Autor Thema: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)  (Gelesen 33641 mal)

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Offline Issi

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dunklerschatten
Ich kenne da auch ein paar Spieler, die sich mit dem Ergeben schwer tun. Nicht weil sie glauben, dass ihre Figur dann sofort getötet wird,  sondern weil sie schlicht zu stolz sind, um sich gefangen nehmen zu lassen.
Dafür wird dann gerne auch der Überlebenstrieb der Figur geopfert.
Die ja tatsächlich bedroht ist, ganz im Gegensatz zum Spieler. - Der ja wohlauf ist und nicht mehr fürchten muss, als dass ihm der Sitznachbar seine Gummibärchen klaut.

Edit.
Was hier helfen könnte, wäre mMn. eine Erinnerung, dass es seiner Figur nicht ganz so gut geht. Und das sie sich nicht in jeder Situation solchen Stolz leisten kann.
Evtl. lässt man den Spieler für seine Figur mal einen Intelligenz Check wuerfeln. Wenn der gelingt, wird der Figur evtl. klar dass sie mit ihrem Verhalten auch das Leben ihrer Freunde riskiert.
Einen solchen Egoismus (Dann sterbe ich lieber) kann man sich häufig  nur dann leisten, wenn die Figur alleine ist.
In einer Gruppensituation ist man dagegen auch für das Leben der anderen mitverantwortlich.

Blöd ist halt- Mitgehangen mit gefangen. Wenn einer entschlossen ist weiterzukaempfen, wird sich der Rest häufig nicht trauen ihn im Stich zu lassen und eine andere Entscheidung zu treffen.

Edit 2.
Wichtig ist mMn. auch, dass der Spielleiter sein Angebot oder Vorhaben klar über die NSC formuliert:
"Ergebt Euch!" oder "Im Namen von König Habdich dem Dritten, lasst euer Waffen fallen!"
Dann haben die Spieler auch zumindest eine Ahnung, dass das Angebot vom Spielleiter  hier klar "Ueberleben" ist.
« Letzte Änderung: 4.03.2018 | 09:18 von Issi »

Offline Sphinx

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Ich hab auch hier im Thread ganz stark das Gefühl das es zwei Spielstile sind die hier kollidieren, die evtl. Regional oder System bedingt sind?
Man kann es natürlich nicht verallgemeinern denn jeder macht es anders, aber den eindruck jetzt wiedergebe hab ich.

Als ich das hauptsächlich in Deutschland gespielte DSA mein Hauptsystem war sah es über die Jahre so aus das man als Meister die Finger von den Charakteren zu lassen hat. Das ist ein Nogo dem Charakter irgendwas vorzugeben, nur der Spieler hat das recht irgendwas zu entscheiden was seinen Charakter betrifft.
Dann bin ich vor 2 Jahre auf das hauptsächlich in den USA verbreitete Dungeons and Dragons gestoßen. Schaut ich mir dort Streams an, fällt mir auf das die DMs dort erheblich freier mit den Spieler Charakern umspringen.
Letztes betreibe ich mittlerweile selbst (nach überwinden der Hemmschwelle). Und ich muss sagen für uns klappt das sehr gut. Es verpasst dem ganzen einen ganz anderen Spielfluss. Die Situation das jemand die Spieler gefangen nehmen möchte haben sie sich irgendwo selbst eingebrockt. Die Probe ob sie die Kopfgeldjäger im Gasthaus entdecken haben sie verpatzt. Also der Weg ist frei für mich zu beschrieben wie sie Gefangen genommen wurden. Und da nehme ich auch auf die Charaktere Rücksicht z.B. der Kämpfer wehr sich mehr und schlägt noch einen der Angreifer KO bevor sie ihn überwältigen. Wichtig ist IMO das die Charaktere nicht wie klein blöd in der Erzählung rüberkommen, sondern integer zu ihrem Konzept.
Wichtig ist auch das die Spieler wissen: 1. Es dient dazu eine Coole Story zu entwickeln. 2. Solange ihre Chars auf DM Autopilot sind sind wird ihnen nichts schlimmes passieren.


Was man IMO auch in Session 0 besprechen sollte ist wie man es mit dem Kampf hält. Wissen die Spieler das ein verlorener Kampf nicht Tot gleichzusetzen ist (je nach Gegner). Ändert das rangehen ungemein, ob sie bis zum letzten tropfen Blut kämpfen oder bereit sind sich vorher zu ergeben.

Offline Rhylthar

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Ich habe häufig auch eine psychologische Komponente auf Seiten der Spieler erlebt:

Macht der SL dies, kommt es zum Murren. Machen sie es selber, ist es in Ordnung.

U. a. so erlebt, als damals erst "Celtic Double-Cross" (Shadowrun; Charaktere sind in Tír na nÓg gefangen) gespielt wurde und die Spieler nicht begeistert waren. 4 Wochen später (nach jenem Abenteuer) haben die Charaktere sich freiwillig von Lone Star gefangennehmen lassen, damit sie in ein Hochsicherheitsgefängnis kommen ( :o).
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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@Issi

ist vielleicht das Problem:

der Spieler hat Charakterkonzepte wie Conan, Aragorn, Hagen...
Teja, Thermopylae, Winterkrieg, Bastogne
auf der anderen Seite suggerierst du Spielern die sich nicht nach deinen Wünschen  gefangennehmen lassen, schlechte Spieler zu sein

@Sphinx

Das ist bei DSA dann eine sehr neue Entwicklung, Railroadend Storyerzwingend war da lange der Standardstil
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Issi

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Sphinx
Ich würde hier generell darauf achten, dass der Spieler idR. die Kontrolle und Entscheidungsgewalt über seine Figur behält.
Wenn mir der Spielleiter in entscheidenden Momenten erzaehlt, was meine Figur tut, dann hört sie irgendwann auf "meine Figur" zu sein.
Dennoch wird es abstrus, wenn der Spieler die Spielsituation für seine Figur komplett ignoriert, nur weil es für ihn nicht passt.
Hier geht es aber weniger um Deutungshoheit über den SC, als um Plausibilitaeten.
Falls man das Gefühl hat, die werden ignoriert, kann man auch mal einen Cut machen, um die Situation (in ihrer ganzen Dramatik )nochmal allen zu beschreiben und vor Augen zu führen, damit klar wird, dass blöde Aktionen zu blöden Ergebnissen führen koennen, auch für die Figuren der Mitspieler.

Andere Möglichkeit wäre das Erzählen, mit Einflussmoeglichkeit durch die Spieler.
Wenn der SL also erzählt. "Die Wachen des Königs kommen ins Gasthaus . Es sind so Viele. Sie sind schwer bewaffnet und nehmen euch einfach gefangen."
Und ein Spieler sagt:.......Moment.....da moechte ich kurz einlenken. (Ich möchte ne Chance haben auf Flucht, auf ein Gespräch, darauf etwas Wertvolles schnell zu verstecken, fallen zu lassen etc. )
Dann steht ihm das mMn. auch zu.



« Letzte Änderung: 4.03.2018 | 10:26 von Issi »

Offline Issi

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@Issi

ist vielleicht das Problem:

der Spieler hat Charakterkonzepte wie Conan, Aragorn, Hagen...
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auf der anderen Seite suggerierst du Spielern die sich nicht nach deinen Wünschen  gefangennehmen lassen, schlechte Spieler zu sein
Figuren die so vom Spieler gespielt werden, dass sie aus Egoismus  auf das Leben ihrer Freunde und Gefährten pfeifen, sind aus meiner Sicht schlicht nicht kompartibel. In keiner Rollenspiel Runde.

Selbst für Ordenskrieger oder Kreuzritter gibt es Möglichkeiten sich zu ergeben. - Sind es mehr als drei Gegner, ist es erlaubt(alter Kreuzritter Kodex)sein Schwert sinken zu lassen.
Aus Stolz oder Dummheit sterben, muss im Rollenspiel mMn. niemand.
« Letzte Änderung: 4.03.2018 | 10:16 von Issi »

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- Sind es mehr als drei Gegner, ist es erlaubt(alter Kreuzritter Kodex)sein Schwert sinken zu lassen.

die Regel der Templer erlaubte dann den Rückzug, Templer die sich ergaben wurden u.a. weil kein Lösegeld selbst von Saladin exekutiert

Nuts  McAucliffe, Bastogne
Saragarhi
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Ich habe häufig auch eine psychologische Komponente auf Seiten der Spieler erlebt:

Macht der SL dies, kommt es zum Murren. Machen sie es selber, ist es in Ordnung.

U. a. so erlebt, als damals erst "Celtic Double-Cross" (Shadowrun; Charaktere sind in Tír na nÓg gefangen) gespielt wurde und die Spieler nicht begeistert waren. 4 Wochen später (nach jenem Abenteuer) haben die Charaktere sich freiwillig von Lone Star gefangennehmen lassen, damit sie in ein Hochsicherheitsgefängnis kommen ( :o).

Ist doch irgendwie logisch: im "klassischen" Rollenspiel hat normalerweise der Spieler die Kontrolle über genau seine Figur und nicht mehr -- aber auch nicht weniger -- als seine Figur, während die SL die Macht über den gesamten Rest der Spielwelt hat. Wenn jetzt die SL ankommt und den Spielern ihre Charaktere auch noch wegnehmen will (am besten gleich noch, ohne dafür auf eine passende Stelle im Regelbuch zeigen zu können, weil's die da traditionell so meist gar nicht erst gibt)...tja, dann regt sich halt schnell mal Widerstand nach dem Motto "Ja, dann mach doch deinen Sch*** gleich ganz alleine!".

Offline Rhylthar

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Ist doch irgendwie logisch: im "klassischen" Rollenspiel hat normalerweise der Spieler die Kontrolle über genau seine Figur und nicht mehr -- aber auch nicht weniger -- als seine Figur, während die SL die Macht über den gesamten Rest der Spielwelt hat. Wenn jetzt die SL ankommt und den Spielern ihre Charaktere auch noch wegnehmen will (am besten gleich noch, ohne dafür auf eine passende Stelle im Regelbuch zeigen zu können, weil's die da traditionell so meist gar nicht erst gibt)...tja, dann regt sich halt schnell mal Widerstand nach dem Motto "Ja, dann mach doch deinen Sch*** gleich ganz alleine!".
Das "Problem", was ich ab und an sehe, ist allerdings, dass Spieler schon mal vergessen, dass die Welt, in der sie spielen, sich auch ohne sie weiterdreht.
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Das "Problem", was ich ab und an sehe, ist allerdings, dass Spieler schon mal vergessen, dass die Welt, in der sie spielen, sich auch ohne sie weiterdreht.

Ja...und? Wenn ich eh nicht mal selber spielen soll, wann immer es der SL nicht paßt, was kümmert's mich dann im Gegenzug noch groß, ob die SL gerade entschieden hat, daß in Al'Anfa ein Sack Reis umfällt?

Offline Issi

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Das "Problem", was ich ab und an sehe, ist allerdings, dass Spieler schon mal vergessen, dass die Welt, in der sie spielen, sich auch ohne sie weiterdreht.
Oder es könnte..... >;D
"Dann bin ich lieber tot als gefangen!"
"Ok, dein Wunsch sei mir Befehl "
Ist natürlich auch eine Möglichkeit.  ~;D
Das Blöde ist halt, in einer Gruppensituation, in der die anderen dann glauben, sie koennen den Spieler nicht ihm Stich lassen und weiterkämpfen, kann es halt sein, dass die dann zuerst tot sind.



Offline Rhylthar

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Ja...und? Wenn ich eh nicht mal selber spielen soll, wann immer es der SL nicht paßt, was kümmert's mich dann im Gegenzug noch groß, ob die SL gerade entschieden hat, daß in Al'Anfa ein Sack Reis umfällt?
Da wären wir wieder beim Vertrauen. Im Gegenzug sage ich als SL nämlich dann: "Wisst ihr was, leckt mich am A****. Wenn ihr Eure Welt selbst gestalten wollt (inklusive der Gegenparteien), macht das. Ohne mich."

Und dann wird dumm aus der Wäsche geguckt.  ::)
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Da wären wir wieder beim Vertrauen. Im Gegenzug sage ich als SL nämlich dann: "Wisst ihr was, leckt mich am A****. Wenn ihr Eure Welt selbst gestalten wollt (inklusive der Gegenparteien), macht das. Ohne mich."

Und dann wird dumm aus aus der Wäsche geguckt.  ::)

Dann gibt's halt im schlimmsten Fall (also in dem, in dem sich dann nicht plötzlich herausstellt, daß du als SL doch ersetzbar bist) einfach kein Spiel, und in so einer Gruppenkonstellation ist das vermutlich auch für alle Beteiligten besser so. "Not gaming is better than bad gaming", oder wie das so schön heißt.

Offline Rhylthar

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Dann gibt's halt im schlimmsten Fall (also in dem, in dem sich dann nicht plötzlich herausstellt, daß du als SL doch ersetzbar bist) einfach kein Spiel, und in so einer Gruppenkonstellation ist das vermutlich auch für alle Beteiligten besser so. "Not gaming is better than bad gaming", oder wie das so schön heißt.
Was natürlich für beide Seiten gilt.  ;)

Bei mangelndem Vertrauen in einer Spielgruppe ist eine Runde für mich von vorneherein unattraktiv, egal auf welcher Seite des Tischs ich sitze.
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Offline Issi

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In vielen, vielen Spielen sind Spieler nur für ihren SC verantwortlich nicht für die NSC.
Deshalb ist Vertrauen zum SL auch so wichtig.

Die Namen sind selbsterklärend:
SC -Spieler Charakter,  NSC -Nicht-Spieler-Charakter.
« Letzte Änderung: 4.03.2018 | 11:14 von Issi »

Online Maarzan

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Der Spieler hat erst einmal die Grundauthorität über seinen Charakter - wie auch der SL über seine Spielwelt.
Aber dazu kommen eben auch -  wiederum wie beim Spielleiter- Einschränkungen basierend auf dem verabredeten Spielstil.

Und in einigen Spielstilen ist das dann "Spiele wie die Figur, welche der Charakter in der Spielwelt selbst wäre", was insbesondere auch den Selbsterhaltungstrieb beinhaltet. (Wobei es wie beim SL und dessen ggf. Railroadingeingriffen auch oft erst einmal nicht direkt deutlcih wird, wann "bin halt so" nun aus der Figur oder doch aus dem SpielerEGo gespeist ist)

In vielen Fällen ist "nicht ergeben" aber gerade aus Sicht der Figur die beste Lösung, da sie nicht weis, dass sie als "Hauptperson einer Geschichte" dann irgendwie durch irgendeinen unglaublichen Zufall und sei es vom PetPC des SL ncoh gerettet werden wird.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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Was natürlich für beide Seiten gilt.  ;)

Bei mangelndem Vertrauen in einer Spielgruppe ist eine Runde für mich von vorneherein unattraktiv, egal auf welcher Seite des Tischs ich sitze.

Tja, und da sind wir wieder beim Knackpunkt des ganzen Fadens, bei dem's ja gerade darum geht, wie man als SL die SC auch gegen den ausdrücklichen Willen ihrer Spieler gefangennehmen und ins Abenteuer hineinrailroaden kann: wo, bitteschön, ist da das Vertrauen der SL in die Spieler?

Die ganze Grundidee von "ich bin hier euer Gegner und will euch persönlich drankriegen, also vertraut mir gefälligst, ihr undankbares Pack!" wäre an einem Tisch, wo tatsächlich zumindest ein gewisses Grundvertrauen herrscht, schon an sich hirnrissig.

Offline Rhylthar

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Tja, und da sind wir wieder beim Knackpunkt des ganzen Fadens, bei dem's ja gerade darum geht, wie man als SL die SC auch gegen den ausdrücklichen Willen ihrer Spieler gefangennehmen und ins Abenteuer hineinrailroaden kann: wo, bitteschön, ist da das Vertrauen der SL in die Spieler?

Die ganze Grundidee von "ich bin hier euer Gegner und will euch persönlich drankriegen, also vertraut mir gefälligst, ihr undankbares Pack!" wäre an einem Tisch, wo tatsächlich zumindest ein gewisses Grundvertrauen herrscht, schon an sich hirnrissig.
Das ist nicht die Grundintention. Jedenfalls nicht nach Post #1.

Da wären wir nämlich wieder bei "6s Ziegenfleischtheorem".

Edit:
Es sei denn natürlich, sie ziehen den Tod während eines Abenteuers unbedingt vor. Wobei es auch da genug RPG gibt, in denen die Gefangennahme der Charaktere mehr Sinn macht (für die Gegenseite) als der Tod.
« Letzte Änderung: 4.03.2018 | 11:33 von Rhylthar »
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DSA Roman Die Attentäter

Die SCs treffen auf einen NSC , der Selbstmord durch Räuber begeht  um nicht magisch gezwungen ein Verbrechen begehen zu müssen.

Die SC dürfen das wegen ihres Selbsterhaltungstriebes nicht.

So jetzt habe ich z.B. nicht gerade selten SCs deren Motto Solarus est Mittas ist,
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Offline Ludovico

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Ich würde Scene Framing einsetzen - also eine Szene beschreiben, in der die Charaktere festgenommen werden.

Das ist nicht für jeden Spieler etwas, aber mit diesen spiele ich auch nicht.

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Das ist nicht die Grundintention. Jedenfalls nicht nach Post #1.

Jetzt wollen wir, liebe extra fiese Spielleiter, unseren Spielern den Heldentot mal absichtlich verwehren, damit sie mit ihrer Figur noch lebendig am Abenteuer teilnehmen können.

Noch Fragen, Kienzle?

Offline Rhylthar

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Noch Fragen, Kienzle?
Lies meinen Edit.

Edit:
Abgesehen davon, das bei denen von mir erwähnten Abenteuern der Spielertod nie eine Option gewesen wäre, es sei denn durch Selbstmord oder extremstes Würfelpech.
« Letzte Änderung: 4.03.2018 | 11:48 von Rhylthar »
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Sphinx
Ich würde hier generell darauf achten, dass der Spieler idR. die Kontrolle und Entscheidungsgewalt über seine Figur behält.
Wenn mir der Spielleiter in entscheidenden Momenten erzaehlt, was meine Figur tut, dann hört sie irgendwann auf "meine Figur" zu sein.
Dennoch wird es abstrus, wenn der Spieler die Spielsituation für seine Figur komplett ignoriert, nur weil es für ihn nicht passt.
Hier geht es aber weniger um Deutungshoheit über den SC, als um Plausibilitaeten.
Falls man das Gefühl hat, die werden ignoriert, kann man auch mal einen Cut machen, um die Situation (in ihrer ganzen Dramatik )nochmal allen zu beschreiben und vor Augen zu führen, damit klar wird, dass blöde Aktionen zu blöden Ergebnissen führen koennen, auch für die Figuren der Mitspieler.

Andere Möglichkeit wäre das Erzählen, mit Einflussmoeglichkeit durch die Spieler.
Wenn der SL also erzählt. "Die Wachen des Königs kommen ins Gasthaus . Es sind so Viele. Sie sind schwer bewaffnet und nehmen euch einfach gefangen."
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Ja, ich habs nur etwas angedeutet in meinem Post. Aber man kann einem Spieler immer noch Handlungsspielraum geben. Das macht ja das schöne am Rollenspiel aus das man nicht nur zuhören muss. Eine Probe hier oder da. Ja du hast es geschafft vor der Gefangennahme noch einen Hühnerknochen zu verstecken (um z.B. ein Schloss zu knacken). Wie gesagt wichtig ist IMO das die Spieler sich nicht übertölpelt vorkommen, das stinkt dann ehr nach "Wir haben verloren weil wir keine Chance hatten" als "Wir haben es ihnen richtig schwer gemacht".

Matthew Colvill hatte auf seinem Channel mal ein Video mit einer Gefangenname die er in seiner runde gemacht hat. Seine Spieler wurde gefangen und sollten zu einem Mind flayer (Gehirnfressendes Wesen) gebracht werden. Sie waren irgendwo gefangen worden und sollten dort in ein Gefängnis gebracht werden.
Für ihn als DM war klar: Es kommt eine Scene die zum Entkommen gedacht ist, aber sein Fehler war das die Spieler das komplett anders eingeschätzt haben. Die haben gedacht wenn wir erst mal im Gefängnis angekommen sind ist ihr Leben vorbei. Also haben sie einen Frühzeitigen Ausbruch versucht der zwar erfolgreich war aber iirc einen Char das leben gekostet hat.

Ist zwar nicht das Beschriebene, geht aber auch darum wie er Spieler Chars gefangen genommen hat (was auch schief ging) + was er eben hätte besser machen können damit es nicht so gekommen wäre:
https://www.youtube.com/watch?v=8Q8bVPpc84A

Offline Issi

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Die ganze Grundidee von "ich bin hier euer Gegner und will euch persönlich drankriegen, also vertraut mir gefälligst, ihr undankbares Pack!" wäre an einem Tisch, wo tatsächlich zumindest ein gewisses Grundvertrauen herrscht, schon an sich hirnrissig.
Nein es geht hier nicht um " komplett gegen den Wunsch der Spieler (gemeinsam ein Abenteuer zu erleben)"
Es geht hier um gegen den Willen des SC aber mit Vertrauen der Spieler (in einer besonderen Situation, deren Folgen ungewiss sind)
Bitte diese beiden Ebenen unterscheiden!


Edit. Es passiert etwas um das Abenteuer einzuleiten oder weil es Teil des Plots ist.
Die Spieler können in der Situation nur noch nicht genau abschätzen, wie es weiter geht.
Dadurch entsteht gewollte Ungewissheit und Spannung.

« Letzte Änderung: 4.03.2018 | 12:36 von Issi »

Offline nobody@home

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Grundsätzlich sehe ich bei einem Gefangennahme-Szenario mindestens drei unterschiedliche Möglichkeiten (wahrscheinlich gibt's mehr, aber die fallen mir gerade spontan ein):

1.) Die Spieler könnten ihre Charaktere prinzipiell gefangennehmen lassen und haben das einfach noch nicht geschnallt -- sei es nun, weil sich die Regeln zum Thema ausschweigen und sie daher im Reflex davon ausgehen, daß man natürlich automatisch bis zum Tod kämpft (tun ja viele NSC auch), oder weil sie einfach die konkrete Einzelsituation falsch einschätzen. Das löse ich aus meiner Sicht als SL am besten dadurch, daß ich sie rechtzeitig auf (brauchbare!) Alternativen zum Kampf bis zum bitteren Ende hinweise.

2.) Die Spieler könnten ihre Charaktere gefangennehmen/flüchten/wasauchimmer lassen und wissen auch, daß das eine echte Option ist, wollen es aber trotzdem darauf ankommen lassen? Okay, das ist so mit der einfachste Fall, denn da kann ich ihnen ihren Willen einfach lassen und die einzelnen Charaktere überleben dann je nach Situation und Würfelglück entweder oder sie tun es halt nicht.

3.) Mein Abenteuer kann schlicht gar nicht erst anfangen oder weitergehen, wenn die SC nicht zur richtigen Zeit am richtigen Ort gefangengenommen werden. Öm...ich fürchte, das ist dann einfach schlechtes Abenteuerdesign meinerseits, und dann muß ich mir den Schuh, wenn es denn nicht so klappt wie gedacht, auch selber anziehen -- dafür, daß ich nicht rechtzeitig an mögliche Alternativen gedacht habe, können meine Spieler ja nichts.