Und was ist dann daran so schlimm, es den Spielern am Tisch auch zu sagen:
"Das ist eine Gefangennahmesituation fürs weitere Abenteuer. Wir brauchen jetzt nicht 2 h lang herumzudrucksen, bis ich jede eurer Ideen mit meinen überlegenen Mitteln sabotiert habe und ihr als Spieler endlich begriffen habt, dass es eine Gefangennahmesituation ist, und wir können uns auch die zweiten 2h schenken, in denen wir darüber diskutieren, ob es fair war und sich mit unserem bisherigen Spielstil verträgt, in dem ihr nur durch Würfelpech oder schwere taktische/strategische Fehlentscheidungen schwere Verluste einstecken musstet."
Natürlich nichts!
Wenn man sich unsicher ist, ob die Spieler das vielleicht nicht verstehen, dem Spielleiter nicht vertrauen, und die Situation deshalb unnötig eskalieren könnte, ist es sicher besser das zu tun.
Ist das nicht nötig, weil A. Das nötige Vertrauen zum Spielleiter da ist. B. Man nicht befürchten muss, das Spieler Kamikaze spielen und ihren SC und andere SC unnötig gefährden, dann ist das im Spiel mEn. nicht mehr nötig.
Ich halte es deshalb auch für geschickter das lange vor dem Abenteuer mal OT anzusprechen, statt erst im Abenteuer selbst.
Mir erscheint das alles immer noch als Quadratur des Kreises: Faires, regelkonformes, weitgehend weltneutrales Rollenspiel ohne Storytelling-Eingriffe oder Storygaming(-Metagaming)-Spielereinbeziehung und trotzdem festes, unverrückbares Ergebnis einer Szene (Gefangennahme).
Jeder klassische Plot braucht ein Gerüst, damit er funktioniert.
Dieses Gerüst zu setzen ist immer Metagaming.
Eine Plotsetzung ohne eine Form von Metagaming gibt es nicht.
Klar ist es in fast jedem klassischen System möglich, eine Gruppe Gegner aufzubauen, die für die Spielercharaktere unüberwindlich ist. Und klar ist es in solchen Systemen möglich, regelkonform eine Hinterhaltssituation (Einkreisungssituation) zu konstruieren, die von den SCs nicht umgangen werden kann und ihnen keinen Ausweg zur Flucht lässt. Und klar kann man dann entscheiden, dass die NSCs keine tödliche Gewalt einsetzen. Das ist weder von der Spielmechanik ein Problem, noch von der innerweltlichen Begründung. Es gibt eben immer eine Partei, die stärker, besser vorbereitet, besser informiert und besser organisiert ist als die SCs.
Bloß verlässt man dann als SL den üblicherweise häufig abgesteckten Rahmen, der besagt: Als SL mute ich euch von meiner Seite aus keine Hindernisse zu, die ihr mit euren Charaktere nicht entweder bewältigen, umgehen oder vermeiden könnt. Solche unüberwindlichen Dinge mag es in der Spielwelt geben, aber wenn ihr direkt damit konfrontiert werdet und Konsequenzen erleidet, habt ihr vorher einen vermeidbaren Fehler gemacht.
Ist das so?
Ich meine alles was euch im Spiel begegnet oder passiert ist A. Als Herausfordung gedacht? Und muß B:schaffbar sein?
Das sehe ich etwas anders. Ich denke es gehört auch mit zum Spiel zu erkennen, was als Herausforderung gedacht ist, und was nicht.
Wenn im Dungeon eine unüberwindbare Wand kommt, dann bedeutet das: Hier geht es für euch nicht weiter nehmt einen anderen Weg.(Keine Herausforderung- sondern Stop)
Wenn da eine verschlossene Tür kommt, dann bedeutet das : Hier könnte es lang gehen, wenn ihr sie öffnen könnt (Herausforderung)
Eine Übermacht von Soldaten ist, sofern die Spieler fähig sind, das zu unterscheiden, keine Herausforderung sondern ein klares Stop.
Dass es solche Stops im Spiel nicht geben soll oder darf halte ich für ein Gerücht.
Man sollte halt mal mit seinen Spielern sprechen, dass man die Welt auch halbwegs plausibel darstellt. Und das Kämpfen weder immer automatisch das Ziel noch die einzige Option darstellt.
Und das auch von SL -Seite sinnvolles taktisches Vorgehen erlaubt und erwünscht ist.