Autor Thema: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)  (Gelesen 33558 mal)

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Offline YY

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Und wenn dann doch einer den Kamikaze macht: Das ist doch immer noch seine Entscheidung. Wo ist das Problem?

Das Problem ist, dass diese Entscheidung oft genug nicht so frei (oder gar rational) ist, wie wir sie gerne hätten, weil sich darin einige in dem Moment schon enttäuschte Erwartungen an die Runde und zugehörige Vorstellungen vom Spiel ausdrücken.
Das ist ein Signal für Kommunikationsversagen weit vor dieser Situation und damit ist das auch nicht unmittelbar im Anschluss einfach erledigt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Issi

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Es gibt da ein Spiel, dass Regeln für Spielleiterwillkür hat, indem der SL allen Spielern, denen er sowas antut, eine Belohnung in Form von XP/ Fatepunkten o.ä. gibt. ( Old school Hack, da hatte ich mich vor Jahren mal länger mit bschäftigt. Diese Regel fand ich großartigst. )

Railroading into Adventure ftw!

Gummipunkte als Entschädigung fände ich auch gut.
Aber wie geraten sie in Gefangenschaft ?

In klassischen "Schiffbruch Abenteuern" kommt ja iDR. einfach irgendwann ein Sturm, (weil das so im Abenteuer steht), und die Helden erwachen auf einer einsamen Insel.
Vorher haben sie auf dem Schiff sämtliche Passagiere kennen gelernt und bereits Infos gesammelt.
So kann es z.B. auch sein, dass ein "Ausbruch Abenteuer" schon weit vor der Gefangennahme beginnt. Und ja, viele Schienen befinden  sich idR. im Abenteuer. Nur werden die meist besser ertragen wenn es ein anderer war (nämlich der Autor) statt der Spielleiter.
Bei selbstgeschriebenen Abenteuer muß der Spielleiter diese Schienen natürlich selbst geschickt verlegen, sofern die Gruppe so ein Abenteuer spielen will.

Offline Sphinx

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- Man nehme einen befreundeten NPC als Geisel und fordert die Spieler zum aufgeben auf.
- Betäuben mit Schlafmittel, Gas, Magie,... wurde ja schon genannt.
- Eine Falle wie z.B. eine Fallgrube, ein Eisenkäfig der runterfällt, Energieschilde oder magische Ranken
- Sie ein eine Situation bringen wo sie keine Chance haben...halb ertrunken aus dem Kanalisation gespült und von Wachen umstellt.

Ich würde aber je nach Spielern aufpassen ob sie nicht Kampf noch als Option sehen. Und wenn würde ich es richtig übertreiben was die Gegnerzahlen/Stärke angeht das auch dem dümmsten klar wird das er einen Kampf nicht gewinnen kann.

Je nach Stiel der Gruppe kann man es auch einfach beschrieben: "Ihr wurdet umstellt und habt nach überlegen eurer Optionen entschieden euch zu ergeben, eure Waffen wurden eingesammelt. Sie bringen euch nach XY. Ihr lasst es über euch ergehen während ihr nach eine Chance zur Flucht sucht. Diese Chance ergibt sich nach einigen Tagen als,....

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Ach, ihr seid doch alles Anfänger!
Man nehme einfach etwas Schnur, einen Stock, eine große Kiste und einen Teller voller "Gratis"-Erdnussbutter...  ~;D
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Offline Issi

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Ach, ihr seid doch alles Anfänger!
Man nehme einfach etwas Schnur, einen Stock, eine große Kiste und einen Teller voller "Gratis"-Erdnussbutter...  ~;D

Aber was, wenn Da ein Hobbit in der Gruppe dabei ist ?
Der rennt doch als erster drauflos, und löst die Falle aus, noch bevor die anderen drin sind? ~;D

Offline Maarzan

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Gefangen nehmen "kann" man abstrakt gesehen erst einmal jede Gruppe - der Spielleiter erklärt das einfach so.
Ob er danach noch eine Gruppe hat oder sonstiger Stress ansteht ist dann die eigentliche Frage.

Für die Spieler steht als entscheidende Farge für ihre Akzeptanz/Kooperativität dann die Frage im Raum: Kommt danach ein weitrerer Verlauf, den ich vermutlich zumindest im Rahmen meines Frustrationshorizonts "spaßig"finden werde.
Und sowohl "spaßig" wie auch der Frustratiosnhorizont ist recht individuell und das Vertrauen in den Spielleiter da etwas akzeptables zu brauen noch einmal, doppelt, da die Grundsituation ja üblicherweise dann erst einmal so liegt, dass da in der Spielwelt irgend etwas erheblich schief gelaufen ist.

Und damit ist es völlig egal, wie "toll" das hier jetzt ggf von oben herab erklärt wird - entscheidend ist, wie es die jeweiligen Spieler(typen) aufnehmen. Die "falsche" Erklärung schüttet da eher noch Benzin ins Feuer.

Während Details varrieren können, ist das Gefühl nicht verascht oder bevormundet zu werden, sowie zumindest grob (und für vermutlich die Mehrheit ingame!) absehbare Chancen da halbwegs heil heraus zu kommen denke ich der Hauptpunkt um Akzeptanz von Spielern zu erwirken, welche da auf der Kante stehen.

Edit:
Soll die Gefangennahme am Beginn einer Spielrunde stehen, ist die natürlichee Lösung ebenso natürlich: Baut euch Charaktere, die unter diesen und jenen Umständen beim Start gefangen genommen worden sind ... .
Ähnliches mit Schiffbruch etc.
« Letzte Änderung: 2.03.2018 | 17:41 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Issi

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- Man nehme einen befreundeten NPC als Geisel und fordert die Spieler zum aufgeben auf.
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- Eine Falle wie z.B. eine Fallgrube, ein Eisenkäfig der runterfällt, Energieschilde oder magische Ranken
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Ich würde aber je nach Spielern aufpassen ob sie nicht Kampf noch als Option sehen. Und wenn würde ich es richtig übertreiben was die Gegnerzahlen/Stärke angeht das auch dem dümmsten klar wird das er einen Kampf nicht gewinnen kann.

Je nach Stiel der Gruppe kann man es auch einfach beschrieben: "Ihr wurdet umstellt und habt nach überlegen eurer Optionen entschieden euch zu ergeben, eure Waffen wurden eingesammelt. Sie bringen euch nach XY. Ihr lasst es über euch ergehen während ihr nach eine Chance zur Flucht sucht. Diese Chance ergibt sich nach einigen Tagen als,....
Überhaupt werden "Naturgewalten" und "Umgebungsbedingungen" selten als Spielleiterwillkür (Autorwillkür) wahrgenommen. (Auch wenn es natürlich der Fall ist)
Eine tiefe  Fallgrube, sofern die Helden da erst Mal drin sind, oder eine Sackgasse, aus der es kein Zurück mehr gibt, sind so Begebenheiten, die ein "Ergeben" etwas erleichtern könnten.
Was mir noch einfiele, wäre "ein großes Netz".-Eine Falle in der die Helden gemeinsam baumeln.

« Letzte Änderung: 2.03.2018 | 17:54 von Issi »

Offline Roach

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Wie wird das Gift ins Konsummittel eingefügt, mit allen dranhängenden Details?

Eine Methode, die relativ häufig funktionieren sollte: den Spielern fallen in einem Abenteuer recht gut riechende Duftkerzen in die Hände,(oder sie finden einen Händer, der diese verkauft) die sich auch bei Analyse als nicht-magisch, nicht-giftig usw. herausstellen. Anschließend sollte man die Spieler ruhig einige davon bestimmungsgemäß verwenden lassen, ohne dass etwas passiert. Es sind hier wirklich nur ganz normale Duftkerzen. Wenn die Spieler sich an die Kerzen gewöhnt haben, kann der „Bösewicht“ Duftkerzen heimlich untermischen (beispielsweise in einem Einbruch), die beim Abbrennen eben einschläfernde Dämpfe abgeben. Einwendungen der Charaktere wie „ich hätte das aber riechen müssen“ sollten sich dann mit dem Duft der Duftkerzen abwenden lassen. Da die Spielercharaktere normalerweise solche Kerzen eher abends nach einem anstrengenden Tag und in einer vermeintlich sicheren Umgebung abbrennen würden, sollte es auch glaubhaft sein, dass den Charakteren gar nicht auffällt, wenn einige der Charaktere früher einschlafen als die anderen.
Das erfordert natürlich einige Vorarbeit, vor allem sollten die Spieler aber dem Spieleiter vertrauen (leider fehlt oftmals das Vertrauen für Gefangennahmen...)


Offline Issi

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Gefangen nehmen "kann" man abstrakt gesehen erst einmal jede Gruppe - der Spielleiter erklärt das einfach so.
Ob er danach noch eine Gruppe hat oder sonstiger Stress ansteht ist dann die eigentliche Frage.

Für die Spieler steht als entscheidende Farge für ihre Akzeptanz/Kooperativität dann die Frage im Raum: Kommt danach ein weitrerer Verlauf, den ich vermutlich zumindest im Rahmen meines Frustrationshorizonts "spaßig"finden werde.
Und sowohl "spaßig" wie auch der Frustratiosnhorizont ist recht individuell und das Vertrauen in den Spielleiter da etwas akzeptables zu brauen noch einmal, doppelt, da die Grundsituation ja üblicherweise dann erst einmal so liegt, dass da in der Spielwelt irgend etwas erheblich schief gelaufen ist.

Und damit ist es völlig egal, wie "toll" das hier jetzt ggf von oben herab erklärt wird - entscheidend ist, wie es die jeweiligen Spieler(typen) aufnehmen. Die "falsche" Erklärung schüttet da eher noch Benzin ins Feuer.

Während Details varrieren können, ist das Gefühl nicht verascht oder bevormundet zu werden, sowie zumindest grob (und für vermutlich die Mehrheit ingame!) absehbare Chancen da halbwegs heil heraus zu kommen denke ich der Hauptpunkt um Akzeptanz von Spielern zu erwirken, welche da auf der Kante stehen.

Edit:
Soll die Gefangennahme am Beginn einer Spielrunde stehen, ist die natürlichee Lösung ebenso natürlich: Baut euch Charaktere, die unter diesen und jenen Umständen beim Start gefangen genommen worden sind ... .
Ähnliches mit Schiffbruch etc.
Hättest Du als Spieler denn Probleme ein Abenteuer mitzuspielen, das sich erst im Spiel - als "Ausbruch-Abenteuer" entpuppt?
Ich finde das echt interessant weil ich so einen Anspruch wie "bestimmte klassische Plots darf es mit mir nicht geben," von mir nicht kenne.
Ich meine das gehört ja zur klassischen Big List of RPG -Plots. Kam  in vielen Abenteuern schon vor. Und ist damit nichts Ungewöhnliches.
Ich käme auch nie auf den Gedanken, dass der Spielleiter einen solchen Plot tatsächlich in böser Absicht anbietet.

« Letzte Änderung: 2.03.2018 | 17:53 von Issi »

Offline Maarzan

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Erst einmal ... F*ck plot ... .

In der Praxis: Das kommt darauf an - für mich von der "Regularität", mit welcher ich in diese Gefangenensituation gekommen bin. Manchmal ist das einfach die logische Erklärung für einen gewissen "natürlichen" Spielverlauf, manchmal ist es gar geplante Taktik (dann mit entsprechenden Charakteren, Vorbereitung und typischerweise Rückversicherung durch ein Bail-out-team).
Oft bis meist ist es aber auch nur haarsträubendes Railroading mit "Erklärungen", die einfach nur unverschämt sind.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline SeldomFound

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Ohne jetzt zu behaupten, dass es jetzt gut oder schlecht war, bei mir lief eine Gefangennahme so ab:

1. Schlafgift im Essen, die Charaktere hatten teilweise explizit auf eine mögliche Überprüfung verzichtet.
2. Der noch wachen Kriegerpriester einer Beschützergottheit wurde dann mit dem Leben der Betäubten erpresst.

Als Ausgleich habe ich ihm dann zum Beispiel erlaubt, dass er sein Relikt-Schwert so tief in den Tisch rahmen konnte, dass keiner der Schurken es mehr herausziehen konnte. Bei nächster Gelegenheit holte er es sich dort wieder ab.


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Offline Derjayger

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Ohne den Thread gelesen zu haben:

Mal überlegen, wie war's bei uns...

- Kampagnenstart: Jeder Char wurde als Gefangener in ein Straflager gesteckt. Die Details der Gefangennahme wurden nicht ausgespielt oder besprochen. Zu Spielbeginn konnten sie sich normal bewegen etc.
- Die Gruppe wurde von ein paar Typen gefangen, weil sie den Bosskampf knapp verloren haben. Bester Fight ever. -> Habe die Gefangennahme nicht geplant.
- Die Gruppe wurde von einem Basilisken versteinert (erschwerte Saves wegen Magieverstärker) -> Habe die Gefangennahme geplant, aber die SC hatten eine realistische Chance, ihr zu widerstehen. Wäre für mich kein Problem gewesen.
- Ein Spieler hat die Gruppe in die Sch... geritten, indem er nachts an fremde Häuser klopfte und die Gastfreundschaft dreist ausnutzte (Diebstahl inkl. seiner Rechtfertigung).
- Sonst fällt mir nichts ein.

Das Problem ist doch folgendes:
- SL will gern einen Gefängnisausbruch spielen.
- Spieler wollen nicht wissen, dass der SL das spielen will, weil Spoiler. Vorabbesprechung mitten in der Kampagne ist also problematisch.
- Spieler wollen keine Marionetten sein.
- Forcierte Gefangennahmen werfen manche Spieler aus der Immersion wegen Railroading und dem Meta-"oha, der SL hat etwas vorbereitet, immerhin gibt er sich Mühe", das einem entgegenspringt. -> das ist für mich der schlimmste Punkt. Ich will die Rädchen im SL-Getriebe nicht sehen müssen.

-> In allen(?) Systemen gibt es Situationen der Gefangennahme, die Spieler relativ fair finden (z.B. anstelle eines TPK). Also würde ich mich als SL halt gedulden, bis solche Situationen eintreffen.
-> Wenn der SL diese nicht nutzt, sondern eine Gefangennahme forciert, zeigt er damit "ich will jetzt so gern eine Gefangennahme spielen, dass ich in Kauf nehme, Spieler als Marionetten zu behandeln". Das muss nicht schlimm sein (Diskussion "Darf der SL für seine Mühen auch mal etwas mehr oder weniger dreistes fordern?"), aber vielleicht hilft's ja, diesen Punkt vor Augen zu haben.
« Letzte Änderung: 2.03.2018 | 18:18 von Derjayger »
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Offline Issi

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Erst einmal ... F*ck plot ... .

In der Praxis: Das kommt darauf an - für mich von der "Regularität", mit welcher ich in diese Gefangenensituation gekommen bin. Manchmal ist das einfach die logische Erklärung für einen gewissen "natürlichen" Spielverlauf, manchmal ist es gar geplante Taktik (dann mit entsprechenden Charakteren, Vorbereitung und typischerweise Rückversicherung durch ein Bail-out-team).
Oft bis meist ist es aber auch nur haarsträubendes Railroading mit "Erklärungen", die einfach nur unverschämt sind.
Erst Mal....ja es sind natürlich (für den Plot notwendige) Schienen, die bewusst gelegt werden, damit das Abenteuer stattfinden kann.
Und ja, je plausibler die Erklärungen den Spielern erscheinen, desto leichter werden die Schienen  idR. von ihnen angenommen.
Wirken sie weniger plausibel, dann fällt halt die Schiene mehr auf. Aber da ist sie so oder so. Hat mit "unverschämt" mMn. wenig zu tun.
Es sei denn, du siehst deinen Intellekt beleidigt, weil die Schiene für Dich zu leicht erkennbar war.

Für mich sind Schienen für den Einstieg jetzt kein klassisches Railroading, das sich durch das ganze Abenteuer ziehen muß.
Es sorgt sorgt nur dafür, dass das Abenteuer überhaupt stattfinden kann.

« Letzte Änderung: 2.03.2018 | 18:14 von Issi »

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Stellt sich natürlich vielleicht die Frage "Und was zum Geier macht jetzt genau die Gefangennahme so furchtbar wichtig für das Abenteuer, daß es partout nicht auch ohne sie stattfinden kann?". Ich meine, wir reden hier ja anscheinend in erster Linie über ein konkret von Anfang an so festgelegtes Szenario und nicht so sehr über eine Gefangennahme der SC, die sich (wie's ja prinzipiell auch immer mal passieren kann) einfach so organisch aus dem Spielverlauf selbst ergibt...

Offline Issi

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Zitat
-> Wenn der SL diese nicht nutzt, sondern eine Gefangennahme forciert, zeigt er damit "ich will jetzt so gern eine Gefangennahme spielen, dass ich in Kauf nehme, Spieler als Marionetten zu behandeln". Das muss nicht schlimm sein (Diskussion "Darf der SL für seine Mühen auch mal etwas mehr oder weniger dreistes fordern?"), aber vielleicht hilft's ja, diesen Punkt vor Augen zu haben.
Wenn wir die meisten klassischen Plots mal sezieren würden, dann sind in jedem bestimmte Gräten (Em Schienen), zu finden.
Bei Schiffbruch oder Ausbruchabenteuern sind die nur offensichtlicher. Das ist der Unterschied.
Im Endeffekt geht es bei jedem nullachtfünfzehn Plot darum die Spieler an den Haken zu bekommen.
Die Frage ist nie ob. Die Frage ist immer wie.
Der Annahme, dass andere Plots keine Marionetten fordern ist eine Illusion.

Im Prinzip suchen Spieler immer einen halbwegs plausiblen Grund, warum ihre Figur das mitmacht. In jeder Art von Plot.

Offline Derjayger

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Bei Schiffbruch oder Ausbruchabenteuern sind die nur offensichtlicher. Das ist der Unterschied.
Im Endeffekt geht es bei jedem nullachtfünfzehn Plot darum die Spieler an den Haken zu bekommen.

In "klassischen Plots" (was meinst Du damit?) vielleicht, aber der Beitrag klingt ein bisschen so, als wäre so ein Spiel alternativlos (so meinst Du das bestimmt nicht). Da müsste ich aber widersprechen: Ich spiele seit 15 Jahren und dieses "Drankriegen" hat bei mir irgendwie noch nie erwähnenswerte Rolle gespielt.

Zitat
Im Prinzip suchen Spieler immer einen halbwegs plausiblen Grund, warum ihre Figur das mitmacht.

Das stimmt. Ich war als Spieler in solchen Situationen nie wirklich zufrieden. Habe dann irgendeinen Grund gefunden, damit das Spiel weitergehen kann. Grund: Die sichtbaren Rädchen im Getriebe aus meinem Beitrag oben.
« Letzte Änderung: 2.03.2018 | 18:31 von Derjayger »
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Offline Issi

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Stellt sich natürlich vielleicht die Frage "Und was zum Geier macht jetzt genau die Gefangennahme so furchtbar wichtig für das Abenteuer, daß es partout nicht auch ohne sie stattfinden kann?". Ich meine, wir reden hier ja anscheinend in erster Linie über ein konkret von Anfang an so festgelegtes Szenario und nicht so sehr über eine Gefangennahme der SC, die sich (wie's ja prinzipiell auch immer mal passieren kann) einfach so organisch aus dem Spielverlauf selbst ergibt...
Ok in welcher Art Plot könnten geplante Gefangennahmen wichtig werden?
1. Plot- "Ausbruch" hatten wir schon.
2.  "Eigene Unschuld beweisen"-könnte auch ein Plot sein.
Hier werden die Helden, oder zumindest einer von ihnen, eines Verbrechens beschuldigt, was sie nicht begangen haben.
Das Verbrechen und  die Festnahme, geht dem aber voran.
3. Jegliche Plots, bei denen, sich die Helden ihre Freiheit wiederverdienen sollen, indem sie einen besonderen Auftrag erledigen.
« Letzte Änderung: 2.03.2018 | 18:33 von Issi »

Offline Issi

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In "klassischen Plots" (was meinst Du damit?) vielleicht, aber der Beitrag klingt ein bisschen so, als wäre so ein Spiel alternativlos (so meinst Du das bestimmt nicht). Da müsste ich aber widersprechen: Ich spiele seit 15 Jahren und dieses "Drankriegen" hat bei mir irgendwie noch nie erwähnenswerte Rolle gespielt.

Das stimmt. Ich war als Spieler in solchen Situationen nie wirklich zufrieden. Habe dann irgendeinen Grund gefunden, damit das Spiel weitergehen kann. Grund: Die sichtbaren Rädchen im Getriebe aus meinem Beitrag oben.
Mit Drankriegen- meine ich, den Spieler an den "Haken" kriegen, seine Figur für den Plot gewinnen.
Bei Ausbruch oder Schiffbruch Abenteuern ist das halt "gewaltsamer", offener und ohne "Scheinbare Alternative."
In Wahrheit hat der Spieler auch im "Findet den Schatz des Drachen Abenteuer" keine andere Alternative, als mitzuspielen.
Die einzige Alternative wäre nicht mitzumachen.
Doch beim "Findet den Schatz des Drachen Abenteuer" wähnt er sich in der Illusion, dass seine Figur auch "Nein" sagen könnte.
Aber was würde passieren, wenn der Spieler das tun würde?
Er würde entweder zuschauen oder nach Hause gehen (quasi nicht teilnehmen) oder er spielt mit, mit einer anderen Figur.
Aber in Wahrheit gibt es für den Spieler (nicht für seine aktuelle Figur) immer nur die alternative "Abenteuer mitspielen ja oder nein? (die Figur ist austauschbar)

Es sei denn das Abenteuer wird wirklich nicht gespielt, weil keiner der Spieler darauf Bock hat.

Offline Grey

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wtf?

Kann ich aus meiner Erfahrung heraus nicht bestätigen. Ich habe etliche Kamikaze-Aktionen erlebt, die einfach nur aus geil konsequentem Rollenspiel resultierten; teils überlebten es die SCs, teils kam es zu Heldentoden, von denen die betroffenen Spieler selber noch Jahre später schwärmten.
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
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Lust auf ein gutes Buch oder ein packendes Rollenspiel? Schaut mal rein! ;)

Offline Derjayger

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In Wahrheit hat der Spieler auch im "Findet den Schatz des Drachen Abenteuer" keine andere Alternative, als mitzuspielen.
Die einzige Alternative wäre nicht mitzumachen.

Ich kann schon gar nicht mehr zählen, wie oft Spieler das Angebot eines solchen Abenteuer ausgeschlagen haben, um ein anderes zu erleben. Das ist doch sogar bei PC-RPGs so.

Selbst, wenn es so wäre: Das ist doch eine unproduktive Gemeinsamkeit. Was nützt sie? Und wer denkt wirklich in dieser Struktur?
Der viel wichtigere Unterschied ist, dass viele Spieler Bock auf "Findet den Schatz" haben, aber wenig auf eine Gefangennahme (= "shit, verloren").

« Letzte Änderung: 2.03.2018 | 19:17 von Derjayger »
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Offline Issi

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Selbst, wenn es so wäre: Das ist doch eine unproduktive Gemeinsamkeit. Wie hilft sie dem TE oder der Diskussion weiter? (Vergleiche haben keinen Eigenwert.)
Als TE hilft mir das schon.
Zitat
Und wer denkt wirklich in dieser Struktur?
Abenteuer Autoren.
Zitat
Der viel wichtigere Unterschied ist, dass viele Spieler Bock auf "Findet den Schatz" haben, aber wenig auf eine Gefangennahme (= "shit, verloren").
Ziel ist doch ein spannendes Abenteuer. Für die Spieler.  Die Spieler sind nicht ihre Figuren. Die Figuren sind nur das "Vehikel" um spannende Situationen zu erleben.
"Ausbruch" kann sogar spannender sein, als "Findet den Schatz".
Es geht bei einem Abenteuer mMn. neutral betrachtet jetzt weniger um "bequem", "passt mir besser" oder um "angenehmer." Sondern um "spannend, aufregend."
So geht es mir zumindest als Spieler.

Aber vielleicht sehe ich das auch zu sportlich. :D


« Letzte Änderung: 2.03.2018 | 20:11 von Issi »

Online Lichtschwerttänzer

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Was erwarte ich von denen?
Abenteuer zum spielen oder Geschichten zum vorlesen?
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“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Issi

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Was erwarte ich von denen?
Abenteuer zum spielen oder Geschichten zum vorlesen?
Autoren schreiben Geschichten...
Man darf nicht "Ausgangs Begebenheiten schaffen" mit "Geschichten schreiben" verwechseln.
Wenn "Ausbruch" das Thema ist, dann muß die Ausgangspositung für den Plot erst geschaffen werden.
Wie und ob der Ausbruch gelingt, ist nicht vorher genau  festgelegt. Das liegt mit in der Hand der Spieler.
Wenn "Überleben auf einer einsamen Insel" das Thema ist, dann müssen die Helden vorher dort stranden.
Wenn "Haltet die Festung" das Thema ist, dann müssen  die SC dort auch erstmal hinkommen.
Wenn "Gewinnt das Wettrennen" das Thema ist, dann müssen die Helden irgendwie vorher auf die Teilnehmerliste kommen usw..usw.

Edit. Die Geschichte selbst, wird immer erst im Spiel geschrieben, zusammen mit den Spielern. ;)
« Letzte Änderung: 2.03.2018 | 20:10 von Issi »

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Man darf nicht "Ausgangs Begebenheiten schaffen" mit "Geschichten schreiben" verwechseln.
Wenn "Ausbruch" das Thema ist, dann muß die Ausgangspositung für den Plot geschaffen werden.
Wie und ob der gelingt, ist nicht vorher genau  festgelegt. Das liegt mit in der Hand der Spieler.
Wenn "Überleben auf einer einsamen Insel" das Thema ist, dann müssen die Helden vorher dort stranden.
Wenn "Haltet die Festung" das Thema ist, dann müssen  die SC dort auch erstmal hinkommen.
Wenn "Gewinnt das Wettrennen" das Thema ist, dann müssen die Helden irgendwie vorher auf die Teilnehmerliste kommen usw..usw.

Edit. Die Geschichte selbst, wird immer erst im Spiel geschrieben, zusammen mit den Spielern. ;)

Wenn ich mir diese Liste anschaue und mal als repräsentativ annehme, dann scheint mir da, offen gestanden, eine gewisse "Die SL denkt sich das jeweils nächste Abenteuer geheim und in Eigenregie im stillen Kämmerlein aus und die Spieler und deren Charaktere müssen dann halt nolens volens in die 'richtige' Richtung geschubst werden, um auch tatsächlich passend an dessen Anfang anzukommen"-Grundhaltung durchzuschimmern... wtf?

...und ja, aus meiner Sicht hätte das dann schon ein gutes Stück von "Geschichten schreiben".

Offline Issi

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Wenn ich mir diese Liste anschaue und mal als repräsentativ annehme, dann scheint mir da, offen gestanden, eine gewisse "Die SL denkt sich das jeweils nächste Abenteuer geheim und in Eigenregie im stillen Kämmerlein aus und die Spieler und deren Charaktere müssen dann halt nolens volens in die 'richtige' Richtung geschubst werden, um auch tatsächlich passend an dessen Anfang anzukommen"-Grundhaltung durchzuschimmern... wtf?

...und ja, aus meiner Sicht hätte das dann schon ein gutes Stück von "Geschichten schreiben".
[/quote
Die Beispiele sind  aus der bekannten Big List of RPG Plots.
Siehe Link.
http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/plots.htm

Und klar werden in Kaufabenteuern Plotgrundlagen geschaffen, damit es einen gibt.
Das ist auch im Eigenbau häufig der Fall.
Ein fertige abgedrehte Geschichte, ist es dehalb aber nicht.

Wenn man jetzt selbst ein Abenteuer für seine Heimrunde vorbereitet und leitet, steht man vor dem selben Problem: Wie kriege ich die Helden plausibel und sicher zum Auftrag, zur Aufgabe etc. ?

Edit. Es würde, denke ich, helfen wenn man mal weg von "alle Schienen sind böse und zum Schaden der Spieler" kommt.

« Letzte Änderung: 2.03.2018 | 20:33 von Issi »