Jetzt mal im Ernst: spielt ihr eigentlich miteinander oder gegeneinander? Den Leuten, mit denen ich regelmäßiger spiele kann ich einfach sagen, dass/wenn Gegenwehr keinen Sinn macht, sie in eine Falle gegangen sind, und so weiter. Inzwischen gehen sie da sogar freiwillig und sehenden Auges rein, wenn sie als Spieler die erkennen und die Charaktere das nicht unbedingt tun. Warum? Weil:
1. wir uns gegenseitig vertrauen
2. Charaktertode bei mir nicht passieren, denn der Tod eines Charakters ist (außer an entsprechenden, seltenen, dramaturgisch passenden Meilensteinen und dann auch nur wenn vom Spieler gewollt) langweilig
3. die Alternativen zu 2. sind spannend" weil eine Krisensituation ensteht, in der die Charaktere große Probleme und Hindernisse überwältigen müssen. Drama eben, Spannung, Leuchten in den Augen, qualmende Schädel angespannte Nerven.
Ich gehe sogar so weit zu behaupten, dass in den meisten Rollenspielen, in denen es nicht explizit ums Überleben geht, die bloße Möglichkeit, dass ein Charakter sterben könnte, ein Designfehler ist. Charaktertod ist ein "stop", ein Ende. Die Geschichte ist aus, die Spannung weg. Die Energie flöten, die Synergie raus, das gemeinsame Geschichtenerzählen zu Ende. Für den Spieler wieder alles auf null. Für die Gruppe eine neue, unsichere Dynamik. Für den Spielleiter Arbeitsaufwand, geschichtentechnisch, aber auch regeltechnisch.
Nennt mirr eine Situation, in der es spannender ist, einen Charakter sterben zu lassen, als ihn gefangen nehmen, verschleppen, zum Sterben zurücklassen (und er überlebt dann doch), schwer verletzen...
Das JohnSonclair Rollenspiel z. B. schließt explizit Charaktertode aus. Macht es Kämpfe etc. damit weniger dpannend? Überhaupt nicht.
Meine Spieler haben das auch erkannt, von da her - warum sollten sie nicht in eine Falle gehen, nicht vergifteten Wein trinken, sich nicht geschlagen geben und gefangen nehmen lassen?! Das nicht zu tun macht manchmal keinen Sinn, vor allem aber macht es meistens keinen Spaß. Sowohl als SL wie auch als Spieler will ich meinen Charakter doch in interessanten Situationen sehen und nicht ihn/sie sterben sehen.
Also, die Antwort darauf, wie man Helden gefangen nehmen lässt ist: nicht durch Regeln, sondern über Vertrauen und das gemeinsame Verständnis, dass man spannende Situationen spielen möchte, nicht die Charaktere killen. Alles andere wäre gegeneinander Spielen.