Autor Thema: [JÄGER] Jäger der toten Ebene - eigenes System - Kritik erwünscht!  (Gelesen 4060 mal)

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Offline Sev1207

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Hallo!

Ich bastele schon eine ganze Zeit lang an einem P&P für den Gebrauch mit ein paar Kumpels mit denen ich schon ein anderes P&P angefangen habe. Das war eine veränderte Version des How to be a Hero - Regelwerks von Hauke von den Rocketbeans, also ziemlich einfach und storybezogen. Weitere Rollenspielerfahrungen haben weder ich noch meine Kumpels (außer vielem Lesen in Foren und YT).

Das neue System soll den Fokus mehr auf Kämpfe legen und braucht deswegen auch genaue Regeln dafür. Ich habe mir das frei verfügbare „Hexxen 1733“ Regelwerk angesehen und einiges zum Setting und Klassen daraus entnommen. Da ich mittlerweile bei den meisten Ideen nicht mehr wirklich objektiv entscheiden kann, ob das richtig ist oder nicht, dachte ich mir ich frag mal hier nach Kritik :) Redet euch am besten alles von der Seele, was euch dazu einfällt, auch an Ideen usw. :D

Soweit zu meinem Anliegen, ich werde mal versuchen ein paar Dinge zu erklären, angefangen mit der Welt und wie diese auf das Spielkonzept Einfluss nimmt, über die Erschaffung eines Charakters und schließlich die Regeln eines Kampfes.

Ach ja: jede Probe auf jede Fähigkeit wird mit einem D20 geworfen. Wirft man über den Wert einer Fähigkeit, dann ist die Probe gescheitert, wirft man genau den Wert oder darunter, gelingt sie. Würfe werden durch den Spielleiter erleichtert oder erschwert, je nach Situation.
Und: PC = Player Character; NPC = Non-Player Character

Ich weiß es sieht nach sehr viel aus, ist es auch, aber ich fand viele Dinge einfach wichtig. ;)



Welt:

Es soll im Jahr 1720 oder so ähnlich spielen, das bestimmt auch zu einem kleinen Teil die nutzbare Technologie, aber auch eine Art Magie soll nutzbar sein. Diese wird gespeist aus der Ebene der Toten, einer Paralleldimension, in der die Seelen der Lebenden und der Verstorbenen weilen. Während Lebendige jedoch durch ihre Verankerung in der "Normaldimension" mit ihrer Seele einen räumlich beschränkten Platz in der toten Dimension einnehmen, vermischen sich die Geister der Toten immer weiter untereinander und bilden eine große Energieblase. Diese Energie machen sich die unterschiedlichen Klassen des Systems auf unterschiedliche Weise nutzbar. Es soll also eine Art "leichte" Magie geben, die die Grenzen des normal Menschen möglichen erweitert, nicht so etwas wie Feuerbälle oder Eiswälle.
Durch ein Unglück oder einen fiesen Oberbösewicht beginnen sich zu Abenteuerbeginn diese zwei Dimensionen zu verschieben, sodass sie sich immer weiter annähern. Das stärkt zwar auch die Kraft der PCs, jedoch gelangen so auch ungewollt Energie und Seelen der Verstorbenen in die Normaldimension und heften sich (da ihr verstorbener Körper nicht mehr vorhanden ist) an Tiere und Menschen gleichermaßen, was sie mit der unglaublichen Macht, die das mit sich bringt, korrumpiert und durch die tote Seele meist wahnsinnig werden lässt. Die Spieler sollen diese Verschiebung aufhalten und müssen auf dem Weg dahin die unterschiedlichsten so entstandenen Monster besiegen, sie werden so zu Jägern der toten Ebene.
Jede Klasse macht sich dabei die Energie der toten Dimension anders nutzbar und erklärt sie sich auch anders, da ja bisher keine große Forschung darüber möglich war. Der Wissensgewinn und das Austauschen der unterschiedlichen Ansichten der Klassen über die Quelle ihrer Macht bzw. ihres Untergangs soll das Spiel beeinflussen.



Charaktere:

Jeder Charakter hat körperliche und mentale Lebenspunkte. Laut meinen Überlegungen beides ca. 60, abhängig von der Skillung der MMs. Fällt eine der beiden Ressourcen auf einen Wert unter 10, wird der PC bewusstlos. Fällt er auf 0 oder darunter, stirbt der PC.

Die Charaktererschaffung beginnt mit der Auswahl der Klasse. Folgende sind spielbar:

Ordensritter: Ein Krieger, der mit Schwert und Glauben in den Kampf zieht - einst gegen die Ungläubigen, nun auch gegen die offensichtlich teuflischen Geschöpfe. Sein Hauptmotiv soll der Glaube an Gott sein und die Verteidigung desselben. Deswegen bekommt er Zugang zur toten Ebene über Gebete, Segenssprüche usw. Seine Rolle in der Gruppe ist die des Tanks, seine Klassenfähigkeiten sollen ihn selbst verbessern. Außerdem soll er "Glaubenssätze" wählen, deren Einhaltung ihm permanente Boni auf Würfe geben (z.B.: "Das achte Gebot": Der Spieler darf nicht lügen, höchstens die Wahrheit verschweigen. Tut er dies nicht, bekommt er für den Tag nicht die Boni.)

Schurke: Ein gewiefter Opportunist, für den Geld alles ist. Er muss jedoch, zum eigenen Überleben, mit der Gruppe zusammenarbeiten, um den bevorstehenden Untergang der Welt zu verhindern. Sein Zugang zur Totendimension soll über Intuition, Glück und Geschick stattfinden. Systemtechnisch habe ich an eine "High Risk - High Reward" - Strategie gedacht, was vor allem im Kampf besonders wagemutige Aktionen erleichtern, bzw. das Gelingen von besonders riskanten Situationen belohnen soll. Seine Rolle in der Gruppe ist die des "Wegfinders", der außerhalb des Kampfes möglichst gut Lösungswege aufzeigen soll und im Kampf die des Assassinen, der ein Ziel sehr schnell sehr tot macht.

Waldläufer: Ein Jäger, der nur zu einem Zweck auf der Welt ist: die Jagd auf das nächstgrößere Tier. Sein Prestige steht für ihn an erster Stelle und nur sein Jagdgefährte (ein beliebiges Tier) geht mit ihm wirklich eine Beziehung ein. Ihm kommt es sehr entgegen, dass es immer mehr Monster gibt, die er jagen kann. Sein Zugang zur toten Dimension erstreckt sich über die Kontrolle seines Pets, was er nicht nur mit in den Kampf führt, sondern auch verbessern kann (durch Energie von der anderen Seite). Seine Rolle in der Gruppe ist die des Scouts und Rangers, der außerhalb des Kampfes in der Wildnis die "Grundversorgung" aufrechterhält und im Kampf aus der Ferne Schaden anrichtet, unterstützt von seinem Nahkampf-Pet.

Alchemist: Dieser Wissenschaftler ist Zeit seines Lebens auf der Suche nach der Weltformel, die ihn und seinen Ruf unsterblich machen soll. Durch die Veränderungen der Dimensionen glaubt er, diesem Ziel entscheidend näher gekommen zu sein. Seine Motivation ist also die Generierung von Wissen. Durch das Sammeln von Kräutern hilft er der Gruppe als Heiler und als Unterstützer, der im Kampf den Feind „debuffen“ kann (verätzte Rüstungen, Blenden, Rauchbomben, usw.) Sein Zugang zur Totendimension soll über das erlangen von Wissen stattfinden. Die andere Dimension erlaubt ihm tiefere Einlicken in die Geheimnisse seiner Umwelt als anderen. Er soll eine Fähigkeit haben, mit der er außerhalb des Kampfes alle möglichen Dinge untersuchen kann (natürlich in einem zeitbegrenzten Rahmen). Gelingt die Probe auf die Fähigkeit, hat er einen neuen Teil der Weltformel entdeckt. Diese gewährt ihm Einblick in ein bestimmtes Wissensgebiet, was er so, innerhalb einer Sitzung, hochskillen kann.

Medium: Das Medium soll eine sehr starke Interaktion mit der Totenebene haben. Sie ist in der Lage, die Auren von Kreaturen in unserer Dimension zu lesen, also die Seele, die sich in der toten Dimension befindet. Außerdem ist sie fähig, die Zukunft mal mehr, mal weniger genau vorherzusagen und den Geist ihrer Feinde mit unglaublichen Schrecken zu erfüllen und ihnen so mentalen Schaden zuzufügen. Ihre Motivation ist es, das von ihr sicher vorhergesehene schreckliche Ende der Welt abzuwenden. In der Gruppe ist sie eine Unterstützerin oder Damagedealerin, sie hat plötzliche Eingebungen von den Bewegungen der Feinde, die sie ihren Verbündeten mitteilen kann und kann trotzdem noch mit den ihr eigenen Visionen psychischen Schaden bei einzelnen Feinden anrichten.

Priester: Dieser Mann Gottes tut alles, um für seine Religion zu missionieren. Dementsprechend ist sein Talent eher auf dem Gebiet der Manipulation anderer Menschen (das soll keineswegs die Religion verteufeln, ich fand nur diese Art von Klasse sehr passend zu der Vorstellung, die man von damaligen Priestern manchmal hat). Durch Gottesdienste oder Lesungen verschafft er sich außerhalb des Kampfes Gehör in Siedlungen, um Anhänger um sich zu scharen, die ihm später helfen können, während er im Kampf seine Feinde mit Manipulationen verwirrt und seine Verbündeten in ihrem Kampfesglauben bestärkt. Seine Verbindung zur toten Dimension ermöglicht ihm, die Macht Gottes einzusetzen, damit die Menschen sein einzig wahres Wort hören. Außerdem ist er in der Lage, Tiere und Menschen von ihren Dämonen aus der anderen Dimension zu befreien.

Als nächstes verteilt man mit einem Punktekaufsystem Skillpunkte auf Merkmale (MM) und Fähigkeiten (FK). Jedes MM kann bis zu einem Maximum von 7 gesteigert werden.

Es gibt folgende MMs:

Körperliche:
Muskelkraft (MUS): Die Schnellkraft, die ein PC aufbringen kann. Bsp.: Schwere Objekte bewegen
Ausdauer (AUS): Die Kraft, die ein PC über längere Zeiträume aufbringen kann, bzw. die allgemeine Sportlichkeit seines Körpers. Bsp.: lange Zeit sprinten
Gewandtheit (GEW): Die grobmotorischen und athletischen Leistungen, die der Körper eines PCs vollbringen kann. Bsp.: Saltos schlagen
Fingerfertigkeit (FIN): Die feinmotorischen Leistungen, die ein PC vollbringen kann. Bsp.: Taschenspielertricks

Mentale:
Sinnesschärfe (SIN): Die Leistung der Sinne eines PCs. Bsp.: Spurenlesen
Willenskraft (WIL): Die Leistung eines PCs, die dazu nötig ist, anderen seinen Willen aufzuzwingen oder die allgemeine mentale Ausdauer des PCs. Bsp.: Lügen, Täuschungen durchschauen
Intelligenz (INT): Die Leistung des PCs beim kreativen Lösen von neuen Problemen. Bsp.: Entschlüsseln von Geheimschriften
Wissen (WIS): Das Weltwissen des PCs, auf dass er ohne Probleme zugreifen kann. Bsp.: Wissen über die tote Dimension

Außerdem bekommt man abhängig von der Klasse Boni für die Verteilung von Punkten in zwei MMs. Das jeweils erstgenannte MM soll einen stärkeren Bonus bekommen als das zweitgenannte. Die Aufschlüsselung davon sieht wie folgt aus:
Ordensritter: MUS, AUS
Schurke: GEW, FIN
Waldläufer: AUS, GEW
Alchemist: INT, WIS
Medium: SIN, WIL
Priester: WIL, INT

Vielleicht habt ihr bemerkt, dass nicht alle MMs vorkommen bei den Klassen. Das liegt daran, dass mir sechs Klassen genug waren. Deshalb habe ich die jeweils in den erstgenannten und zweitgenannten nicht vorkommenden MMs, nämlich MUS und SIN, dafür verwendet, den Initiativewert (INI) des PCs zu bilden. Grundsätzlich gilt: je höher der INI, desto öfter und eher kann ein PC im Kampf mit mehreren Beteiligten angreifen. Das genaue System habe ich dabei aber noch nicht raus. Habt ihr eine Idee?

FKs sind grundsätzlich für alle Klassen erlernbar. Der Skillwert einer FK setzt sich wie folgt zusammen:

MM1 + MM2 + Skillung

Das bedeutet: Die Skillung eines MMs geht zusammen mit einem zweiten MM und der seperaten Skillung der FK ein. Meine Idee dahinter war, dass auf die meisten FKs die Grundattribute des jeweiligen Menschen Einfluss haben, deshalb sollten die MMs mit eingehen. Außerdem ist es aber so, dass man nicht, weil man besonders viel weiß, auch automatisch weiß, wie man kocht. Deshalb gibt es noch eine seperate Skillung für jede FK.
Diese seperate Skillung will ich so instrumentalisieren, dass man, um die FK einsetzen zu können, mindestens in der seperaten Skillung 1 geskillt haben muss. Verhindert denke ich ganz gut, dass sich wer denkt, er skillt einfach mal alle MMs und keine FKs.
Außerdem will ich es so einrichten, dass die MMs bei der Charaktererstellung mehr kosten als die FKs, da sie sich ja sowieso mehr auswirken.

Die seperate Skillung einer FK kann maximal 6 betragen. Somit kann eine FK einen ingesamten maximalen Skillwert von 20 haben.
Die MMs werden dabei nicht nochmal geskillt! Sie werden vorher geskillt und dienen dann nur zur Feststellung des Skillwertes einer FK.
Bsp.: die FK „Springen“ soll gesteigert werden.  In diese FK gehen die beiden MMs MUS und GEW ein. Der Spieler hat seinen PC so geskillt, dass er in MUS 4 und in GEW 2 hat. Er kann nun diese FK zusätzlich skillen (max. 6). Da er so gut wie möglich mit dem PC springen können möchte, skillt er auf 6. Der Wert seiner FK „Springen“ beträgt nun

MUS + GEW + Skillung = 4 + 2 + 6 = 12

Wenn sein PC im Spiel auf ein Hindernis stößt, welches er überspringen möchte, kann er auf diese FK mit einem D20 werfen. Wirft er 12 oder darunter, überspringt er es, wenn nicht, schafft er das nicht.

Die Aufschlüsselung der FKs und jeweiligen MMs ist wie folgt (bei Bedarf habe ich manche FKs näher erläutert):

Schwimmen, Tauchen (AUS/AUS)
Sprinten (AUS/MUS)
Beeinträchtigter Lauf: durch Dickicht oder Menschenmengen rennen (AUS/GEW)
Zeichnen, Notieren, Markieren, Schreiben (AUS/FIN)
Zechen, Saufen (AUS/SIN)
Heilmeditation: Eine lange Meditation, die körperliche und mentale Lebenspunkte regeneriert, die nicht durch große Wunden abgezogen worden sind. (AUS/WILL)
Heimwerken, improvisiertes Handwerk: Imitieren von Handwerkern, also ungelerntes und unspezifiziertes Heimwerken, was natürlich schlechter ist als jedes spezifisch erlernbare Handwerk. Dafür einsetzbar für alle möglichen Bereiche. (AUS/INT)
Massage: regeneriert beim Massierten körperliche und mentale Lebenspunkte, die nicht durch große Wunden abgezogen wurden. (AUS/WIS)
Drücken, Ziehen, Heben: bezieht sich auf besonders schwere Objekte bzw. besonders schnelle Aktionen mit mittelschweren Objekten (MUS/MUS)
Springen (MUS/GEW)
Werfen (MUS/FIN)
Klettern (MUS/SIN)
Bedrohen, Einschüchtern (MUS/WIL)
Entwaffnen, Brechen: Eine ziemlich komische FK, zugegeben. Ist aus der Not heraus entstanden, eine FK für die MMs MUS und INT zu finden. Soll dazu dienen, auch im Kampf Gegner zu entwaffnen, da das nicht für eine Waffe spezifisch ist und nicht das übliche Ziel eines Kampfes ist. Außerdem soll es außerhalb des Kampfes zum Unbrauchbarmachen von Gegenständen und z.B. Eintreten von Türen und Wänden nützlich sein. (MUS/INT)
Tierpflege (MUS/WIS)
Tanzen (GEW/GEW)
Taschendiebstahl (GEW/FIN)
Schleichen, Verstecken (GEW/SIN)
Performen: Singen, Kunststücke aufführen, aber hauptsächlich unterscheidet diese FK sich von anderen durch ihre Absicht: das Unterhalten von Personen. Deswegen ist quasi jede Form von Unterhalten erlaubt. (GEW/WIL)
Schmuggeln: ein Objekt vor den Augen anderer verbergen. (GEW/INT)
Schauspielern, Verkleiden (GEW/WIS)
Mechanismus manipulieren: Das Entschärfen einer Falle, das Betätigen von komplizierten Seilzügen, Manipulation eines Falltores, usw. (FIN/FIN)
Schlossknacken (FIN/SIN)
Taschenspielertricks: Verblüffen von Gegner durch Finten im Kampf oder zum Geldverdienen mit „Magie“. (FIN/WIL)
Überlebenstechniken: Feuermachen, Spuren lesen, Fallen aufstellen, Himmelsrichtungen und Tageszeit bestimmen. (FIN/INT)
Erste Hilfe: Zum Behandeln von großen Wunden und inneren Verletzungen. (FIN/WIS)
Adlerauge: Schärfen eines Sinnes, um schwer wahrnehmbare Dinge besser zu erkennen. (SIN/SIN)
Beruhigen, Besänftigen: das Erkennen von emotionalen Problemen und die Behebung dieser bei anderen Menschen. (SIN/WIL)
Hinweis finden, Verhören: Das Entdecken von aussagekräftigen Begebenheiten in der Umgebung und beim Reden mit Menschen. (SIN/INT)
Kochen, Nahrung zubereiten (SIN/WIS)
Lügen, Täuschen (WIL/WIL)
Flirten, Betören (WIL/INT)
Feilschen, Verhandeln (WIL/WIS)
Entschlüsseln: Geheimcodes oder alte Schriften entziffern. (INT/INT)
Menschenkenntnis, Durschauen: das Erkennen der Absichten des Gegenübers. (INT/WIS)
Allgemeinwissen: ähnlich wie Improvisiertes Handwerk, ermöglicht unfundiertes Wissen über alle möglichen Fachgebiete, ist nicht spezifiziert. (WIS/WIS)

Ich weiß, manche dieser FKs passen nicht ganz so optimal zu den MMs und umgekehrt, aber ich wollte gern jedes MM mit jedem kombinieren und schauen, dass so jedes MM bei der Skillung gleich viel wert ist und nicht ein MM sich auf 10 und ein anderes sich auf 3 FKs auswirkt. Vielleicht habt ihr ja hier Ideen, was sich besser kombinieren lässt oder ob es FKs gibt, die besser auf manche MM-Kombis passen?

Besondere FKs sind handwerkliche FKs und Wissensgebiet-FKs. Diese setzen sich wie folgt zusammen:

Für jedes Wissensgebiet: WIS +WIS + Skillung

Für jedes Handwerk: FIN + FIN + Skillung

Bei dieser Formel sind nun alle möglichen Handwerke und alle möglichen Wissensgebiete möglich.
Diese Regelung hielt ich für sinnvoll, weil man so die ganzen Wissensbereiche und Handwerksberufe aus der schönen sonstigen Aufstellung der anderen FKs heraushält. Dadurch werden natürlich WIS und FIN viel wertvoller als die anderen MMs, da sie sich auf viel mehr FKs auswirken. Vlt. Sollten die beiden MMs mehr kosten bei der PC-Erstellung?

Wissensgebiet und Handwerke grenzen sich auch anders von den übrigen FKs ab:
Die zuerst besprochenen FKs sind hauptsächlich dazu gedacht, mit der Umwelt manipulierend zu interagieren, d.h. sie zu verändern oder mit Menschen zu handeln.
Wissensgebiete sind darauf ausgelegt, Informationen über die Umwelt zu erfahren. Sie verändern gar nicht, haben dafür jedoch den Luxus, dass Fehlschläge bei Proben darauf noch nicht bedeuten, dass man etwas in der Welt „versaut“ hat (Ich kann mit einem Wissensgebiet „Gossenwissen“ beispielsweise abschätzen, ob ich einen reichen Typen beklauen kann und ob es sich lohnt, ohne das auf die harte Tour und mit Konsequenzen herausfinden zu müssen).
Handwerke interagieren nur mit unbelebten Objekten der Umwelt und meist erschaffend. Ich erschaffe mit Näherei aus einzelnen Stoffteilen und Faden ein Kleidungsstück. Das ist natürlich mit der Beschaffung von Ressourcen verbunden.

Als nächstes kommen Kampf-FKs. Es gibt für jede Waffenart (also zum Beispiel für Kurzschwer, Säbel usw. oder für Streitkolben, Knüppel, Kurzhammer, usw. oder für Großschwert, Kriegshammer, Langaxt) eine FK. Diese setzt sich abhängig von der Waffenart aus anderen MMs zusammen. Die Formel ist dieselbe wie oben bei den ersten FKs. Genaue Aufstellungen dazu habe ich auf Lager, würde bloß glaube ich hier den erstem Rahmen noch mehr sprengen, als es dieser Text sowieso schon tut.

Außerdem gibt es noch Klassen FKs. Die sind nur von der jeweiligen Klasse erlernbar und beziehen sich besonders auf deren Motivation, Rolle in der Gruppe und Zugang zur toten Ebene. Die habe ich noch nicht besonders gut ausgearbeitet, kommt aber noch, da mich das ziemlich reizt :D




Offline Sev1207

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Kampf:

Der Kampf soll rundenbasiert ablaufen, d.h. jeder PC und NPC ist separat an der Reihe. Der Initiativewert (INI) soll die Reihenfolge regeln, das genaue System habe ich mir dabei noch nicht ausgedacht. Jede Aktion im Kampf benötigt Aktionspunkte (AP). Das simuliert Erschöpfung. Bis jetzt habe ich das System so, dass ein PC pro Runde 3 AP regeneriert, das simuliert Erholung. Normalerweise (vlt. später klassenbedingt unterschiedlich) hat jeder PC insgesamt 12 AP. Er kann nicht mehr regenerieren als dieses Maximum. Das simuliert den Betrag, den ein PC maximal an Kraftakten vollbringen kann.
Meine Idee war, dass verschiedene Waffen unterschiedlich schnell und unterschiedlich schwer sind und deswegen auch unterschiedlich viel Kraft vom Träger verlangen. Der Grundwert von 3 AP pro Runde geht darauf zurück, dass ich angenommen habe, dass ein Krieger ein Schwert einmal pro Runde schwingen können soll. Da es ein Gewicht hat, benötigt er dafür 3 AP, die er ausgibt. Er hat von seinen 12 dann noch 9 für weitere Aktionen übrig. In der nächsten Runde regeneriert er wiederum 3 AP, also kann er jede Runde einmal zuschlagen. Hat er aber z. B. einen schweren Kriegshammer, muss er zum Schwingen vlt. 6 AP aufbringen. Durch den Gesamtwert an AP kann er es pro Runde evtl. mehrmals schwingen, muss dann aber trotzdem wieder auf die nächste Runde warten, um AP zu regenerieren. So kann er ihn durchschnittlich nur einmal alle zwei Runden schwingen. Ein Dolch ist viel leichter als ein Schwert und braucht beispielsweise nur 1 AP zum schwingen. Er kann somit dreimal so oft wie ein Schwert geschwungen werden.
Unterschiedliche Waffen haben unterschiedliche AP-Kosten.

Jede Waffe hat außerdem unterschiedliche Schadenswerte. Diese werden durch verschieden viele W6 gewürfelt. Ein Dolch macht so nur 2x W6 Schaden, ein Hammer aber 6x W6. Der Schaden wird, wenn man trifft, direkt vom Leben des Gegners abgezogen.

Das „Ob man trifft“ wird durch Würfelproben entschieden. Die Proben im Kampf sollen so ablaufen, dass man wie auf FKs außerhalb des Kampfes mit einem D20 würfelt, aber hier auf die FK der Waffe, die man hält. Erschwert wird die Probe durch den Paradewert des Gegners. Dazu noch ein Exkurs:

Aus den MMs setzen sich noch sechs weitere feste Werte des PCs wie folgt zusammen:

Körperliche Lebenspunkte: Physische Lebensenergie des PCs, kann durch Angriffe mit Waffen aller Art beschädigt werden. Zusammensetzung: AUS+MUS+GEW+FIN
Mentale Lebenspunkte: Psychische Lebensenergie des PCs, kann beschädigt werden durch z.B.: der PC fängt Feuer, das Medium zeigt dem PC einen Albtraum, usw. Zusammensetzung: SIN+WIL+INT+WIS
Körperlicher Paradewert: die Fähigkeit des PCs, Angriffe zu blocken oder ihnen auszuweichen. Zus.: GEW+FIN
Wundschwelle: der Betrag, mit dem sich der Körper des PCs gegen ihn definitiv treffende Angriffe zur Wehr setzt. Zus.: AUS+MUS
Mentaler Paradewert: die Fähigkeit des PCs, psychische Schrecken rational zu erklären und sie für nicht real zu befinden. Analog zum körperlichen Paradewert. Zus.: INT+WIS
Traumaschwelle: der Betrag, mit dem sich der Geist des PCs gegen nicht rational zu erklärende Schrecken zur Wehr setzt. Analog zur Wundschwelle. Zus.: SIS+WIL

Wenn nun also eine Probe auf den Angriff geworfen wird, dann erschwert der Paradewert des Gegners die Probe des PCs. Wird die Probe geschafft, bekommt der Gegner Schaden. Wird zusätzliche die Wundschwelle des Gegners überschritten, dann wird dem Gegner eine große Wunde zugefügt. Wunden verursachen doppelten Schaden. Zu dieser abstrakten Erklärung ein konkretes Beispiel:

Der PC greift einen Gegner mit einem Kurzschwert an.
Das Kurzschwert kostet pro Schwung 3 AP und verursacht pro Treffer 3 W6 Schaden. Der PC hat in der FK „Kurzschwert“ 15 Skillpunkte verteilt. Der Gegner hat einen Paradewert von 4 und eine Wundschwelle von 3 sowie noch 50 Lebenspunkte.
Der normale D20 Wurf des PCs auf den Angriff müsste 15 oder weniger erreichen, um zu treffen. Dieser Gegner hat jedoch einen Paradewert von 4. Dieser erschwert den Wurf subtraktiv, sodass der Spieler nun 11 oder weniger würfeln muss, um den Gegner zu treffen.

Tut er dies nicht, verfehlt er und darf er seine restlichen AP ausgeben für andere Angriffe oder er beendet seine Runde.

Wenn er 11 oder weniger würfelt, trifft er den Gegner und darf den Schaden auswürfeln. Mit 3 W6 kann er beispielsweise 9 Schaden würfeln. Dann werden dem Gegner diese Punkte abgezogen, er hat nur noch 41 Lebenspunkte.

Er kann aber ein noch besseres Ergebnis erzielen als das, wenn er unter die Wundschwelle würfelt. Das passiert, wenn man die Probe als nochmals um den Wert der Wundschwelle erschwert ansieht. Würfelt er beispielsweise eine 5, so fügt er seinem Gegner eine große Wunde zu, denn

FK-Skillung (Kurzschwert) – Paradewert (Gegner) – Wundschwelle (Gegner)
= 15 – 4 – 3 = 8

Er muss also 8 oder weniger würfeln, um seinem Gegner eine große Wunde zuzufügen. Da Wunden doppelten Schaden verursachen, würfelt man zwar mit 3 W6, verdoppelt jedoch das Ergebnis. Die vorhin gewürfelten 9 Schaden wären so 18 Schaden. Der Gegner hätte nur noch 32 Lebenspunkte übrig.

Das ganze passiert analog mit mentalem Schaden.

Die genauen Beträge dieser Werte sind natürlich nicht so hoch wie die Summen, die ich oben geschrieben habe sondern müssen noch mit einem Faktor angepasst werden. Wenn man sich vorstellt, dass ein PC in jedem der körperlichen MMs 7 geskillt hat, kommt man auf 28 für körperliche Lebenspunkte und auf jeweils 14 für die körperlichen Abwehrwerte. Das ist für die Lebenspunkte zu wenig, für die Abwehrwerte zu viel. Zumindest meiner Meinung nach.


Soweit mein System.

Danke an alle, die es bis hierhin geschafft haben! :D
Danke fürs Lesen und danke schonmal für euer Feedback!


Pyromancer

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Ich hab's jetzt nur überflogen, aber das kann man schon so machen, das ist halt so ungefähr Stand von 1980. Dein Regelsystem hat sehr viel Ähnlichkeit mit Mythras. Wenn du das Rad nicht völlig neu erfinden willst, dann nimm doch das und flansch da einfach dein Setting drauf. Das hätte den Vorteil, dass du einen robusten, Jahrzehnte lang getesteten und verfeinerten Regelkern hast, auf den du dich verlassen kannst und an dem du nicht mehr rumschrauben musst. Das System gibt es auf deutsch, auch in einer abgespeckten Einsteiger-Variante namens "Mythras Imperativ":
http://rq-verein.esy.es/index.php/produkte
Oder als pdf z.B. da: https://www.drivethrurpg.com/product/221928/Mythras-Imperativ

Offline Lichtschwerttänzer

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Die Charaktererschaffung beginnt mit der Auswahl der Klasse.
deine Klassen sind solche Klone , das sich Mitglieder derselben Klasse durch nix unterscheiden

Definiere deine Kampf FKs mal etwas präziser

btw was sind Kurzhammer, usw. oder für Großschwert, Kriegshammer, Langaxt
Das simuliert Erschöpfung. Bis jetzt habe ich das System so, dass ein PC pro Runde 3 AP regeneriert, das simuliert Erholung.
Nein!

Zitat
Durch den Gesamtwert an AP kann er es pro Runde evtl. mehrmals schwingen, muss dann aber trotzdem wieder auf die nächste Runde warten, um AP zu regenerieren. So kann er ihn durchschnittlich nur einmal alle zwei Runden schwingen. Ein Dolch ist viel leichter als ein Schwert und braucht beispielsweise nur 1 AP zum schwingen. Er kann somit dreimal so oft wie ein Schwert geschwungen werden.
mit anderen Worten, dein System fällt an seinem "Alleinstellungsmerkmal" bis jetzt völlig durch.
Nach deiner Beschreibung nimmtbis jetzt jeder nur den Dolch.


Zitat
Jede Waffe hat außerdem unterschiedliche Schadenswerte.
Wie meinen?
Aus den MMs setzen sich noch sechs weitere feste Werte des PCs wie folgt zusammen:


Zitat
Mentale Lebenspunkte: Psychische Lebensenergie des PCs, kann beschädigt werden durch z.B.: der PC fängt Feuer, das Medium zeigt dem PC einen Albtraum, usw. Zusammensetzung: SIN+WIL+INT+WIS
Was hat das mit Feuer zu tun?

Zitat
Mentaler Paradewert: die Fähigkeit des PCs, psychische Schrecken rational zu erklären und sie für nicht real zu befinden. Analog zum körperlichen Paradewert. Zus.: INT+WIS
die Erklärung sollte überarbeitet werden
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Yney

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Zunächst mal: Ich bin kein Freund vom Schwerpunkt Kampf in einem System und auch nicht in zig Systemen belesen. Das Nachfolgende sollte also mit entsprechendem Filter (persönliche Meinung, nicht Wahrheit ;) ) gelesen werden.

Den Kampf selbst habe ich noch nicht im Detail studiert, die Idee mit der Energie aus dem Reich der Seelen finde ich interessant. Vor allem, dass eben keine exakte Beschreibung vorhanden ist - verschiedene Leute "pfuschen" mit den dadurch möglichen Kräften halt so herum und nutzen sie in ihrem Sinne. Die Klassen lesen sich für mich ein wenig wie relativ klar umrissene Rollen in einem entsprechenden Computerspiel, was ich aber bei einem System mit Schwerpunkt auf dem Kampf durchaus passend empfinde. Außerdem macht das System aus jeder Menge Fertigkeiten das Ganze ja individualisierbar. Da können verschiedene Ausgaben einer Klasse, so die Spieler es wollen, durchaus sehr unterschiedliche Färbungen annehmen.

Zu diesem Teil einfach mal ins Blaue geschossen:
Zitat
Grundsätzlich gilt: je höher der INI, desto öfter und eher kann ein PC im Kampf mit mehreren Beteiligten angreifen. Das genaue System habe ich dabei aber noch nicht raus. Habt ihr eine Idee?
Es klingt für mich im Moment nach: Initiative hoch = zuerst dran.
Wenn man vielleicht eine Grenze einführt, die, so man sie überbietet "überläuft", könnten man vielleicht so zusätzliche Angriffe einstreuen. Beispiel: W20 für Initiative + Wert der Waffe (Dolch z.B. 20, Schwert 5). Überbietet man mit seinem Wurf beispielsweise die Grenze 30, dann erreicht man damit in einer "Unterrunde für Zusatzangriffe" einen Eintrag, die dann zusätzlich abgearbeitet wird. Bevor ich total verwirre (inklusive mir selbst) mal konkret:
Im Kampf befinden sich:
S1 mit schwerem Hammer - Geschw. 2, gewürfelt 12 = 14
S2 mit Dolch - Geschw. 20, gewürfelt 12 = 32 entspricht 30 und 2
S3 mit Degen - Geschw. 15, gewürfelt 19 = 34 entspricht 30 und 4
Das ergibt die folgende Reihenfolge:
S1 und S3 sind gleichzeitig dran (beide 30)
S1 haut zu (14)
S3 ist ein zweites mal dran (4)
S2 sticht noch mal zu (2)

Viel Text, aber eigentlich unkompliziert. Ob es dir gefällt ist natürlich eine andere Sache.

Offline Lichtschwerttänzer

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Ignoriert nur leider Reichweite und andere Eigenschaften aka hatten wir in ADNd IIed schon
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Sev1207

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Erstmal danke für so schnelles Feedback! Das hätte ich so jetzt gar nich erwartet, vor Allem nicht bei der Länge des Textes :D

Ich hab's jetzt nur überflogen, aber das kann man schon so machen, das ist halt so ungefähr Stand von 1980.

Das verstehe ich nicht, ich kenn mich mit P&P Systemen aber auch wirklich nicht aus. Was meinst du damit?
Ist die Entwicklung von den "1980er Systemen" weg eine Verbesserung oder bloß eine Veränderung?

Wenn du das Rad nicht völlig neu erfinden willst, dann nimm doch das und flansch da einfach dein Setting drauf. Das hätte den Vorteil, dass du einen robusten, Jahrzehnte lang getesteten und verfeinerten Regelkern hast, auf den du dich verlassen kannst und an dem du nicht mehr rumschrauben musst.

Ja, das hatte ich schon mit anderen Systemen versucht, aber nicht wirklich erfolgreich, aber zugegebenermaßen auch nicht wirklich ausdauernd.  Mich hat das Selberbasteln jetzt so gereizt, dass ich, wenn es mich nicht komplett umhaut, wahrscheinlich nur Ideen daraus entleihen werde, aber ich werde es mir auf jeden Fall anschauen, Danke!

deine Klassen sind solche Klone , das sich Mitglieder derselben Klasse durch nix unterscheiden

Der Plan war auch nicht, dass es viele gleiche Klassen unter den Spielern gibt, daran hab ich ehrlich gesagt gar nicht gedacht, also danke für den Hinweis.
Aber wie könnte ich sie denn "unklonhafter" machen?
Dabei muss es, abstrakt gesehen, meiner Auffassung nach doch darum gehen, eine Balance zu finden zwischen einem einzigartigen Spielgefühl für jede Klasse und maximaler Freiheit bei der Charaktererstellung.
Aber ich habe keine Ahnung wie ich das konkret machen soll, außer eine möglichst große Auswahl an Klassen-FKs zu geben, aus der man wählen muss und nicht alle skillen kann. Welche Möglichkeiten habe ich denn dabei noch?

Definiere deine Kampf FKs mal etwas präziser

Ist in Arbeit :)

btw was sind Kurzhammer, usw. oder für Großschwert, Kriegshammer, Langaxt

Einfach verschiedene Waffenarten, aber die genauen Beschreibungen davon hab ich noch nicht, nur, dass es jeweils eine einhändig geschwungene und eine beidhändig benuzbare Variante gibt, jeweils Kurzhammer-Kriegshammer, Handaxt-Langaxt, Kurzschwert-Lang/Großschwert, usw. Deswegen kommen die - zugegeben - komischen Namen zustande. :)

Nein!

Das war ja bezogen auf die simulierte Erholung und Erschöpfung, wenn ich das richtig verstanden habe, aber ich versteh nicht, was genau daran falsch oder schlecht ist. Geht es darum, dass ein PC gleichzeitig Erholung und Erschöpfung erfährt? Kannst du das bitte nochmal erklären?

mit anderen Worten, dein System fällt an seinem "Alleinstellungsmerkmal" bis jetzt völlig durch.
Nach deiner Beschreibung nimmtbis jetzt jeder nur den Dolch.

Ich wusste gar nicht, dass ich darin ein Alleinstellungsmerkmal habe, eigentlich war das auch nicht mein Ziel. Wenn es dabei um das AP-System geht, dann ist das vielleicht ein wenig komisch jetzt zu lesen, weil die Waffenattribute noch nicht mit dastehen. Die habe ich aber schon festgelegt und ausgetüftelt. Ich füge die Waffenattribute noch bald hier hinzu.
Zu dem Dolch: prinzipiell hast du Recht, der Dolch scheint sehr gut zu sein, da er am öftesten/schnellsten angreifen kann. Dabei ist aber die Reichweite des Dolches und sein Schaden nicht berücksichtigt. Die Reichweite einer Lanze sollte in einem kurzen Kampf sehr vorteilhaft gegenüber einem Dolch sein, da der Dolchträger noch lang nicht angreifen kann und sich erst auf den Lanzenträger zubewegen muss, während dieser ihn schon attackieren kann (Ich hab das vergessen zu erwähnen: auch Bewegung kostet im Kampf AP, ist also auch rundenbasiert). Auch ist der Schaden eines Langschwerts viel höher als der des Dolches, sodass es schon Sinn macht, in einem kurzen Kampf mit dem Langschwert anzugreifen. Stellt man sich einen Kampf gegen nur ein Ziel vor, können zwei Langschwertkämpfer vlt mit etwas Würfelglück in einer Runde dieses eine Ziel durch ihren hohen Schaden komplett vernichten. So können sie zwar nicht viel Schaden über Zeit austeilen, aber das ist auch nicht nötig, weil der Feind schon tot ist. Wählen die beiden Spieler in der gleichen Situation jedoch jeder einen Dolch, dann machen sie den Kampf länger als nötig, vlt über 4 Runden oder so, wobei dann immer die Möglichkeit besteht, dass der Feind sie verletzt.
Findet jedoch ein Kampf gegen mehrere Ziele statt, so ist die Wahl einer schnelleren Waffe natürlich sinnvoller, um schneller die Angriffsziele zu wechseln, durch geringen AP-Verbrauch mobiler zu sein und den nötigen Schaden über lange Zeit besser austeilen zu können.
Ist das das, was du meintest?

Wie meinen?

Das war schlecht geschrieben, gemeint war, dass jede Waffe einen anderen Schadenswert hat als eine andere Waffe (z.B. Dolch 1W6 Schaden, Großschwert 5W6 Schaden, usw.).

Was hat das mit Feuer zu tun?

Das ist ebenfalls schlecht erklärt, gemeint war, dass eine so traumatische Erfahrung wie bei lebendigem Leib zu brennen defintiv nicht nur an der körperlichen, sondern auch an der psychischen Gesundheit eines PCs fressen wird.

die Erklärung sollte überarbeitet werden

Ist in Arbeit. :)

Zu diesem Teil einfach mal ins Blaue geschossen:Es klingt für mich im Moment nach: Initiative hoch = zuerst dran.
Wenn man vielleicht eine Grenze einführt, die, so man sie überbietet "überläuft", könnten man vielleicht so zusätzliche Angriffe einstreuen. Beispiel: W20 für Initiative + Wert der Waffe (Dolch z.B. 20, Schwert 5). Überbietet man mit seinem Wurf beispielsweise die Grenze 30, dann erreicht man damit in einer "Unterrunde für Zusatzangriffe" einen Eintrag, die dann zusätzlich abgearbeitet wird.

Finde ich richtig gut, die Idee, danke! :)
War mir bis jetzt wie gesagt noch gar nicht sicher wie und ob ich überhaupt sowas wie Initiative mit reinnehmen will, weil mir die Umsetzung nicht einfallen wollte. Das klingt sehr gut, finde ich. Das einzige, was ich ändern würde für das System ist, dass ich den Bonus, der auf den Würfelwert draufgerechnet wird, nicht durch die Waffe, sondern druch zwei MMs bestimmen lasse. Zum einen sind die "übrig", da es 6 Klassen gibt und 8 MMs, zum Anderen habe ich die verschiedenen Geschwindigkeiten verschiedener Waffen schon abgebildet in unterschiedlichen AP-Kosten für unterschiedliche Waffen. Aber das Grundkonzept übernehme ich sehr gern. :)

Mir ist gerade noch etwas dazu eingefallen:
Wenn ich das so anschaue, dann führt das ja dazu, dass ein PC zweimal hintereinander dran sein kann, wenn er ja jedes Mal am Ende einer Runde dran ist und dann direkt am Anfang der nächsten nochmal. Das muss nicht schlecht sein, ist mir nur aufgefallen.
Aber auf folgende Idee bin ich dabei gekommen:
Wenn der INI-Wert eines PCs hoch genug ist, könnte er ja sogar zweimal angreifen, bevor ein anderer PC in einer Runde die Chance bekommt.
Beispiel:

PC 1 hat INI von 14, würfelt 20, also INI = 34, bzw. 30 und 4
PC 2 hat INI von 2, würfelt 1, also INI = 3
PC 3 hat INI von 12, würfelt 19, also INI = 31, bzw. 30 und 1

Kampf:
PC 1 greift an, da er 30 hat.
PC 3 greift an, da er auch 30 hat.
PC 1 greift wieder an, da er den höchsten Rest, 4, hat.
Jetzt erst greift PC 2 an, da er 3 hat.
PC 3 greift wieder an, da er 1 hat.

Sind zwar jetzt ziemlich extreme Beispiele, aber die theoretische Möglichkeit des Ganzen war mir wichtig. :)

Offline Scimi

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Oha, das Inititativesystem scheint sich gerade richtung "Tick-basiert" zu bewegen…  ::)

Bei Kampfsystemen, die so viele bewegliche Teile haben, musst du darauf achten, dass alles einigermaßen ausgeglichen bleibt. Sonst landest du nachher bei einem dieser Systeme, wo es 20 Arten von Waffen gibt, aber alle Charaktere nur mit z.B. Äxten herumrennen, weil die in dem System halt von den Werten her besser sind als alles andere. Gleichzeitig darf es nicht zu ausgeglichen sein, denn wenn alle Waffen und Angriffsarten funktional absolut gleich sind, kannst du dir die ganzen Details direkt sparen.

Und immer im Auge behalten, ob das dann auch irgendwie Sinn macht. Im Augenblick klingt das so, als wenn ein Messer die bevorzugte Waffe gegen mehrere Gegner sein sollte, weil man damit mehrere Angriffe günstiger aufteilen kann. Ich bin jetzt kein Kampfexperte, aber in einem Actionfilm käme mir das sehr komisch vor, wenn der Bösewicht plötzlich Verstärkung bekommt und der Held das Schwert beiseite wirft und triumphierend das Schnitzmesser aus dem Gürtel zieht, schneller hin oder her…

Pyromancer

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Das verstehe ich nicht, ich kenn mich mit P&P Systemen aber auch wirklich nicht aus. Was meinst du damit?
Ist die Entwicklung von den "1980er Systemen" weg eine Verbesserung oder bloß eine Veränderung?

In den 1980ern ging der Trend zu fitzeligen Systemen, kleinteilig, kompliziert, "realistisch", mit vielen beweglichen Teilen. Das ist nicht schlecht, aber schwer gut umzusetzen. Von den damaligen Systemen waren dann die meisten auch nicht so gut und sind in der Versenkung verschwunden. Später ging man die Sache dann eher abstrakter und einfacher an.

Was du da zu bauen versuchst wird sehr viel Arbeit erfordern, damit es gut wird. Wenn dein Ziel ist, ein Rollenspiel zu bauen, dann ist das ja kein Problem. Wenn dein Ziel aber ist, ein Rollenspiel zu spielen/zu leiten, dann ist es wahrscheinlich sinnvoller, auf ein etabliertes System zu setzen.

Offline Lichtschwerttänzer

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Aber wie könnte ich sie denn "unklonhafter" machen?
definiere sie nicht so eng, spez ihre Motivationen, der heilige Tank und der Trophäenjäger sind zu eng.

Was mit den APs und ihrem Verbrauch simuliert wird, ist der Bulk, die (Un)Handlichkeit der Waffen

Zitat
sondern auch an der psychischen Gesundheit eines PCs fressen wird.
das tun auch alle anderen Arten von Stress, Kampf, Töten, Gewaltleichen... PTSD
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Das PC Rollenspiel Arcanum (von den Machern von Fallout) benutzt ein Aktionspunkte basiertes Kampfsystem, AP sind hier gleich dem Geschicklichkeitswert, Angriff mit einer Waffe kostet 3-5 AP und jedes Feld Bewegung 1 AP.
Hast du das da raus ? Ich hab damit vor Jahren auch mal rumexperimentiert, aber es dann sein lassen, ist zu umständlich.
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Offline Yney

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Schön, wenn meine Idee dir gefällt. Und wenn die dann am Ende völlig anders, verbogen oder gar nicht auftaucht - Hauptsache, du bist dann mit deinem System zufrieden.

Zu der Sache mit dem Dolch, den dann jeder zückt. Ich habe die Werte nicht im Überblick, aber der verliert doch mit Sicherheit auf der Schadensseite. Öfter zustechen können, aber immer nur Nadelstiche setzen ist dann nicht wirklich effektiver als mit einem groooooßen Messer ein großes Loch zu produzieren. So habe zumindest ich versucht das auszugleichen - wohl wissend, dass es perfekt realistisch ohnehin nicht geht.

Offline Scimi

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Wenn ich für jeden Schwertstreich dreimal mit dem Dolch zustechen kann, macht dann ein Schwert dreimal soviel Schaden wie ein Dolch?  ;)

Offline Yney

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Ich habe da immer so etwas wie Rüstung im Kopf, die einen Teil des Schadens absorbiert und dann sind 3x 1W6 etwas anderes ans 1x 3W6. Aber ich denke das muss Sev entscheiden/hinbasteln etc. ;)

Offline Lichtschwerttänzer

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Effekte gegen Rüstungen wären auch ne Möglichkeit
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Offline Sev1207

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Danke erstmal für die ganzen hilfreichen Anregungen und Kritik!

Hier sind jetzt erstmal die Antworten auf die ganzen Kommentare, später kommt dann noch ein Nachtrag zu Waffen und dem Kampf.

Außerdem noch allgemein: Ich habe überlegt, mein System mehr so zu gestalten, dass es W20 Proben so händelt, wie das bei D&D der Fall ist. D.h. es wird auf eine FK geworfen, der Bonus des PCs wird darauf addiert. Für das gelingen der Probe gelten je nach der Schwierigkeit der Aufgabe verschiedene Schwellen, die überschritten werden müssen. Ist der zusammenaddierte Wert größer oder gleich dem Schwellenwert, gelingt die Probe.
Das erschien mir einfacher, als das andersherum zu machen (wie bisher geplant), da man hierbei "immer weiter nach oben gehen" kann, um Dinge anzupassen, bei dem vorherigen System musste man nach unten gehen und da man ganze Zahlen eben nicht teilen kann, ist das irgendwann nicht mehr möglich.

Zu dem Kommentar von Scimi:
Ich kenne bis jetzt nur Initiative-Systeme, die so funktionieren, also jeder ist nacheinander an der Reihe und die Reihenfolge wird ja vorher ausgewürfelt. Das kam mir jetzt nicht so kleinschrittig vor, oder meinst du das System mit den AP?

Hast du einen Rat, wie das verbessert werden kann?

Die Waffen liefere ich noch nach, die sind meiner Meinung nach ganz ok austariert, manche machen zu Anfang hohen Schaden, andere über Zeit, wieder andere sind gut darin, Gegner auf Abstand zu halten, es werden also die Unhandlichkeit, der Schaden und die Reichweite der Waffe mit einbezogen.
Das ist auch der Grund, warum der Dolch vlt. doch nicht die allerebeste Waffe ist und schon gar nicht das Allheilmittel, denn seine Reichweite ist extremst gering. Wenn ein Dolchkämpfer gegen einen Lanzenträger antritt, will ich es so händeln, dass er sich erst "vorkämpfen" muss, bis er genau vor dem Gegner steht, also sein Dolch in Kampfreichweite ist. Damit setzt er sich jedes Mal, wenn er sich "vorkämpft" (pro Armlänge, die die Waffe lang ist, ist eine Runde geplant, schreibe ich aber nochmal genauer bei der Kampferklärung) der Gefahr aus, Schaden zu erleiden ohne selbst angreifen zu können.

Bezüglich dem Realismus: Ich weiß schon, dass das ein wenig unrealistisch klingt, aber ich setze mal darauf, dass da die Rule of Cool genug hilft, damit es nicht zu dumm rüberkommt im Spiel. Es ist ja sowieso ausgelegt auf mehrere Spieler, und der Held soll auch bessere Werte haben im Kämpfen mit "Heldenwaffen", der Schurke dann eher bessere Werte im Kampf mit Dolchen und hinterhältigen Waffen.

Zum Kommentar von Pyromancer:

Ok, danke für die Erklärung. Bis jetzt kommt mir das nicht so extrem kleinteilig vor, ehrlich gesagt, aber du wirst wohl recht haben. Was kann ich denn von den Konzepten am ehesten eindampfen und vereinfachen, damit es nicht so kleinteilig wird?

An der Arbeit habe ich bis jetzt noch Spaß, und wir spielen zurzeit noch eine Runde mit eine einfacheren System, von daher hat das auch noch Zeit. Danke für die Hinweise!

Effekte gegen Rüstungen wären auch ne Möglichkeit

Meinst du so etwas wie Rüstungsdurchdringung?

Ich habe da immer so etwas wie Rüstung im Kopf, die einen Teil des Schadens absorbiert und dann sind 3x 1W6 etwas anderes ans 1x 3W6. Aber ich denke das muss Sev entscheiden/hinbasteln etc. ;)

Rüstung erschwert bis jetzt einfach den Angriffswurf des Gegners, wird also direkt auf den Paradewert des Verteidigers draufgerechnet, macht deswegen aber höchstens 25 Prozent eines Paradewerts eines PCs aus. Rüstung erschwert also den Angriffswurf des Gegners. Nichts mit Schadensreduktion, sondern nur Schaden verhindern. Wenn dann aber  die Rüstung durchdrungen wurde (Angriffswurf des Gegners ist gelungen) macht dieser auch den vollen Schaden. Das mit der Schadensreduktion kann dann eher eine Klassenfähigkeit werden, denke ich, da das sonst noch nirgendwo verbaut ist. Ich hatte daran nämlich gar nicht gedacht, also vielen Dank für den Tipp!

Was meinst du mit 3x 1W6 und 1x 3W6? Also der Unterschied zwischen beiden ist mir bekannt, aber in welcher Beziehung steht das zum Thema? Das verstehe ich nicht.

Wenn ich für jeden Schwertstreich dreimal mit dem Dolch zustechen kann, macht dann ein Schwert dreimal soviel Schaden wie ein Dolch?  ;)

Ja, so ähnlich, aber die Reichweite spielt noch eine Rolle. Siehe oben und die folgende Kampferklärung.

Schön, wenn meine Idee dir gefällt. Und wenn die dann am Ende völlig anders, verbogen oder gar nicht auftaucht - Hauptsache, du bist dann mit deinem System zufrieden.

Zu der Sache mit dem Dolch, den dann jeder zückt. Ich habe die Werte nicht im Überblick, aber der verliert doch mit Sicherheit auf der Schadensseite. Öfter zustechen können, aber immer nur Nadelstiche setzen ist dann nicht wirklich effektiver als mit einem groooooßen Messer ein großes Loch zu produzieren. So habe zumindest ich versucht das auszugleichen - wohl wissend, dass es perfekt realistisch ohnehin nicht geht.

Das war auch meine Prämisse, sehe ich genau so.
Ich habe aber außer Schaden und Unhandlichkeit der Waffe noch Reichweite der Waffen als Attribut mit aufgenommen, damit verliert der Dolch nämlich auch, bzw. ist sein Einsatz weitaus riskanter als der eines Schwerts (auch siehe oben und Kampferklärung, die folgt.)

Das PC Rollenspiel Arcanum (von den Machern von Fallout) benutzt ein Aktionspunkte basiertes Kampfsystem, AP sind hier gleich dem Geschicklichkeitswert, Angriff mit einer Waffe kostet 3-5 AP und jedes Feld Bewegung 1 AP.
Hast du das da raus ? Ich hab damit vor Jahren auch mal rumexperimentiert, aber es dann sein lassen, ist zu umständlich.

Nein, das AP-System hab ich mir aus "Hexxen 1733", zumindest teilweise abgeschaut, da wird mit "Kraftakten" hantiert, also besonders extreme Taten erschöpfen den PC.

Auf dieser Seite gibts dazu die Download-Links:
https://paninimania.wordpress.com/kostenloser-download/

Ich hab schon versucht, das ohne AP zu machen und jeder Waffe die gleichen Angriffsgeschwindigkeiten zu geben, aber dann kann ich die Waffen an sich irgendwie nicht mehr unterscheiden, bzw. werden starke Waffen viel zu stark und schwache viel zu schwach... Wie kann ich das denn lösen, hast du da eine Idee?

Wie gesagt kommt in den nächsten Tagen noch das Kampf-Update.
Danke für eure Hilfe, für weitere Kritik bin ich immer offen!


Offline Yney

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Ich meinte das wie folgt:
Wenn die Rüstung absorbieren würde, nehmen wir mal an -3 Schadenspunkte, dann würden drei einzelne Treffer mit je W6 Schaden deutlich weniger effektiv wirken als ein einzelner Treffer mit 3W6.
(Für Leute die es gerne durchgerechnet haben: bei den drei Einzeltreffern wäre der Erwartungswert des Gesamtschadens gerade mal 1,5, beim Einzeltreffer wären es 7,5 ;) ).