Autor Thema: [Erzählt mir was zu] Nesciamus  (Gelesen 1141 mal)

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Offline Coltrane

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[Erzählt mir was zu] Nesciamus
« am: 4.03.2018 | 08:36 »
Ich bin gerade auf Nesciamus gestoßen. Was mich daran interessiert, ist das SL-lose spielen. Da es so möglich wird, größere Gruppen wie FSJ Seminare in kleine Spielgruppen a 4-6 Menschen einzuteilen, die dann quasi autonom spielen können. Ich such schon länger nach einer Möglichkeit in Seminaren Pen und Paper einzusetzen und finde diese Option zumindest interessant. Mich würde jetzt interessieren, ob Nesciamus auf der spielerischen Ebene was taugt. Bevor ich es einfach ausprobiere, frag ich mal ob jemand von euch Erfahrungen damit gemachthat? Und kurz seine/ihre Erfahrungen und Eindrücke schildern kann? Danke vorab.

Offline vanadium

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Re: [Erzählt mir was zu] Nesciamus
« Antwort #1 am: 4.03.2018 | 08:44 »
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Offline BBB

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Re: [Erzählt mir was zu] Nesciamus
« Antwort #3 am: 20.01.2019 | 20:57 »
Hallo zusammen,

auch wenn dieser Thread schon etwas älter ist, wollte ich, quasi für die Nachwelt, meinen ersten Eindruck zu Nesciamus hinterlassen. Hatte die erste Box, Gefährliche Geheimnisse, letzte Woche endlich im Briefkasten :-)
Vorneweg: Bisher habe ich es nur gelesen, noch nicht gespielt (bzw. quasi als Solo genutzt, was natürlich eigentlich nicht die Idee ist). Gut möglich also, dass sich meine Meinung noch in die eine oder andere Richtung ändert, wenn ich Gelegenheit hattte es mal richtig zu spielen...
Dann melde ich mich aber nochmal ;-)

Erster Eindruck:
Wow. Das Spiel kommt in einer mit Magnetverschluss versehenen Box in Form und Optik eines dicken Buches und wirkt wirklich sehr hochwertig produziert. Und die Box ist viel größer als erwartet. Überhaupt ist das Design klasse, spricht mich sehr an.
Macht man die Box auf, relativiert sich das ganze zumiindest emotional ein bisschen. Die Box ist tatsächlich zu groß für den Inhalt, der aus einem dünnen Heftchen mit den Regeln (14 Seiten, glaube ich), zwei Würfeln, einem Set AKtions- und Charakterkarten in der Größe eines normalen Skat-Spiels und 12 Szenenkarten in ca. A5 besteht. Nimmt man die Größe der Box als Indikator für den Inhalt, wirkt das tatsächlich erstmal sehr wenig.

Die Regeln
Die Regeln und Mechaniken des Spiels sind tatsächlich sehr einfach gehalten. Proben werden mit 2 W6 (die allerdings von 0 bis 3 gehen) plus Fertigkeit gegen Schwierigkeit gewürfelt, fallen aber sehr selten an. Das Spiel setzt hauptsächlich darauf, den Spieler zum Charakterspiel anzuhalten, auch wenn ich kritisieren würde, dass hierfür gerade für Rollenspielanfänger wenig Anreize geschaffen werden.
Die komplexeste Spielmechanik, die ich gefunden habe, ist die Aneinanderreihung von mehreren Einzelproben, bei der die Gesamtprobe scheitert, sollte eine der Teilproben scheitern.

Spannend ist hingegen die Mechanik, über die sich die Geschichte entfaltet. Hierbei spielen drei verschiedene Kartentypen eine Rolle:
  • Szenenkarten
  • Aktionskarten
  • Charakterkarten
Auf den großen Szenenkarten wird die allgemeine Szene beschrieben, inklusive der großen Herausforderung und verweis auf die Aktionskarten.
Diese brechen den Gesamtkonflikt dann in handhabbare Teilkonflikte runter. Interessant hierbei: Den Spielern wird zunächst nur die Aufgabe gestellt (z.B.: Ein Dämon greift einen Dorfbewohner an, was wollt ihr tun?). Die Spieler sollen dann selbst (in Character) ihre Ideen diskutieren, sich für eine entscheiden und dann erst die Aktionskarte umdrehen und dort schauen, welchem der dort vorgefertigten Ansätze dem eigenen Ansatz am nächsten kommt. Es ist quasi die Spielbarmachung vom Prinzip eines Soloabenteuers für Gruppen.

Das Abenteuer
Das Abenteuer an sich hat aus meiner Sicht einige Stärken, aber ebenso leider auch einige Schwächen.
Zu den Stärken gehört sicherlich, dass es bisweilen auch ungewöhnliche Wege geht. Die Spieler haben durch ihre Entscheidungen einen großen Einfluss auf den Verlauf des Abenteuers und es besteht durchaus die Möglichkeit, dass das Abenteuer mit einem großen Fehlschlag endet. Abgesehen davon, dass das ganze Setting auf der Prämisse von Dämonenüberfällen beruht, wirken die Aufgaben erstaunlich bodenständig.
Zu den Schwächen gehört meiner Meinung nach, dass sich das Abenteuer stark in der Hintergrundwelt verwurzelt ist - was an sich ein Vorteil wäre, wäre die Welt irgendwo beschrieben. Abgesehen von ein paar Sätzen im Regelheft, in dem die wichtigsten Begriffe erklärt werden, ist das aber nicht der Fall. Sprich: Wer das Spiel aus dem Stehgreif spielen will, muss sich erst das Heftchen durchlesen. Das hätte man eleganter lösen können, denke ich, denn gerade wenn man es in Gruppen einsetzen will, beispielsweise in der Schule oder in Jugendgruppen, verzögert sich so das Spiel.
Außerdem beruhen viele Teile des Abenteuers auf INteraktionen mit NSCs. Würden diese gut ausgespielt, kann ich mir vorstellen, dass das viel Spaß macht - allerdings setzt dies eine gewisse Rollenspielerfahrung voraus, die glaube ich bei der anvisierten Zielgruppe nicht unbedingt gegeben ist.

Ich schätze, dass man das Abenteuer in ca. 1 Stunde, vielleicht etwas mehr, durchgespielt hat. Wiederspielwert ist gegeben, allerdings nicht allzu hoch.

Fazit
Nesciamus ist eine tolle Idee, optisch gut aufbereitet und stellenweise auch sehr gut umgesetzt. Insofern bereue ich den Kauf nicht.
Der positive EIndruck wird jedoch getrübt, weil das Spiel insgesamt sehr kurz ist und dafür dann eigentlich relativ teuer. Vergleicht man die Abenteuerbox mit Einsteigerboxen von beispielsweise SpliMo, bietet sie eben nur ein Abenteuer - kein Regelwerk,  keine Archetypen, keine wirkliche Weltbeschreibung, keine weiteren Plothooks.

Eine gute Idee, schön aufbereitet, aber letztlich dann doch mit ein paar kleinen Schwächen.
Power Gamer: 33% Butt-Kicker: 21% Tactician: 67% Specialist: 42% Method Actor: 88% Storyteller: 75% Casual Gamer: 42%

Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas