Hallo!
Ich bastele schon eine ganze Zeit lang an einem P&P für den Gebrauch mit ein paar Kumpels mit denen ich schon ein anderes P&P angefangen habe. Das war eine veränderte Version des How to be a Hero - Regelwerks von Hauke von den Rocketbeans, also ziemlich einfach und storybezogen. Weitere Rollenspielerfahrungen haben weder ich noch meine Kumpels (außer vielem Lesen in Foren und YT).
Das neue System soll den Fokus mehr auf Kämpfe legen und braucht deswegen auch genaue Regeln dafür. Ich habe mir das frei verfügbare „Hexxen 1733“ Regelwerk angesehen und einiges zum Setting und Klassen daraus entnommen. Da ich mittlerweile bei den meisten Ideen nicht mehr wirklich objektiv entscheiden kann, ob das richtig ist oder nicht, dachte ich mir ich frag mal hier nach Kritik
Redet euch am besten alles von der Seele, was euch dazu einfällt, auch an Ideen usw.
Soweit zu meinem Anliegen, ich werde mal versuchen ein paar Dinge zu erklären, angefangen mit der Welt und wie diese auf das Spielkonzept Einfluss nimmt, über die Erschaffung eines Charakters und schließlich die Regeln eines Kampfes.
Ach ja: jede Probe auf jede Fähigkeit wird mit einem D20 geworfen. Wirft man über den Wert einer Fähigkeit, dann ist die Probe gescheitert, wirft man genau den Wert oder darunter, gelingt sie. Würfe werden durch den Spielleiter erleichtert oder erschwert, je nach Situation.
Und: PC = Player Character; NPC = Non-Player Character
Ich weiß es sieht nach sehr viel aus, ist es auch, aber ich fand viele Dinge einfach wichtig.
Welt:Es soll im Jahr 1720 oder so ähnlich spielen, das bestimmt auch zu einem kleinen Teil die nutzbare Technologie, aber auch eine Art Magie soll nutzbar sein. Diese wird gespeist aus der Ebene der Toten, einer Paralleldimension, in der die Seelen der Lebenden und der Verstorbenen weilen. Während Lebendige jedoch durch ihre Verankerung in der "Normaldimension" mit ihrer Seele einen räumlich beschränkten Platz in der toten Dimension einnehmen, vermischen sich die Geister der Toten immer weiter untereinander und bilden eine große Energieblase. Diese Energie machen sich die unterschiedlichen Klassen des Systems auf unterschiedliche Weise nutzbar. Es soll also eine Art "leichte" Magie geben, die die Grenzen des normal Menschen möglichen erweitert, nicht so etwas wie Feuerbälle oder Eiswälle.
Durch ein Unglück oder einen fiesen Oberbösewicht beginnen sich zu Abenteuerbeginn diese zwei Dimensionen zu verschieben, sodass sie sich immer weiter annähern. Das stärkt zwar auch die Kraft der PCs, jedoch gelangen so auch ungewollt Energie und Seelen der Verstorbenen in die Normaldimension und heften sich (da ihr verstorbener Körper nicht mehr vorhanden ist) an Tiere und Menschen gleichermaßen, was sie mit der unglaublichen Macht, die das mit sich bringt, korrumpiert und durch die tote Seele meist wahnsinnig werden lässt. Die Spieler sollen diese Verschiebung aufhalten und müssen auf dem Weg dahin die unterschiedlichsten so entstandenen Monster besiegen, sie werden so zu Jägern der toten Ebene.
Jede Klasse macht sich dabei die Energie der toten Dimension anders nutzbar und erklärt sie sich auch anders, da ja bisher keine große Forschung darüber möglich war. Der Wissensgewinn und das Austauschen der unterschiedlichen Ansichten der Klassen über die Quelle ihrer Macht bzw. ihres Untergangs soll das Spiel beeinflussen.
Charaktere:Jeder Charakter hat körperliche und mentale Lebenspunkte. Laut meinen Überlegungen beides ca. 60, abhängig von der Skillung der MMs. Fällt eine der beiden Ressourcen auf einen Wert unter 10, wird der PC bewusstlos. Fällt er auf 0 oder darunter, stirbt der PC.
Die Charaktererschaffung beginnt mit der Auswahl der Klasse. Folgende sind spielbar:
Ordensritter: Ein Krieger, der mit Schwert und Glauben in den Kampf zieht - einst gegen die Ungläubigen, nun auch gegen die offensichtlich teuflischen Geschöpfe. Sein Hauptmotiv soll der Glaube an Gott sein und die Verteidigung desselben. Deswegen bekommt er Zugang zur toten Ebene über Gebete, Segenssprüche usw. Seine Rolle in der Gruppe ist die des Tanks, seine Klassenfähigkeiten sollen ihn selbst verbessern. Außerdem soll er "Glaubenssätze" wählen, deren Einhaltung ihm permanente Boni auf Würfe geben (z.B.: "Das achte Gebot": Der Spieler darf nicht lügen, höchstens die Wahrheit verschweigen. Tut er dies nicht, bekommt er für den Tag nicht die Boni.)
Schurke: Ein gewiefter Opportunist, für den Geld alles ist. Er muss jedoch, zum eigenen Überleben, mit der Gruppe zusammenarbeiten, um den bevorstehenden Untergang der Welt zu verhindern. Sein Zugang zur Totendimension soll über Intuition, Glück und Geschick stattfinden. Systemtechnisch habe ich an eine "High Risk - High Reward" - Strategie gedacht, was vor allem im Kampf besonders wagemutige Aktionen erleichtern, bzw. das Gelingen von besonders riskanten Situationen belohnen soll. Seine Rolle in der Gruppe ist die des "Wegfinders", der außerhalb des Kampfes möglichst gut Lösungswege aufzeigen soll und im Kampf die des Assassinen, der ein Ziel sehr schnell sehr tot macht.
Waldläufer: Ein Jäger, der nur zu einem Zweck auf der Welt ist: die Jagd auf das nächstgrößere Tier. Sein Prestige steht für ihn an erster Stelle und nur sein Jagdgefährte (ein beliebiges Tier) geht mit ihm wirklich eine Beziehung ein. Ihm kommt es sehr entgegen, dass es immer mehr Monster gibt, die er jagen kann. Sein Zugang zur toten Dimension erstreckt sich über die Kontrolle seines Pets, was er nicht nur mit in den Kampf führt, sondern auch verbessern kann (durch Energie von der anderen Seite). Seine Rolle in der Gruppe ist die des Scouts und Rangers, der außerhalb des Kampfes in der Wildnis die "Grundversorgung" aufrechterhält und im Kampf aus der Ferne Schaden anrichtet, unterstützt von seinem Nahkampf-Pet.
Alchemist: Dieser Wissenschaftler ist Zeit seines Lebens auf der Suche nach der Weltformel, die ihn und seinen Ruf unsterblich machen soll. Durch die Veränderungen der Dimensionen glaubt er, diesem Ziel entscheidend näher gekommen zu sein. Seine Motivation ist also die Generierung von Wissen. Durch das Sammeln von Kräutern hilft er der Gruppe als Heiler und als Unterstützer, der im Kampf den Feind „debuffen“ kann (verätzte Rüstungen, Blenden, Rauchbomben, usw.) Sein Zugang zur Totendimension soll über das erlangen von Wissen stattfinden. Die andere Dimension erlaubt ihm tiefere Einlicken in die Geheimnisse seiner Umwelt als anderen. Er soll eine Fähigkeit haben, mit der er außerhalb des Kampfes alle möglichen Dinge untersuchen kann (natürlich in einem zeitbegrenzten Rahmen). Gelingt die Probe auf die Fähigkeit, hat er einen neuen Teil der Weltformel entdeckt. Diese gewährt ihm Einblick in ein bestimmtes Wissensgebiet, was er so, innerhalb einer Sitzung, hochskillen kann.
Medium: Das Medium soll eine sehr starke Interaktion mit der Totenebene haben. Sie ist in der Lage, die Auren von Kreaturen in unserer Dimension zu lesen, also die Seele, die sich in der toten Dimension befindet. Außerdem ist sie fähig, die Zukunft mal mehr, mal weniger genau vorherzusagen und den Geist ihrer Feinde mit unglaublichen Schrecken zu erfüllen und ihnen so mentalen Schaden zuzufügen. Ihre Motivation ist es, das von ihr sicher vorhergesehene schreckliche Ende der Welt abzuwenden. In der Gruppe ist sie eine Unterstützerin oder Damagedealerin, sie hat plötzliche Eingebungen von den Bewegungen der Feinde, die sie ihren Verbündeten mitteilen kann und kann trotzdem noch mit den ihr eigenen Visionen psychischen Schaden bei einzelnen Feinden anrichten.
Priester: Dieser Mann Gottes tut alles, um für seine Religion zu missionieren. Dementsprechend ist sein Talent eher auf dem Gebiet der Manipulation anderer Menschen (das soll keineswegs die Religion verteufeln, ich fand nur diese Art von Klasse sehr passend zu der Vorstellung, die man von damaligen Priestern manchmal hat). Durch Gottesdienste oder Lesungen verschafft er sich außerhalb des Kampfes Gehör in Siedlungen, um Anhänger um sich zu scharen, die ihm später helfen können, während er im Kampf seine Feinde mit Manipulationen verwirrt und seine Verbündeten in ihrem Kampfesglauben bestärkt. Seine Verbindung zur toten Dimension ermöglicht ihm, die Macht Gottes einzusetzen, damit die Menschen sein einzig wahres Wort hören. Außerdem ist er in der Lage, Tiere und Menschen von ihren Dämonen aus der anderen Dimension zu befreien.
Als nächstes verteilt man mit einem Punktekaufsystem Skillpunkte auf Merkmale (MM) und Fähigkeiten (FK). Jedes MM kann bis zu einem Maximum von 7 gesteigert werden.
Es gibt folgende MMs:
Körperliche:
Muskelkraft (MUS): Die Schnellkraft, die ein PC aufbringen kann. Bsp.: Schwere Objekte bewegen
Ausdauer (AUS): Die Kraft, die ein PC über längere Zeiträume aufbringen kann, bzw. die allgemeine Sportlichkeit seines Körpers. Bsp.: lange Zeit sprinten
Gewandtheit (GEW): Die grobmotorischen und athletischen Leistungen, die der Körper eines PCs vollbringen kann. Bsp.: Saltos schlagen
Fingerfertigkeit (FIN): Die feinmotorischen Leistungen, die ein PC vollbringen kann. Bsp.: Taschenspielertricks
Mentale:
Sinnesschärfe (SIN): Die Leistung der Sinne eines PCs. Bsp.: Spurenlesen
Willenskraft (WIL): Die Leistung eines PCs, die dazu nötig ist, anderen seinen Willen aufzuzwingen oder die allgemeine mentale Ausdauer des PCs. Bsp.: Lügen, Täuschungen durchschauen
Intelligenz (INT): Die Leistung des PCs beim kreativen Lösen von neuen Problemen. Bsp.: Entschlüsseln von Geheimschriften
Wissen (WIS): Das Weltwissen des PCs, auf dass er ohne Probleme zugreifen kann. Bsp.: Wissen über die tote Dimension
Außerdem bekommt man abhängig von der Klasse Boni für die Verteilung von Punkten in zwei MMs. Das jeweils erstgenannte MM soll einen stärkeren Bonus bekommen als das zweitgenannte. Die Aufschlüsselung davon sieht wie folgt aus:
Ordensritter: MUS, AUS
Schurke: GEW, FIN
Waldläufer: AUS, GEW
Alchemist: INT, WIS
Medium: SIN, WIL
Priester: WIL, INT
Vielleicht habt ihr bemerkt, dass nicht alle MMs vorkommen bei den Klassen. Das liegt daran, dass mir sechs Klassen genug waren. Deshalb habe ich die jeweils in den erstgenannten und zweitgenannten nicht vorkommenden MMs, nämlich MUS und SIN, dafür verwendet, den Initiativewert (INI) des PCs zu bilden. Grundsätzlich gilt: je höher der INI, desto öfter und eher kann ein PC im Kampf mit mehreren Beteiligten angreifen. Das genaue System habe ich dabei aber noch nicht raus. Habt ihr eine Idee?
FKs sind grundsätzlich für alle Klassen erlernbar. Der Skillwert einer FK setzt sich wie folgt zusammen:
MM1 + MM2 + Skillung
Das bedeutet: Die Skillung eines MMs geht zusammen mit einem zweiten MM und der seperaten Skillung der FK ein. Meine Idee dahinter war, dass auf die meisten FKs die Grundattribute des jeweiligen Menschen Einfluss haben, deshalb sollten die MMs mit eingehen. Außerdem ist es aber so, dass man nicht, weil man besonders viel weiß, auch automatisch weiß, wie man kocht. Deshalb gibt es noch eine seperate Skillung für jede FK.
Diese seperate Skillung will ich so instrumentalisieren, dass man, um die FK einsetzen zu können, mindestens in der seperaten Skillung 1 geskillt haben muss. Verhindert denke ich ganz gut, dass sich wer denkt, er skillt einfach mal alle MMs und keine FKs.
Außerdem will ich es so einrichten, dass die MMs bei der Charaktererstellung mehr kosten als die FKs, da sie sich ja sowieso mehr auswirken.
Die seperate Skillung einer FK kann maximal 6 betragen. Somit kann eine FK einen ingesamten maximalen Skillwert von 20 haben.
Die MMs werden dabei nicht nochmal geskillt! Sie werden vorher geskillt und dienen dann nur zur Feststellung des Skillwertes einer FK.
Bsp.: die FK „Springen“ soll gesteigert werden. In diese FK gehen die beiden MMs MUS und GEW ein. Der Spieler hat seinen PC so geskillt, dass er in MUS 4 und in GEW 2 hat. Er kann nun diese FK zusätzlich skillen (max. 6). Da er so gut wie möglich mit dem PC springen können möchte, skillt er auf 6. Der Wert seiner FK „Springen“ beträgt nun
MUS + GEW + Skillung = 4 + 2 + 6 = 12
Wenn sein PC im Spiel auf ein Hindernis stößt, welches er überspringen möchte, kann er auf diese FK mit einem D20 werfen. Wirft er 12 oder darunter, überspringt er es, wenn nicht, schafft er das nicht.
Die Aufschlüsselung der FKs und jeweiligen MMs ist wie folgt (bei Bedarf habe ich manche FKs näher erläutert):
Schwimmen, Tauchen (AUS/AUS)
Sprinten (AUS/MUS)
Beeinträchtigter Lauf: durch Dickicht oder Menschenmengen rennen (AUS/GEW)
Zeichnen, Notieren, Markieren, Schreiben (AUS/FIN)
Zechen, Saufen (AUS/SIN)
Heilmeditation: Eine lange Meditation, die körperliche und mentale Lebenspunkte regeneriert, die nicht durch große Wunden abgezogen worden sind. (AUS/WILL)
Heimwerken, improvisiertes Handwerk: Imitieren von Handwerkern, also ungelerntes und unspezifiziertes Heimwerken, was natürlich schlechter ist als jedes spezifisch erlernbare Handwerk. Dafür einsetzbar für alle möglichen Bereiche. (AUS/INT)
Massage: regeneriert beim Massierten körperliche und mentale Lebenspunkte, die nicht durch große Wunden abgezogen wurden. (AUS/WIS)
Drücken, Ziehen, Heben: bezieht sich auf besonders schwere Objekte bzw. besonders schnelle Aktionen mit mittelschweren Objekten (MUS/MUS)
Springen (MUS/GEW)
Werfen (MUS/FIN)
Klettern (MUS/SIN)
Bedrohen, Einschüchtern (MUS/WIL)
Entwaffnen, Brechen: Eine ziemlich komische FK, zugegeben. Ist aus der Not heraus entstanden, eine FK für die MMs MUS und INT zu finden. Soll dazu dienen, auch im Kampf Gegner zu entwaffnen, da das nicht für eine Waffe spezifisch ist und nicht das übliche Ziel eines Kampfes ist. Außerdem soll es außerhalb des Kampfes zum Unbrauchbarmachen von Gegenständen und z.B. Eintreten von Türen und Wänden nützlich sein. (MUS/INT)
Tierpflege (MUS/WIS)
Tanzen (GEW/GEW)
Taschendiebstahl (GEW/FIN)
Schleichen, Verstecken (GEW/SIN)
Performen: Singen, Kunststücke aufführen, aber hauptsächlich unterscheidet diese FK sich von anderen durch ihre Absicht: das Unterhalten von Personen. Deswegen ist quasi jede Form von Unterhalten erlaubt. (GEW/WIL)
Schmuggeln: ein Objekt vor den Augen anderer verbergen. (GEW/INT)
Schauspielern, Verkleiden (GEW/WIS)
Mechanismus manipulieren: Das Entschärfen einer Falle, das Betätigen von komplizierten Seilzügen, Manipulation eines Falltores, usw. (FIN/FIN)
Schlossknacken (FIN/SIN)
Taschenspielertricks: Verblüffen von Gegner durch Finten im Kampf oder zum Geldverdienen mit „Magie“. (FIN/WIL)
Überlebenstechniken: Feuermachen, Spuren lesen, Fallen aufstellen, Himmelsrichtungen und Tageszeit bestimmen. (FIN/INT)
Erste Hilfe: Zum Behandeln von großen Wunden und inneren Verletzungen. (FIN/WIS)
Adlerauge: Schärfen eines Sinnes, um schwer wahrnehmbare Dinge besser zu erkennen. (SIN/SIN)
Beruhigen, Besänftigen: das Erkennen von emotionalen Problemen und die Behebung dieser bei anderen Menschen. (SIN/WIL)
Hinweis finden, Verhören: Das Entdecken von aussagekräftigen Begebenheiten in der Umgebung und beim Reden mit Menschen. (SIN/INT)
Kochen, Nahrung zubereiten (SIN/WIS)
Lügen, Täuschen (WIL/WIL)
Flirten, Betören (WIL/INT)
Feilschen, Verhandeln (WIL/WIS)
Entschlüsseln: Geheimcodes oder alte Schriften entziffern. (INT/INT)
Menschenkenntnis, Durschauen: das Erkennen der Absichten des Gegenübers. (INT/WIS)
Allgemeinwissen: ähnlich wie Improvisiertes Handwerk, ermöglicht unfundiertes Wissen über alle möglichen Fachgebiete, ist nicht spezifiziert. (WIS/WIS)
Ich weiß, manche dieser FKs passen nicht ganz so optimal zu den MMs und umgekehrt, aber ich wollte gern jedes MM mit jedem kombinieren und schauen, dass so jedes MM bei der Skillung gleich viel wert ist und nicht ein MM sich auf 10 und ein anderes sich auf 3 FKs auswirkt. Vielleicht habt ihr ja hier Ideen, was sich besser kombinieren lässt oder ob es FKs gibt, die besser auf manche MM-Kombis passen?
Besondere FKs sind handwerkliche FKs und Wissensgebiet-FKs. Diese setzen sich wie folgt zusammen:
Für jedes Wissensgebiet: WIS +WIS + Skillung
Für jedes Handwerk: FIN + FIN + Skillung
Bei dieser Formel sind nun alle möglichen Handwerke und alle möglichen Wissensgebiete möglich.
Diese Regelung hielt ich für sinnvoll, weil man so die ganzen Wissensbereiche und Handwerksberufe aus der schönen sonstigen Aufstellung der anderen FKs heraushält. Dadurch werden natürlich WIS und FIN viel wertvoller als die anderen MMs, da sie sich auf viel mehr FKs auswirken. Vlt. Sollten die beiden MMs mehr kosten bei der PC-Erstellung?
Wissensgebiet und Handwerke grenzen sich auch anders von den übrigen FKs ab:
Die zuerst besprochenen FKs sind hauptsächlich dazu gedacht, mit der Umwelt manipulierend zu interagieren, d.h. sie zu verändern oder mit Menschen zu handeln.
Wissensgebiete sind darauf ausgelegt, Informationen über die Umwelt zu erfahren. Sie verändern gar nicht, haben dafür jedoch den Luxus, dass Fehlschläge bei Proben darauf noch nicht bedeuten, dass man etwas in der Welt „versaut“ hat (Ich kann mit einem Wissensgebiet „Gossenwissen“ beispielsweise abschätzen, ob ich einen reichen Typen beklauen kann und ob es sich lohnt, ohne das auf die harte Tour und mit Konsequenzen herausfinden zu müssen).
Handwerke interagieren nur mit unbelebten Objekten der Umwelt und meist erschaffend. Ich erschaffe mit Näherei aus einzelnen Stoffteilen und Faden ein Kleidungsstück. Das ist natürlich mit der Beschaffung von Ressourcen verbunden.
Als nächstes kommen Kampf-FKs. Es gibt für jede Waffenart (also zum Beispiel für Kurzschwer, Säbel usw. oder für Streitkolben, Knüppel, Kurzhammer, usw. oder für Großschwert, Kriegshammer, Langaxt) eine FK. Diese setzt sich abhängig von der Waffenart aus anderen MMs zusammen. Die Formel ist dieselbe wie oben bei den ersten FKs. Genaue Aufstellungen dazu habe ich auf Lager, würde bloß glaube ich hier den erstem Rahmen noch mehr sprengen, als es dieser Text sowieso schon tut.
Außerdem gibt es noch Klassen FKs. Die sind nur von der jeweiligen Klasse erlernbar und beziehen sich besonders auf deren Motivation, Rolle in der Gruppe und Zugang zur toten Ebene. Die habe ich noch nicht besonders gut ausgearbeitet, kommt aber noch, da mich das ziemlich reizt