Autor Thema: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)  (Gelesen 33534 mal)

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Offline Lichtschwerttänzer

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Vielleicht können wir der Einfachheit halber annehmen, dass für diesen Strang das nötige Vertrauen zwischen Spielern und Spielleiter tatsächlich vorhanden ist.
(Wer sich da als SL unsicher ist, sollte das einfach mal im OT Gespräch mit seinen Spielern abklären. Kann man ja jederzeit tun  :))

Bislang hatten wir folgende Moeglichkeiten gefunden:
1.Betäuben (Gift, Zauber, K. O. Tropfen etc. )
Applikation der Gifte?

Freiwillig Aufgeben - sich gefangennehmen lassen, den Autoritäten stellen,
« Letzte Änderung: 3.03.2018 | 13:51 von Lichtschwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Issi

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Applikation der Gifte?

Freiwillig Aufgeben - sich gefangennehmen lassen
Nur aus welchem Grund, sollten sie sich freiwillig festnehmen lassen?
Evtl. weil sie erpresst werden !
A la.... "legt eure Waffen nieder, sonst toeten oder zerstören wir jmd wichtigen bzw.  etwas wichtiges..." könnte funktionieren.

Offline nobody@home

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Habe ich das als Empfehlung in den Raum gestellt?
Nee oder?  :D
Das sind auch "Ausbruchs -Plots", wollte ich sagen, mehr nicht.  ;)

Und sie illustrieren ganz gut das Problem mit Ausbruchsplots: im Gefängnis ist es normalerweise gnadenlos langweilig (schließlich werden ja auch die wenigsten Leute da zur Belohnung eingesperrt), und wann sich tatsächlich mal eine Gelegenheit zur Flucht ergibt, kann man selber bestenfalls nur sehr eingeschränkt mitbestimmen. Also, was ist an so einer Situation für die Spieler noch mal interessant?

Offline Issi

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Und sie illustrieren ganz gut das Problem mit Ausbruchsplots: im Gefängnis ist es normalerweise gnadenlos langweilig (schließlich werden ja auch die wenigsten Leute da zur Belohnung eingesperrt), und wann sich tatsächlich mal eine Gelegenheit zur Flucht ergibt, kann man selber bestenfalls nur sehr eingeschränkt mitbestimmen. Also, was ist an so einer Situation für die Spieler noch mal interessant?
Willst Du das wirklich wissen?.... >;D
Im Rpg eignen sich Situationen,in denen die Helden einfach bloß weg gesperrt werden, auch nur bedingt.
Die Spannung entsteht hier oft durch Zeitdruck. "Wenn ihr es nicht in einer gewissen Zeit schafft.... dann....  ":gasmaskerly:  :ctlu:. >;D
Kurz einsperren alleine reicht nicht um Spannung zu erzeugen. Es braucht noch Druck.

Offline Lichtschwerttänzer

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Nur aus welchem Grund, sollten sie sich freiwillig festnehmen lassen?
Weil die Haftgründe legitim sind, die Gesetzeshüter legitim handeln und Widerstand gegen die armen Teufel ein Verbrechen wäre?
Weil es ihre Ehre verletzen würde...

Zitat
A la....
NEIN
“Uh, hey Bob?”
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Offline Issi

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Weil die Haftgründe legitim sind, die Gesetzeshüter legitim handeln und Widerstand gegen die armen Teufel ein Verbrechen wäre?
Weil es ihre Ehre verletzen würde...
Ah Ok, Du meinst die Helden haben entweder wirklich ein Gesetz gebrochen oder ihre Ehre bzw.  Rechtschaffenheit verbietet ihnen gegen die Obrigkeit Widerstand zu leisten?
Das ist auch eine gute Idee.
Nur besteht die Gruppe zumindest mEn. häufig auch als Figuren, die es mit Recht und Gesetz nicht ganz so genau nehmen.
Die könnten sie dann evtl. doch widersetzen.
« Letzte Änderung: 3.03.2018 | 14:12 von Issi »

Offline Oberkampf

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Vielleicht können wir der Einfachheit halber annehmen, dass für diesen Strang das nötige Vertrauen zwischen Spielern und Spielleiter tatsächlich vorhanden ist.

Die Frage ist, auf was die Spieler sich verlassen. Wenn sie ihrem SL vertrauen, dass er sich an Regeln und Würfelergebnisse hält und jeder Aktion eine faire Chance gibt, dann schließt sich eine erzwungene Gefangennahme ohnehin aus, wenn die Vertauensbasis weiter bestehen soll. Wie gesagt, kommt auf den Spielstil an. Wenn ein SL "Storytelling" ankündigt, muss ich ein ganz anderes Vertrauen aufbringen, als wenn er "klassisches D&D" anbietet.

Wenn man unbedingt einen Ausbruchsplot spielen will, läuft das entweder über Out-Game-Absprache am Tisch, oder In-Game-Motivation der Charaktere, sich gefangen nehmen zu lassen (gibt's auch in vielen Filmen), oder über eine bereits vorhandene Absprache, dass der SL bei Bedarf weitgehenden Zugriff auf die Aktionsmöglichkeiten der Charaktere hat. Sobald man eine dieser drei Bedingungen erfüllt hat, ist das "Wie?" am Tisch völlig beliebig, bis hin zur Falle mit Erdnussbutter.
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Offline Lichtschwerttänzer

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oder ihre Ehre bzw.  Rechtschaffenheit verbietet ihnen gegen die Obrigkeit Widerstand zu leisten?
gegen eine legitime und legitim handelnde Gemeinschaft, Autoritäten ohne Not Widerstand zu leisten.

Wie diese Festnahme, Widerstand und Gefangenschaft dann aussieht ist was ganz anderes...

Von in 72 h melde ich mich auf der Wache bis Ehrenwort die "Stadt" nicht zuverlassen oder zum Prozess zu erscheinen ist da vieles möglich
“Uh, hey Bob?”
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Offline Issi

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Die Frage ist, auf was die Spieler sich verlassen. Wenn sie ihrem SL vertrauen, dass er sich an Regeln und Würfelergebnisse hält und jeder Aktion eine faire Chance gibt, dann schließt sich eine erzwungene Gefangennahme ohnehin aus, wenn die Vertauensbasis weiter bestehen soll. Wie gesagt, kommt auf den Spielstil an. Wenn ein SL "Storytelling" ankündigt, muss ich ein ganz anderes Vertrauen aufbringen, als wenn er "klassisches D&D" anbietet.

Wenn man unbedingt einen Ausbruchsplot spielen will, läuft das entweder über Out-Game-Absprache am Tisch, oder In-Game-Motivation der Charaktere, sich gefangen nehmen zu lassen (gibt's auch in vielen Filmen), oder über eine bereits vorhandene Absprache, dass der SL bei Bedarf weitgehenden Zugriff auf die Aktionsmöglichkeiten der Charaktere hat. Sobald man eine dieser drei Bedingungen erfüllt hat, ist das "Wie?" am Tisch völlig beliebig, bis hin zur Falle mit Erdnussbutter.
Es geht in der Situation einer geplanten Gefangennahme auch meist bewusst nicht um eine faire Chance zu entkommen, selbst wenn ich nicht Storytelling spiele, sondern ein klassisches System.
Es geht darum bewusst eine unfaire Situation zu schaffen,  in der die SC auch nach Regeln keine Chance haben, und das Einsehen.
Fairness gegenüber der Figur  ist hier beim Legen einer Schiene nicht das Ziel.
Dennoch ist es nicht unfair gegenüber den Spielern, die gerne das spannende Abenteuer spielen wollen.

Das sind zwei verschiedene Ebenen, die man nicht miteinander verwechseln sollte.

Offline dunklerschatten

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@issi
Zitat
Nur ein paar Fragen: Warum würde eine geplante Gefangennahme  mit deinen Spielern nicht funktionieren?
Fehlt ihnen das Vertrauen zu Dir als Spielleiter oder was genau befürchten sie?

Edit. Mir ist schon klar, dass "Gefangennahme" eine besondere Dramatik ins Spiel bringt und die Spieler in dieser Situation nicht "Herr der Lage" sind.
Insofern ist deshalb eine Portion Vertrauen zum Spielleiter nötig. Ich nehme einfach an, dass Autoren von solchen Kaufabenteuern einfach davon ausgehen, dass dieses Vertrauen mehrheitlich gegeben ist.
Vielleicht eine Fehlanahme.

Das ist imho keine Frage das Vertrauens. Bzw. nicht nur !
Es kommt u.a. doch auch drauf an wie man spielt und was man spielt.

@HExer

Zitat
Jetzt mal im Ernst: spielt ihr eigentlich miteinander oder gegeneinander? Den Leuten, mit denen ich regelmäßiger spiele kann ich einfach sagen, dass/wenn Gegenwehr keinen Sinn macht, sie in eine Falle gegangen sind, und so weiter. Inzwischen gehen sie da sogar freiwillig und sehenden Auges rein, wenn sie als Spieler die erkennen und die Charaktere das nicht unbedingt tun. Warum? Weil:

1. wir uns gegenseitig vertrauen
2. Charaktertode bei mir nicht passieren, denn der Tod eines Charakters ist (außer an entsprechenden, seltenen, dramaturgisch passenden Meilensteinen und dann auch nur wenn vom Spieler gewollt) langweilig
3. die Alternativen zu 2. sind spannend" weil eine Krisensituation ensteht, in der die Charaktere große Probleme und Hindernisse überwältigen müssen. Drama eben, Spannung, Leuchten in den Augen, qualmende Schädel angespannte Nerven.

Ich gehe sogar so weit zu behaupten, dass in den meisten Rollenspielen, in denen es nicht explizit ums Überleben geht, die bloße Möglichkeit, dass ein Charakter sterben könnte, ein Designfehler ist. Charaktertod ist ein "stop", ein Ende. Die Geschichte ist aus, die Spannung weg. Die Energie flöten, die Synergie raus, das gemeinsame Geschichtenerzählen zu Ende. Für den Spieler wieder alles auf null. Für die Gruppe eine neue, unsichere Dynamik. Für den Spielleiter Arbeitsaufwand, geschichtentechnisch, aber auch regeltechnisch.

Nennt mirr eine Situation, in der es spannender ist, einen Charakter sterben zu lassen, als ihn gefangen nehmen, verschleppen, zum Sterben zurücklassen (und er überlebt dann doch), schwer verletzen...
Das JohnSonclair Rollenspiel z. B. schließt explizit Charaktertode aus. Macht es Kämpfe etc. damit weniger dpannend? Überhaupt nicht.

Meine Spieler haben das auch erkannt, von da her - warum sollten sie nicht in eine Falle gehen, nicht vergifteten Wein trinken, sich nicht geschlagen geben und gefangen nehmen lassen?! Das nicht zu tun macht manchmal keinen Sinn, vor allem aber macht es meistens keinen Spaß. Sowohl als SL wie auch als Spieler will ich meinen Charakter doch in interessanten Situationen sehen und nicht ihn/sie sterben sehen.

Also, die Antwort darauf, wie man Helden gefangen nehmen lässt ist: nicht durch Regeln, sondern über Vertrauen und das gemeinsame Verständnis, dass man spannende Situationen spielen möchte, nicht die Charaktere killen. Alles andere wäre gegeneinander Spielen.


Die selbe Antwort, das ist keine (reine) Frage des Vertrauens, es kommt auf die Details an.
Und ja Charaktertode bzw. die Möglichgkeit des Charaktertod macht das Spiel spannender, wenn diese Möglichkeit fehlt wird vieles beliebig weil "nichts" auf dem Spiel steht.



Das Thema "Vertrauen" ist doch schnell ein untergeordnetes wenn man sich in der Gruppe drauf geeinigt hat Konsequent zu spielen und keine automatische Sonderbehandlung für die Char´s der Spieler hat.

Dann ist z.b. eine Gefangennahme durch das organisierte Verbrechen oder z.b. durch ein diktatorisches Regime wahrscheinlich tödlich bzw. wird die Charaktäre Folter und Misshandlung aussetzen...

Daher kann ich dann schon sehr gut verstehen warum der Kampf bis zum Tode eine Option ist die man zieht.
"Stellt Euch den Tatsachen, dann handelt danach!"
Quellcrist Falconer

Offline Lichtschwerttänzer

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Dennoch ist es nicht unfair gegenüber den Spielern, die gerne das spannende Abenteuer spielen wollen.
Wollen sie wirklich das Abenteuer spielen?
Ist es spannend?


Irgendwie kommt mir diese Aussage bekannt vor   :q
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Issi

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dunklerschatten
Ich verstehe, denke ich, worauf Du hinaus willst.
Aber idR. wird so eine "Konsequenz" immer vom SL persönlich interpretiert. Und hier gibt es Spielraum, auch im Rahmen von "so plausibel wie möglich."
Will der SL einen Grund finden, warum die Figuren noch nicht gleich sterben dann findet er den auch.

Edit. Anderseits erklärt das die Annahme, dass manche Spieler evtl. glauben, dass ihr SL die Konsequenz nicht zu ihren Gunsten interpretieren könnte  oder will.
« Letzte Änderung: 3.03.2018 | 15:32 von Issi »

Offline Derjayger

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Bislang hatten wir folgende Moeglichkeiten gefunden:
1.Betäuben (Gift, Zauber, K. O. Tropfen etc. )
2.Falle (Netz, Fallgrube etc. )
3.Aussichtslose Kampfsituation (Hinterhalt, Übermacht, keine XP mehr,  K. O.  etc. )
4.Der SL oder die Spieler erzaehlen es einfach, statt es auszuspielen.
5.die Gefangennahme geschieht freiwillig (mit Einverständnis des Spielers, nicht des SC)und wird durch Vorteile belohnt. Z. B. Punkte.

Hilfreich fände ich folgende Kategorisierung:
1. Spieler verlieren im Spiel auf faire Art (z.B. einen D&D-Kampf)
2. Spieler verlieren im Spiel, ohne eine reelle Chance auf Sieg gehabt zu haben (z.B. durch SL-Würfeldrehen, übermächtige Gegner, u.Ä.), ohne es zu durchschauen
3. SL setzt Gefangennahme, eine Rückblende wird ausgespielt ("ihr seid gefangen, wie kam's dazu?")
5. SL setzt Gefangennahme und erzählt, wie es dazu kam (nicht so gut wegen Bevormundung)
6. SL setzt Gefangennahme am Anfang eines Abenteuers (damit gibt's eh kaum Probleme)

Die konkreten Gründe (Gift im Essen, Gift durch Waffe, Netzfalle, Speerfalle, Wachen, Söldner, Kultisten...) sind eher wurscht, weil sie sich entweder durch die Abenteuerumstände von alleine ergeben oder weil es keine hinderlichen Umstände gibt, so dass man fast irgendwas nehmen kann.
« Letzte Änderung: 3.03.2018 | 15:27 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline Issi

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Wollen sie wirklich das Abenteuer spielen?
Ist es spannend?

Das war der Ausgangspunkt, ja.
Wir gehen hier mal davon aus, dass die Spieler dem Spielleiter vertrauen und sich auf was auch immer einlassen wollen.



Offline Lichtschwerttänzer

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Wir gehen hier mal davon aus, dass die Spieler dem Spielleiter vertrauen und sich auf was auch immer einlassen wollen.
Falsche Antwort

Mir geht es darum, woher weisst du und kannst du es mir beweisen:
A es ist spannend
B die anderen Spieler wollen es spielen

Solche Behauptungen sind erfahrungsgemäß eher der Beweis fürs Gegenteil
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Offline Issi

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Falsche Antwort

Mir geht es darum, woher weisst du und kannst du es mir beweisen:
A es ist spannend
B die anderen Spieler wollen es spielen

Solche Behauptungen sind erfahrungsgemäß eher der Beweis fürs Gegenteil
Dann nimm bitte einfach Folgendes an: Alle Spieler haben vor sich darauf einzulassen. (Auf was da auch immer kommt)
Und ja diese Annahme habe ich mal bewusst gesetzt.

Spieler die das nicht können und wollen, sind also nicht Teil des Themas.
« Letzte Änderung: 3.03.2018 | 15:41 von Issi »

Offline Maarzan

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...

Dann ist z.b. eine Gefangennahme durch das organisierte Verbrechen ...

Das wäre ggf sogar ein Grund für "laufen lassen"  (ggf. nackt, verprügelt aber lebendig) oder eben für eine Weile festsetzen.
Denn wenn die SC nicht (insbesondere durch Wissen) gefährlich sind, sorgt eine Leiche oft für deutlich mehr unerwünschtes Interesse offizieller Stellen (gerade auch, wenn es Leute mit potentiellen Gilden/Kulten im Hintergrund sind) als wenn einer "die Treppe runtergefallen" ist.

Dann nimm bitte einfach Folgendes an: Alle Spieler haben vor sich darauf einzulassen. (Auf was da auch immer kommt)
Und ja diese Annahme habe ich mal bewusst gesetzt.

Spieler die das nicht können und wollen, sind also nicht Teil des Themas.

Die braucht man nicht erst zum Jagen tragen und irgendwelche Ausreden zu erfinden.
Sprich mit ihnen bzw. sag an und lass es dir abnicken und weiter geht es.
« Letzte Änderung: 3.03.2018 | 15:45 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Lichtschwerttänzer

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Nimm bitte einfach mal folgendes an:
das Problem sind nicht die anderen Spieler sondern ein SL/Autor etc. whatsoever der exakt glaubt dies besser als die Runde zu wissen... ~;D
aka also  wer  dann geteert und gefedert wird, hatte zumindest ne faire Warnung  ~;D
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Offline Issi

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Maarzan
Nicht unbedingt.
"Es einfach erzählen", bringt idR. nicht das selbe Spiel Erlebnis, wie " die Gefangennahme erleben."
Insofern würde ich das nicht pauschal über ein und den selben Kamm scheren.
Dialoge mit NSC, das Gefühl in der Patsche zu sitzen etc. gehört da evtl. in manchen Spielstilen zum Einstiegs Feeling mit dazu.
Da sehe ich schon einen Unterschied.

Edit. Egal ob man jetzt dem Imperium in die Hände fällt, oder den Schergen des Sheriffs oder den Rebellen. Das gehoert ja schon mit zum Abenteuer und vermittelt wichtige Bilder und Eindrücke.

Die Personen die die Helden gefangen nehmen,  muessen nicht zwangslaeufig böse sein. Es könnte auch sein, dass man bei den "Guten" gefangen ist, und die Aufgabe der Helden darin besteht ihr Vertrauen zu gewinnen und zu beweisen, dass man auch auf der richtigen Seite steht. 
« Letzte Änderung: 3.03.2018 | 16:26 von Issi »

Offline Derjayger

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Issi: Welche Probleme sind noch offen?
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Offline Issi

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2. Spieler verlieren im Spiel, ohne eine reelle Chance auf Sieg gehabt zu haben (z.B. durch SL-Würfeldrehen, übermächtige Gegner, u.Ä.), ohne es zu durchschauen
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Die konkreten Gründe (Gift im Essen, Gift durch Waffe, Netzfalle, Speerfalle, Wachen, Söldner, Kultisten...) sind eher wurscht, weil sie sich entweder durch die Abenteuerumstände von alleine ergeben oder weil es keine hinderlichen Umstände gibt, so dass man fast irgendwas nehmen kann.
Bei 1.kann ich halt nicht von einem geplanten oder planbaren Sieg sprechen. Wenn ein Sieg schon geplant ist, dann ist er nicht gleichzeitig fair,  gegenüber den SC.
Und bei 2.macht es mEn. meistens nichts, wenn die Spieler hinterher durchschauen, dass es vermutlich geplant war, weil es zum Abenteuer gehört.
Zumindest nicht, wenn es gut eingefädelt wird.

Offline Issi

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Issi: Welche Probleme sind noch offen?
Keine Großen.
 :)
Für weitere Ideen zur fiesen "geplanten Festnahme",  lasse ich ihn noch offen.

Offline Derjayger

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Bei 1.kann ich halt nicht von einem geplanten oder planbaren Sieg sprechen. Wenn ein Sieg schon geplant ist, dann ist er nicht gleichzeitig fair,  gegenüber den SC.

Jo, kurzfristig nicht, aber mittelfristig: "Ich will demnächst ein Ausbruchsabenteuer spielen. Beim nächsten verlorenen Kampf ist es soweit (Vorfreude!) [...] Ok, keine Lust mehr auf's Warten; ab jetzt zieh ich den Schwierigkeitsgrad / meine Taktikskills im Kampf etwas an".
Abenteuer in der Kampagne werden modular und an Bedingungen geknüpft. Ist doch eine hübsche - sogar spielerische - Vorstellung.
« Letzte Änderung: 3.03.2018 | 16:50 von Derjayger »
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Offline Issi

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Jo, kurzfristig nicht, aber mittelfristig: "Ich will demnächst ein Ausbruchsabenteuer spielen. Beim nächsten verlorenen Kampf ist es soweit (Vorfreude!) [...] Ok, keine Lust mehr auf's Warten; ab jetzt zieh ich den Schwierigkeitsgrad / meine Taktikskills im Kampf etwas an".
Abenteuer in der Kampagne werden modular und an Bedingungen geknüpft. Ist doch eine hübsche - sogar spielerische - Vorstellung.
Das klingt spannend!
Schreib dann mal wie es gelaufen ist! :D

Offline dunklerschatten

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Ich verstehe, denke ich, worauf Du hinaus willst.
Aber idR. wird so eine "Konsequenz" immer vom SL persönlich interpretiert. Und hier gibt es Spielraum, auch im Rahmen von "so plausibel wie möglich."
Will der SL einen Grund finden, warum die Figuren noch nicht gleich sterben dann findet er den auch.

Edit. Anderseits erklärt das die Annahme, dass manche Spieler evtl. glauben, dass ihr SL die Konsequenz nicht zu ihren Gunsten interpretieren könnte  oder will.

Es gibt immer Spielraum, das steht imho völlig außer Frage.
Bei uns es eben nur so, wir haben gemeinsam definiert, konsequent zu spielen und da kann es eben sein, das ein Gegner eben auch ein Psycho ist der seine Gefangen entsprechend übel behandelt. (In der Regel ist das nicht so)

Daher kann ich wie gesagt den Gedankengang des "bis zum bitteren Ende" kämpfen verstehen, nachvollziehen und ich würde das als Spieler genauso handhaben.
"Stellt Euch den Tatsachen, dann handelt danach!"
Quellcrist Falconer