben
  • Kampfdistanzen müssen kurz sein, bzw. für Nahkämpfer einfach zu überwinden sein
  • Die Nachteile von Schusswaffen (Munitionsverbrauch, Wartung, hohe Kosten) müssen zum tragen kommen
  • Gegner müssen oftmals einen Resistenz gegenüber Schusswaffen haben (wie auch immer dies gerechtfertigt ist)
  • Nahkampfwaffen zu verzaubern muss einfacher sein als moderne Schusswaffen
  • Dezidierte Nahkämpfer müssen schwerer zu treffen sein
  • Die Sperrfeuer- und Einschüchterung/Moral darf nicht zu effektiv sein

Was fällt euch zu der Thematik noch ein?
« Letzte Änderung: 27.02.2018 | 13:44 von Buddz »
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Offline Althalus

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Re: Sword & Sorcery ... & Uzis (eine Analyse)
« Antwort #1 am: 27.02.2018 | 13:07 »
Zitat
Warum macht das Messer InstaKills?
Weil das Bedrohungspotential tatsächlich größer ist. Durchschnittene Arterien, Nierenstiche, durchtrenntes Rückenmark ... militärischer Messerkampf (und darauf basiert die Sache ja) zielt auf genau diese Bereiche. Nahkampfwaffen haben grundsätzlich ein höheres Potential, mehr oder weniger sofort zu töten als die 08/15 Schusswaffe. Abgetrennte Körperteile führen recht schnell zum Ableben ...

Der 1-Schuss-Tod ist ein Mythos. Es ist sogar relativ schwer, einen sofort tödlichen Treffer zu setzen - weshalb militärische Waffen oft auf den Gewebeschock durch Hochgeschwindigkeit setzen. Oder eben viele Kugeln binnen kurzer Zeit ins Ziel jagen, um die Gesamtwirkung zu erhöhen.

Militärisch will man ja aber auch gar nicht primär töten. Verletzte Gegner binden Kräfte. Ein Toter ist ein Toter - ein Verletzter bindet zwei Soldaten, die ihn versorgen.

IMHO ist die Hollywood-geschuldete Vorstellung der absolut tödlichen Feuerwaffe der eigentliche Irrglaube. Inzwischen gibt's ja schon Untersuchungen die zeigen, dass Angeschossene umfallen, einfach weil sie verinnerlicht haben, dass das so sein muss - obwohl die Verletzung das gar nicht hergäbe.

So sinnlos sind Nahkampfwaffen also sicher nicht. Noch dazu sind sie leise, billig im Unterhalt und brauchen keine Munition. Das Problem ist, nahe genug an den Gegner ranzukommen ...

Gib den Nahkampfwaffen ein erhöhtes Potential für Kritische Treffer und du bist auf der richtigen Spur.
« Letzte Änderung: 27.02.2018 | 13:09 von Althalus »
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Offline gilborn

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Re: Sword & Sorcery ... & Uzis (eine Analyse)
« Antwort #2 am: 27.02.2018 | 13:13 »
Schöne Überlegungen.

Ich würde sagen der Nahkämpfer selber braucht auch eine eher unrealistische Ausweichchance / Schussresistenz damit es Sinn macht (sieht man mal von einem Stealthangriff ab), was wohl z.B. bei Stealth gegeben ist.
D.h. die Resistenz gegen Schusswaffen würde ich nicht nur bei den Gegnern sehen.

Ansonsten scheint mir deine Liste schon ziemlich vollständig.

Corporation scheint ein Spiel zu sein das zu dem Thema wohl auch sehr viel richtig macht:
Also automatische Waffen haben die Schwäche dass sie einen niedrigen Schadenswürfel haben und der jeweils seperat abgerechnet wird. Bei Zielen mit einer vernünftigen Panzerung reißt man da garnix (1w6 Einzelschaden und ein kämpferisch ausgelegter Anfangschara kann durchaus mit 4 Rüstung rumlaufen, also nur bei 5 & 6 überhaupt Schaden). Die normale Pistole ist eine der schwächeren Waffen, das ist schon richtig, aber dafür kriegt man sie gratis nachgeworfen bei Charaerschaffung, man kann zwei davon tragen mit dem richtigen Training usw.
Nahkampf schließlich räumt so auf dass es nimmer schön ist. Ich hab einen Shi-Yukiro der ein bissle darauf ausgelegt ist und der kann z.B. 2x 2w4+10 + 3x 1w6+10 Schaden machen (Katana und Wakizashi) oder gegen gut gepanzerte Gegner das Katana in beide Hände nehmen und richtig draufzwiebeln (2w4+20). Aufgrund eines Trainings kann er auch noch was er unter den Zielwert würfelt auf den Schaden addieren. Und dann gibt es noch Kampfdrogen die unter anderem die Stärke erhöhen, aber auch das Attribut welches für den eigentlichen Angriffswurf gut ist.

[...]

Dazu kommt noch die Energieschildproblematik: Es gibt sog. Hard Ion Shields die eben Fernkampf ganz passabel abhalten, zumindest so 2-3 Treffer. Bei Nahkampf machen die aber keinen Unterschied. Man kann also als "Selbstmordjapaner" mit Energieschild völlig wahnsinnig auf die Gegner zustürmen (ihre Kugeln prallen am Schild ab) und sie dann, ohne sich um ihre Schilde zu kümmern, so richtig zotig auseinandernehmen. Wenn man eine auch nur ansatzweise vernünftige Stärke hat ist Nahkampf exorbitant tödlich und effektiv.

Offline Buddz

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Re: Sword & Sorcery ... & Uzis (eine Analyse)
« Antwort #3 am: 27.02.2018 | 13:41 »
Das Problem ist, nahe genug an den Gegner ranzukommen ...

Du bringst mich da noch auf einen weiteren interessanten Punkt: Einschüchterung. Mündungsfeuer - und Knall sind bei Schusswaffen ziemlich einschüchternd. Das darf man als SL bei den Gegner dann auch nicht übertreiben. Und die Sperrfeuerregeln dürfen dann auch nicht so strikt sein, bzw. für dezidierte Nahkämpfer einfacher zu ignorieren/überwinden.

@gilborn: danke, habe den Punkt auch mal oben mit rein genommen.
« Letzte Änderung: 27.02.2018 | 13:44 von Buddz »
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Offline Quaint

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Re: Sword & Sorcery ... & Uzis (eine Analyse)
« Antwort #4 am: 27.02.2018 | 13:50 »
Naja, ich würd halt auch die Magie nicht vernachlässigen, wenn die eh Teil des Settings sein soll. Schusswaffen wirken nichtmehr so überlegen, wenn die Angreifer unsichtbar sind - oder sich direkt hinter dich teleportieren. Oder eine Kugelsichere Metallhaut haben. Oder oder oder
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Re: Sword & Sorcery ... & Uzis (eine Analyse)
« Antwort #5 am: 27.02.2018 | 13:53 »
Tueller Drill

Nahkampfwaffen sind legaler und unauffälliger, Werkzeug/Sport etc.
Epimeträus zeichnet den Phönix auf ein Schwert aber nicht auf ne Uzi und btw Solomon Kane nutzte seine Feuerwaffen zu gutem Effekt

Die Muni bei Necro ist auf lebende Menschen optimiert, gegen Untote ist das Zeug eher suboptimal und Schwerter sind ein Knights shtick.

@Quaint

An der Haut holt sich auch das Schwert Kerben, außer es ist das Messer aus Sternenmetall
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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“Crap.”

Offline Buddz

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Re: Sword & Sorcery ... & Uzis (eine Analyse)
« Antwort #6 am: 27.02.2018 | 13:57 »
Jo, wobei man da auch vorsichtig sein muss. Viele der von dir genannten Faktoren behindern einen Nahkämpfer genauso stark wie einen Fernkämpfer. Vielleicht könnte man noch Schutzschilde (seien sie magischer oder technischer Natur wie in Dune) nennen, welche schnelle Projektile ablenken, aber langsame Objekte (Schwerthiebe) durchlassen.
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Re: Sword & Sorcery ... & Uzis (eine Analyse)
« Antwort #7 am: 27.02.2018 | 14:38 »
Der 1-Schuss-Tod ist ein Mythos. Es ist sogar relativ schwer, einen sofort tödlichen Treffer zu setzen - weshalb militärische Waffen oft auf den Gewebeschock durch Hochgeschwindigkeit setzen.

Ich kann dem allergrößten Teil deines Posts ja zustimmen, aber den so genannten Gewebeschock gibt es nicht.

Ansonsten machen Feuerwaffen spätestens seit Erfindung des Automatikmodus das geringere Schadenpotenzial pro Treffer durch Masse wieder wett.

Ich denke, der Ansatz in einem Modern/Urban Fantasy Setting mit moderner Waffentechnologie muss sein, dass die einfacheren Nahkampfwaffen sowie Rüstungen leicht magisch aufzuwerten sind. Moderne Waffen wirken toll auf Ungeschützte, aber gegen Gerüstete taugen sie nur bedingt.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
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Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Re: Sword & Sorcery ... & Uzis (eine Analyse)
« Antwort #8 am: 27.02.2018 | 14:47 »
Zitat
Ich kann dem allergrößten Teil deines Posts ja zustimmen, aber den so genannten Gewebeschock gibt es nicht.
Stimmt - ich kenn das zwar aus dem jagdlichen Bereich und der Mythos wird beim Militär auch immer gern breitgetreten, es scheint aber zumindest nicht belegbar zu sein. Wobei ich das mit "Streifschuss tötet" eigentlich nicht im Kopf hatte - ich dachte eher an die Auswirkungen mannstoppender Geschosse auf nicht direkt betroffene Organe (Stichwort: Bauchschuss).
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Offline JohnnyPeace

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Re: Sword & Sorcery ... & Uzis (eine Analyse)
« Antwort #9 am: 27.02.2018 | 19:29 »
Zum Ursprungspost fällt mir noch ein:

Bei DeGenesis wirds zum Beispiel über die Verfügbarkeit geregelt. Vereinfacht gesagt (gillt ja auch dort nicht überall) ist Munition für moderne Schusswaffen kaum verfügbar. Es gibt einige archaische Schusswaffen sowie natürlich Bogen, Armbrust und Co., für die Munition einfacher verfügbar ist, aber insgesamt ist munitionsloser Nahkampf deswegen deutlich relevant.

Bei Shadowrund sind manche Geister nur durch Nahkampfwaffen verwundbar, nicht durch Schusswaffen. Hat, wenn ich mich jetzt nicht ganz vertue, damit zu tun, daß die Nahkampfwaffe noch in der Aura (ingame ist das irgendwas anderes) des Menschen ist, Schusswaffen die Aura aber verlassen. Wie gesagt, ich hoffe, ich erinner mich da richtig.
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Swafnir

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Re: Sword & Sorcery ... & Uzis (eine Analyse)
« Antwort #10 am: 27.02.2018 | 19:52 »
In Titansgrave ist kein Schießpulver erfunden worden und es gibt nur Blaster. Die hingegen brauchen entsprechende Batterien die nur begrenzte Ladungen haben, nicht immer verfügbar und auch nicht gerade billig sind.

Samael

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Re: Sword & Sorcery ... & Uzis (eine Analyse)
« Antwort #11 am: 27.02.2018 | 19:59 »
Noch ein Rollenspiel was den Spagat gut hinbekommt: Dark Heresy / Schattenjäger.

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Re: Sword & Sorcery ... & Uzis (eine Analyse)
« Antwort #12 am: 27.02.2018 | 20:02 »
Es kommt natürlich auch mit auf die Gegner an, mit denen man es so zu tun bekommt. Beispiel Dresden Files: ziemlich viele übernatürliche Gegner sind einigermaßen kugelsicher (insbesondere auch Feenwesen, die zwar auf Eisen gerne mal allergisch reagieren, aber nicht unbedingt gleichermaßen anfällig für Blei sind), weswegen sich "altertümliche" Nah- und Fernkampfwaffen in den entsprechenden Kreisen nach wie vor größerer Beliebtheit erfreuen.

Offline YY

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Re: Sword & Sorcery ... & Uzis (eine Analyse)
« Antwort #13 am: 27.02.2018 | 20:12 »
Letztlich muss man natürlich auch noch die entsprechenden Ressourcen betrachten. Schusswaffen benötigen Munition und haben einen hohen technischen Wartungsaufwand (raffinierte Öle, spezielle Werkzeuge, Wissen, usw.) während man ein Schwert mit einem einfachen Schleifstein scharf halten kann (und selbst wenn nicht, ist es immer noch ziemlich tödlich).

Naaaa ja...taktisch haben Schusswaffen keinen großen Wartungsaufwand und wenn das strategisch relevant ist/wird, führt das dazu, dass die betroffene Seite eben keine Schusswaffen hat und das Thema hat sich erledigt.
Umgekehrt kann man sich vor einem Schwert mit deutlich geringerem Aufwand schützen als vor Schusswaffen.

Nahkampfwaffen sind im militärischen Kontext genau so sehr oder so wenig Verbrauchsmaterial wie Schusswaffen und für fast alle anderen Konstellationen ist das für beide Waffenarten schlicht irrelevant.
Das kann man sich mMn nicht sinnvoll zurecht biegen - es sei denn, man geht eben so weit, die Schusswaffen rauszunehmen, aber dann stellt sich ja die Frage gar nicht mehr.


Alle genannten Punkte kann man auf diese beiden runterbrechen:
Nahkampfwaffen müssen einen (zu) hohen Damageoutput haben
Kampfdistanzen müssen kurz sein, bzw. für Nahkämpfer einfach zu überwinden sein

Ja, Nahkampfwaffen müssen besser sein als Fernkampfwaffen, damit man sich die zusätzliche Mühe macht - "nur" gleichwertig reicht nicht oder nur dann, wenn sie genug andere Vorteile jenseits der unmittelbaren Trefferwirkung haben.

Und als Zweites müssen sich die Nahkämpfer vor den Schusswaffen halbwegs brauchbar schützen können. Ob das jetzt durch Schutzmagie passiert, durch Technologie* oder durch auf irgendeine Weise erlangte große Mobilität in Verbindung mit der höheren Wirksamkeit, ist erst mal egal.


*In diversen Space Opera-Settings schafft man es ja durchaus, durch neue Rüstungen und neue Nahkampfwaffen konventionelle Schusswaffen weitgehend überflüssig zu machen. Da sind dann Rüstung und Nahkampfwaffen eben noch mehr High-Tech als Schusswaffen, aber das lässt sich im Grunde auch durch Magie in vielerlei Form erreichen.
Ob man darauf dann wieder neuartige Schusswaffen draufsattelt, welche die neuen Rüstungen doch wieder durchdringen können, muss man selbst wissen - 40K macht das ja z.B. so und trennt damit eher nach haves und have-nots anstatt nach Nah- und Fernkampf.

Bei Shadowrund sind manche Geister nur durch Nahkampfwaffen verwundbar, nicht durch Schusswaffen. Hat, wenn ich mich jetzt nicht ganz vertue, damit zu tun, daß die Nahkampfwaffe noch in der Aura (ingame ist das irgendwas anderes) des Menschen ist, Schusswaffen die Aura aber verlassen. Wie gesagt, ich hoffe, ich erinner mich da richtig.

Das stimmt zumindest nicht mehr.
Der einzige aktuelle Vorteil der Nahkampfwaffe ist der, dass Adepten sie als Waffenfokus nutzen können, was mit Schusswaffen nicht geht.
Ein guter Schütze mit einer brauchbaren Waffe kann aber einem Geist auch sehr gefährlich werden - mMn eine sehr sinnvolle Änderung.

Was es früher noch gab, war das Willensduell - aber das war auch wieder nicht von der Nahkampfwaffe abhängig.


Randgelaber:
Weil das Bedrohungspotential tatsächlich größer ist. Durchschnittene Arterien, Nierenstiche, durchtrenntes Rückenmark ... militärischer Messerkampf (und darauf basiert die Sache ja) zielt auf genau diese Bereiche. Nahkampfwaffen haben grundsätzlich ein höheres Potential, mehr oder weniger sofort zu töten als die 08/15 Schusswaffe. Abgetrennte Körperteile führen recht schnell zum Ableben ...

Kurz:
Das stimmt so nicht.

Lang:
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Der 1-Schuss-Tod ist ein Mythos. Es ist sogar relativ schwer, einen sofort tödlichen Treffer zu setzen - weshalb militärische Waffen oft auf den Gewebeschock durch Hochgeschwindigkeit setzen. Oder eben viele Kugeln binnen kurzer Zeit ins Ziel jagen, um die Gesamtwirkung zu erhöhen.
+
Stimmt - ich kenn das zwar aus dem jagdlichen Bereich und der Mythos wird beim Militär auch immer gern breitgetreten, es scheint aber zumindest nicht belegbar zu sein. Wobei ich das mit "Streifschuss tötet" eigentlich nicht im Kopf hatte - ich dachte eher an die Auswirkungen mannstoppender Geschosse auf nicht direkt betroffene Organe (Stichwort: Bauchschuss).

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Militärisch will man ja aber auch gar nicht primär töten. Verletzte Gegner binden Kräfte. Ein Toter ist ein Toter - ein Verletzter bindet zwei Soldaten, die ihn versorgen.

Das ist mit Verlaub Kappes.
Taktisch bringt das überhaupt nichts* und strategisch wird der Gegner sowieso mit mehr als genug Verwundeten belastet - das muss man nicht gezielt forcieren. Es ergibt überhaupt keinen Sinn.
Ja, man will eigenlich "nur" schnell und nachhaltig kampfunfähig machen, aber wie man oben schon in Ausschnitten erkennen konnte, fällt das mehr oder weniger zwingend meist mit dem Tod des Betroffenen zusammen.

Da haben großteils irgendwelche Honks nicht verstanden, was in der Genfer Konvention steht oder mussten sich aus bloßer Ignoranz das kleinere Kaliber der aktuellen militärischen Handfeuerwaffen schön lügen (wie in Teilen auch beim Thema Gewebe- oder Nervenschock).
Ganz schnell vergessen, diesen Quatsch.

*außer beim Versuch, auch noch diejenigen zu erwischen, die den Verwundeten bergen wollen. Aber auch diese Konstellation ist - wie das Thema Verwundetenversorgung im laufenden Gefecht als Ganzes - in den aktuellen TCCC-Konzepten genau so abgedeckt, wie es das im Zweiten Weltkrieg schon war.
Ist natürlich schön, wenn der Gegner blöd ist, aber darauf gründet man weder taktische Konzepte noch Beschaffungsentscheidungen.

So sinnlos sind Nahkampfwaffen also sicher nicht. Noch dazu sind sie leise, billig im Unterhalt und brauchen keine Munition.

Dass Nahkämpfe leise sind, ist genau so ein Mythos von Hollywood und Stealth-Videospielen.

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Re: Sword & Sorcery ... & Uzis (eine Analyse)
« Antwort #14 am: 27.02.2018 | 20:26 »
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Ich denke mal das ist doch schon ganz umfangreich und ich kann dem nicht viel hinzufügen. Sei aber vorsichtig das du es nicht übertreibst und Schußwaffen am Ende keinen Sinn mehr machen. Ziel soll ja sein das beide Waffenarten ihren Nutzen haben.

PS: Oh, da fällt mir noch was ein: Ein weiteres Setting bei dem zumindest bestimmte Leute noch ganz effektiv mit Nahkampfwaffen sind während alle anderen Schußwaffen benutzen ist natürlich Star Wars.
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Re: Sword & Sorcery ... & Uzis (eine Analyse)
« Antwort #15 am: 27.02.2018 | 21:02 »
PS: Oh, da fällt mir noch was ein: Ein weiteres Setting bei dem zumindest bestimmte Leute noch ganz effektiv mit Nahkampfwaffen sind während alle anderen Schußwaffen benutzen ist natürlich Star Wars.

Wobei ich mir da gar nicht so sicher wäre, ob die Nahkampftaschenlampen besagter Leute nicht eher noch mehr Hai-Tech sind als die Schußwaffen im Setting. Immerhin muß so ein Teil, anstatt seine Energie "nur" kontrolliert in Form einzelner Schüsse abzugeben, dieselbe im Dauerbetrieb bereitstellen -- und davon dann auch noch genug, um durch solides Metall zu schneiden, während aber gleichzeitig irgendwie nie genug Abwärme frei wird, um den meist selber nur fleischlich-organischen und in einfache Kleidung gehüllten Benutzer alleine schon vom Einschalten zu grillen... ;)

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Re: Sword & Sorcery ... & Uzis (eine Analyse)
« Antwort #16 am: 27.02.2018 | 21:09 »
Zumindest bei dem "Waffen verzaubern" kann man es sich recht einfach machen: Der Teil, der Schaden macht, muss verzaubert werden. (bei Schusswaffen kann man viel über Präzision/Materialien machen, aber eben nicht so viel mit Magie) Und jeder Magier wird lieber ein Schwert verzaubern als einen 200er-Gurt MG-Munition. Was dann bei theoretisch möglicher magischer Munition auch dazu führt, dass Spielercharaktere nach dem Kampf bei gehen und die Kugeln wieder aus den Gegnern pulen...
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Re: Sword & Sorcery ... & Uzis (eine Analyse)
« Antwort #17 am: 27.02.2018 | 21:40 »
Weiteres Setting: Dune

Hier werden Adelige durch persönliche Schutzschilde geschützt.

Allgemeine Gedanken:
Ich find die Idee von teuer oder einfach nur schwer verfügbar eigentlich schon ganz gut. Letztlich, wenn wir ohnehin schon bei Magie sind, ist halt die Frage in wiefern sich die großartige Entwicklung von Feuerwaffen lohnt - ja sie ist ein Gleichmacher,  aber was kann Magie möglicherweise in der Defensive? 

Dann noch die Frage, gibt es Monster die gegen sowas ziemlich resistent sind?  Was ist mit Geistern - je nach Setting.

...und wenn sie nicht gestorben sind, dann geht und ändert das!

Offline YY

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Re: Sword & Sorcery ... & Uzis (eine Analyse)
« Antwort #18 am: 27.02.2018 | 21:57 »
Weiteres Setting: Dune

Hier werden Adelige durch persönliche Schutzschilde geschützt.

Dune hat im nächsten Schritt mit den Laserwaffen wieder gewaltig ins Klo gegriffen (speziell, wenn man sich das in Interaktion mit einer handelsüblichen SC-Gruppe vorstellt) - weswegen dieser Aspekt meist stillschweigend unter den Tisch fallen gelassen wird.

Ich find die Idee von teuer oder einfach nur schwer verfügbar eigentlich schon ganz gut. Letztlich, wenn wir ohnehin schon bei Magie sind, ist halt die Frage in wiefern sich die großartige Entwicklung von Feuerwaffen lohnt - ja sie ist ein Gleichmacher,  aber was kann Magie möglicherweise in der Defensive? 

Das hängt komplett davon ab, wie verbreitet Magie ist und was sie kann. MMn betrifft das ganz schnell auch andere Technikbereiche, denn zumindest primitive Schusswaffen sind eben nicht teuer oder schwer herstellbar. Wenn man die komplett ausklammern will, kommt man settingmäßig schnell ganz schön ins Schleudern.


Dann noch die Frage, gibt es Monster die gegen sowas ziemlich resistent sind?  Was ist mit Geistern - je nach Setting.

Das führt dann aber nur zu einer Mischbewaffnung: (Magische) Nahkampfwaffen gegen Geister und resistente Monster, Schusswaffen gegen Humanoide.
Es ging ja gerade darum, die beiden Kategorien auf Augenhöhe zu bringen und nicht den Nahkampfwaffen ein klar abgetrenntes Reservat zu schaffen.
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Re: Sword & Sorcery ... & Uzis (eine Analyse)
« Antwort #19 am: 27.02.2018 | 22:38 »
Das hängt komplett davon ab, wie verbreitet Magie ist und was sie kann. MMn betrifft das ganz schnell auch andere Technikbereiche, denn zumindest primitive Schusswaffen sind eben nicht teuer oder schwer herstellbar. Wenn man die komplett ausklammern will, kommt man settingmäßig schnell ganz schön ins Schleudern.

Wobei primitive Schußwaffen dann ihrerseits natürlich genau das sind. Eine einfache Handkanone, Hakenbüchse oder Muskete ist noch lange kein Sturmgewehr -- ich brauche ja nicht nur irgendeinen Sprengstoff als Treibmittel und ein Projektil, sondern auch eine Waffe, die der Entladung auch tatsächlich standhält, dann eine zumindest halbwegs praktikable Methode zum Laden und Zünden wahrscheinlich erst mal jeden einzelnen Schusses...kurz gesagt, um die Arten von Schußwaffen, die Alternativen auch schon rein historisch noch nicht wirklich überflüssig gemacht haben, würde ich mir keinen großen Kopf machen. Die passen im Zweifelsfall, siehe Solomon Kane und Konsorten, immer noch problemlos von sich aus ins Genre.

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Re: Sword & Sorcery ... & Uzis (eine Analyse)
« Antwort #20 am: 27.02.2018 | 22:44 »
Weiteres Setting: Dune

Hier werden Adelige durch persönliche Schutzschilde geschützt.
und Soldaten ausser man ist auf Dune, Shai Huluds Berserker Knopf sie sind-

Howard hatte auch keine Probleme mit Colt und Co
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline YY

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Re: Sword & Sorcery ... & Uzis (eine Analyse)
« Antwort #21 am: 27.02.2018 | 22:55 »
Wobei primitive Schußwaffen dann ihrerseits natürlich genau das sind.

Ich dachte da eher in die Richtung, dass man in technisch weiter entwickelten Settings schnell in Erklärungsnöte gerät, weil dort vergleichsweise primitive Schusswaffen wirklich trivial herzustellen sind.
Ansonsten wäre im Hochmittelalter rein technisch auch schon mehr gegangen.

Sprich: Wenn man über die rein technische Schiene Schusswaffen ausschließen wollte, ist man damit auch in anderen Bereichen deutlich festgelegt, was den Techlevel angeht. Und eigentlich denken wir angesichts des bisherigen Threadverlaufs ja sogar eher nach vorne und zur Seite als zurück.
Aber die Frage, in welcher Form Magie die Entwicklung von Schusswaffen verhindert bzw. uninteressant gemacht hat, kann man ohne eine konkretere Ausarbeitung eben dieser Magie nicht beantworten. Und wahrscheinlich stellt sich die Frage dann nur in der Form Magie vs. Nahkampf statt Nah- vs. Fernkampf.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Sword & Sorcery ... & Uzis (eine Analyse)
« Antwort #22 am: 28.02.2018 | 08:37 »
Letzten Endes mag die beste Begründung noch die ganz offen ehrlich-doylistische sein: "Ich als Setting-Erfinder möchte das gerne so und nicht anders haben, also laßt mich bitte in Ruhe handwedeln und bohrt nicht dauernd nach."

Denn: Je mehr ich versuche, "hart" zu begründen, warum eigenartiger Sachverhalt XYZ (in unserem Fall die anachronistische Koexistenz von sowohl altertümlichen als auch modernen Waffen) im Setting logischerweise so sein muß, wie ich ihn beschrieben habe, um so angreifbarer wird meine Position paradoxerweise, weil ich dann sowohl echte als auch nur selbsternannte Experten überhaupt erst einlade, meine einmal gelieferten Erklärungen auch kritisch zu hinterfragen und ihrerseits auf mögliche Fehler abzuklopfen. Und dann kann's mir schnell passieren, daß die Glaubwürdigkeit meines Settings mehr unter meinen Begründungsversuchen leidet, als daß sie von ihnen profitieren würde.

Offline Buddz

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Re: Sword & Sorcery ... & Uzis (eine Analyse)
« Antwort #23 am: 28.02.2018 | 12:02 »
@Samael: Was macht denn Dark Heresy gut? Bzw. wie schaffen sie eine Balance zwischen Schwert, Magie und Feuerwaffen?

@nobody@home: Ja, du sprichst wahre Worte. Letztlich geht es mir auch nicht wirklich um eine harte Begründung (Messer sind in-game so OP weil sie IRL wirklich sooo tödlich sind, warum glaubt mir denn keiner!), so wie du das nennst, sondern darum den Fiat möglichst erträglich zu halten und eine interne Konsistenz zu schaffen (Gegner mit Eisenhaut sind gegen Schwerter genau so immun wie gegen Kugeln).

@YY: Deine Betrachtungsweise der kurz- und langfristigen Konsequenzen gefällt mir sehr gut. Ressourcen (Verfügbarkeit, Munition, Kosten, Wartung) fallen dabei, es sei denn sie sind wirklich ultra-knapp bemessen, in den langfristigen Bereich. Damit sind sie anders zu bewerten als kurzfristig relevante Aspekte (Damage & Distance).
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Offline YY

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Re: Sword & Sorcery ... & Uzis (eine Analyse)
« Antwort #24 am: 28.02.2018 | 17:57 »
Letzten Endes mag die beste Begründung noch die ganz offen ehrlich-doylistische sein: "Ich als Setting-Erfinder möchte das gerne so und nicht anders haben, also laßt mich bitte in Ruhe handwedeln und bohrt nicht dauernd nach."

Wenn das in Richtung Magie bzw. magische Unterstützung geht, ist die Begründung "ist halt Magie" doch (ich will schon fast sagen ausnahmsweise) allemal ausreichend.
Und irgendwelche SF-Technologie wird auch erst mal gesetzt und ist dann so, grad bei Space Opera.

Da braucht man sich nicht von überzogenen Plausibilitätsansprüchen zu irgendwas "zwingen" lassen. Was anderes wäre es höchstens, wenn den Spielern die Zielsetzung an sich nicht gefällt, aber die Zielsetzung gut finden und ohne konstruktive Vorschläge über den Weg da hin maulen - das kann man sich echt sparen.

Was macht denn Dark Heresy gut? Bzw. wie schaffen sie eine Balance zwischen Schwert, Magie und Feuerwaffen?

Auf mehreren Wegen.
Magie ist vor Allem a) selten und b) gefährlich. Im Vergleich zu vielen Feuerwaffen fehlt es je nach Zauber an Reichweite, Flächenwirkung und ein paar anderen Sachen, und insgesamt sind die Schadenswirkungen nicht so berauschend. Gerade in Dark Heresy ist Magie eher als Unterstützung und für andere Sachen geeignet statt zum direkten Kampfeinsatz.
Das ist z.B. in Deathwatch anders, da gibt es ziemlich wirksame Kampfzauber, die durchaus den anderen beiden Kategorien das Wasser abgraben können - aber damit sich das richtig lohnt, muss man immer ein gewisses Risiko bei der Anwendung eingehen.
Nahkampfwaffen funktionieren dagegen einfach und Fernkampfwaffen fallen zwar ab und zu aus, aber haben nicht die abgefahrenen und teils höchst gefährlichen Nebeneffekte, die bei Magie auftreten können.

Nahkampfwaffen sind hauptsächlich konkurrenzfähig, weil es gegen viele Feuerwaffen sehr gut schützende Rüstungen und Kraftfelder gibt* (bei letzteren auch eine Variante, die nicht gegen Nahkampfwaffen wirkt...) und weil große Feuerwaffen im Nahkampf nicht eingesetzt werden können - hat man den Schützen also einmal erreicht, hat der schlechte Karten.
Kleinere Feuerwaffen können zwar auch im Nahkampf genutzt werden, haben aber meist eine eher geringe Reichweite, so dass der Nahkämpfer dagegen recht leicht zum Zuge kommt.
Die guten Nahkampfwaffen erreichen einen ziemlich ansehnlichen Schadensoutput und in Sachen Talente u.Ä. ist der Nahkampf (auch hier wieder: zumindest in Dark Heresy) tendentiell etwas bevorzugt.
Und ganz zuletzt kann man auch mit den sehr starken Nahkampfwaffen Kollateralschäden deutlich besser vermeiden als mit den dicken Fernkampfwaffen.


Man sollte aber auch erwähnen, dass es nur eine recht überschaubare Zahl an Nah- und Fernkampfwaffen gibt, die gegen gut gerüstete Gegner wirklich konkurrenzfähig sind.
Wie weiter oben geschrieben, teilt sich das eher nach Techstufe als nach Waffenkategorie ein und man hält auf jeder Stufe halbwegs die Balance, weil schlicht alles auf dem gleichen Level irgendwie gefährlich ist und alles darunter eher irrelevant, egal ob Nah- oder Fernkampf.

*Sobald man technisch im Vorteil ist, steht es einem also völlig frei, auch Nahkampfwaffen zu verwenden, wenn man das will - der große Nachteil, auf dem Hinweg zu Klump geschossen zu werden, entfällt dann nämlich. Alternativ bzw. ergänzend gibt es recht gute Stealth-Optionen, auch wieder ziemlich scharf nach verfügbarer Technologie getrennt.
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