Liegt zwar schon etwas zurück, aber trotzdem:
1) Grundhaltung: Fehlerfreundlichkeit. Es wird nicht gleich alles rund laufen und das muss es auch nicht. Fehler sind dazu da, dass man was lernt. Daraus folgt: Fehler sind erlaubt und vielleicht sogar wünschenswert.
2) Kooperation: Ihr lernt das Spiel zusammen. Keine.r - auch nicht die Spielleitung - muss alles allein können. (Vgl. Beitrag von Der Narr.)
3) Regeln: Die sind euer Handwerkszeug. Sie begründen den "Spiel-Teil". Wichtig ist, die Regeln ernst zu nehmen und ein grobes Verständnis dafür zu haben, was sie tun sollen. Das reicht für den Anfang. Der Rest wird sich auch aus Fehlern und kleineren Konflikten entwickeln. Am Ende sind es euere Regeln. Benutzt sie, wie ihr meint, dass es passt und seid nicht übergenau. Egal sollen die Regeln aber auch nicht egal sein. Wie gesagt: Handwerkszeug.
4) Story: Es ist nicht deine Geschichte, liebe Spielleitung. Wenn du deinen Freunden eine Erzählung bieten willst, dann ist Rollenspiel nicht das Medium der Wahl. Überleg dir stattdessen, was die Spieler.innen tun sollen und können und gib ihnen Gelegenheiten dazu. Überleg dir auch, worum es in dem Abenteuer gehen soll. Für den Anfang sind Abenteuer an einem Schauplatz ganz gut. (Siehe dazu auch den Tipp von 1of3.)
5) Fairness: Häng nicht an deinen NSC. Sie sind wichtig, aber die Hauptdarsteller sind die SC. Es geht um sie, und das was sie tun. Bevorzuge niemanden. Das gilt für die verschiedenen Spieler.innen und SC jeweils untereinander, aber das gilt auch für die SC gegenüber den NSC. Wenn die Spieler.innen ihre SC in eine ziemlich ausweglose Situation begeben (z.B. Drachenkampf), dann können die SC auch dran zu Grunde gehen. Das ist nix Schlimmes - im Gegenteil - das sichert die Glaubwürdigkeit der Spielwelt und sorgt dafür, dass die Erfolge und Niederlagen der SC/Spielenden "echt" sind. Schlechte Würfelwürfe können auch mal schlimme Folgen haben (je nach Genre) - diese Würfe wegzuschummeln hilt meist niemandem. (Denn: Wofür hat man dann im Vorfeld gewürfelt, wenn es am Ende doch egal ist.
6) Atmosphäre: Entsteht, wenn sich alle auf das, was das Abenteuer hergibt, einlassen können. Beispielsweise eine gruselige Atmosphäre in einem Spukhaus erzeugen zu wollen, wenn die Spieler.innen nur Herumalbern im Kopf haben führt bloß zu Frust. Dann wird es halt ein lustig-albernes Spukabenteuer. Deal with it!