Autor Thema: Gute & Schlechte Eigenschaften als Rufsystem  (Gelesen 1790 mal)

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Offline Der Nârr

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Gute & Schlechte Eigenschaften als Rufsystem
« am: 8.03.2018 | 11:56 »
Hallo!

Als DSA-sozialisierter Spieler fand ich in DSA 3 immer die sog. schlechten Eigenschaften toll, die den guten Eigenschaften (Mut, Klugheit, Körperkraft etc.) gegenüber gestellt waren. Die schlechten Eigenschaften waren etwa Neugier, Goldgier, Aberglaube, Raumangst... Jeder SC verfügte über dieselben schlechten Eigenschaften, hatte jede aber auf einem anderen Wert, auf den gewürfelt wird.

Was ich daran auch toll fand, war, wie das Spiel dadurch gesteuert wurde. Die schlechten Eigenschaften hatten, gerade weil jeder sie hatte, einen Impact auf das Spiel der sich für mich deutlich von dem Einfluss komplexer Vor- und Nachteils-Systeme unterscheidet.

Etwas anderes, was ich unheimlich toll finde, ist, wie in Cortex Plus über Distinctions der Charakter gesteuert wird. So hatte ich etwa in Firefly einen Schiffsarzt bzw. ehemaligen Militärarzt gespielt, der Alkoholiker war. Der Umstand des Alkoholiker-seins kam ständig im Spiel vor, also wirklich in jeder Sitzung mehrfach. In Marvel Heroic Roleplay gibt es sogar einen Mechanismus, der für jeden Charakter konkrete Handlungen bestimmt, die XP geben.

Mir gefiel das unheimlich gut - quasi wie eine Anleitung zum Rollenspiel (dieses Charakters).

Nun brüte ich über BRP und überlege, wie ich etwas ähnliches erzeugen könnte. Vor Augen habe ich eine HârnWorld-Kampagne, in der man bodenständige Abenteurer spielt - also etwa junge Priester, landlose Ritter, Kundschafter und ähnliches. (Bodenständig, aber kein Bauerngaming.) Die Idee wäre eine Glücksritter-Kampagne, in der man von Dorf zu Dorf zieht und Probleme löst, wie sie auftauchen. Und dann eben der Gedanke, dass es toll wäre, irgendwie solche Steuerungsmechanismen einzubauen, die wie eine Anleitung funktionieren, wie man das Spiel spielt oder um in Theoriesprache zu reden, etwas, das dabei hilft, eine kreative Agenda aufzubauen.

Ich bin also von Elementen ausgegangen, die ich als SL gerne im Spiel bei den Charakteren sehen würde und positiv belohnen, die vielleicht aber auch manchmal schwierig umzusetzen wären, und ich möchte Dinge markieren können, wo Spieler vom "geraden Weg" abkommen.

Was ich nicht wollte sind die Passions aus Pendragon. Das sind ja eher Charaktereigenschaften, so wie auch die schlechten Eigenschaften in DSA. Was ich mir überlegt habe soll eher eine Art Ruf-System sein, vergleichbar eher mit den Allegiances aus Stormbringer oder Magic World. (Vielleicht auch aus Renaissance Deluxe, da muss ich noch mal reingucken ob ich für die konkreten Mechanismen etwas verwenden könnte.) Allerdings eben genauer aufgeschlüsselt, da die beiden doch sehr abstrakt bzw. allgemein sind.

Ich habe mir nun erstmal positive Eigenschaften überlegt: Wahrhaftigkeit, Solidarität/Barmherzigkeit, Loyalität/Treue, Tapferkeit, Gerechtigkeit. Nun fände ich es viel, wenn jeder SC alle diese Werte führen würde. Daher würde ich den Spielern es überlassen, zwei oder drei der Werte auszusuchen. Die starten bei Null. In jeder Situation, in der man eine dieser Eigenschaften zur Geltung bringen kann, würde man 1 Punkt hinzuverdienen. Tapferkeit 3 würde also nicht sagen, wie mutig oder feige man ist, sondern nur, in wievielen Situationen man bisher seinen Mut beweisen konnte und sich somit einen entsprechenden Ruf erarbeitet hat - aber vielleicht auch, wie sehr das Schicksal deshalb auf einen scheint. Auf diese Weise erarbeitet man sich einen Ruf, den man wiederum gewinnbringend einsetzen kann. So könnte jemand der für seine Gerechtigkeit bekannt ist vielleicht eher überzeugen, in einer Situation als Schlichter aufzutreten. Ein Ritter, der vor einem Kampf eine motivierende Rede schwingt, erhält Vorteile durch Tapferkeit. Barmherzige Charaktere sind besonders beim einfachen Volk beliebt und können dort Vorteile genießen usw.

Worüber ich auch noch nachdenke sind mögliche Eigenschaften wie Friedfertigkeit, Rafinesse/List oder so etwas wie "kluge Weitsicht", aber da wird es schnell schwammig und ich weiß nicht, ob ich das so deutlich bewerten könnte. Friedfertigkeit wohl am ehesten noch.

Genaue Schwellenwerte wie sich das auswirkt müsste ich im Spiel erproben.

Dem möchte ich aber auch negative Eigenschaften gegenüberstellen, die zum Teil den positiven widersprechen. Noch mal zum Wort "Eigenschaft", das sind insofern Eigenschaften, als dass sie von NPC den SC zugeschrieben werden, aber wie gesagt sind es keine festen Charakterzüge, die ein Charakter hat. An negativen Eigenschaften habe ich bisher: Habgier/Erbarmungslos – Feigheit – Egoismus/Illoyalität – Ungerechtigkeit/Grausamkeit – Unaufrichtig/Verlogen

Erste Rückmeldung war bisher, dass Feigheit ja erstmal nichts negatives sei. In dem Spielkontext halte ich Feigheit aber schon für eine negative Eigenschaft, wenn dies mit einem Charakter assoziiert wird. In der Regel strebt man ja auch nicht danach, feige zu sein oder strengt sich dafür an. Habgier soll insbesondere der Barmherzigkeit gegenüber stehen und Egoismus eher der Loyalität. Tendentiell werden die schlechten Eigenschaften eher als Malus fungieren, der als feige bekannte Truppenführer hat in seiner Truppe vielleicht Moralprobleme und der illoyale Charakter wird es schwer haben, von anderen Vertrauen geschenkt zu bekommen. In manchen Kreisen können die schlechten Eigenschaften natürlich auch positiv wirken, eine grausame Spielfigur kommt vielleicht in manchen illegalen Kreisen gut an oder für spezielle Zwecke ("Der Schlächter von Thay, jemanden wie Euch können wir hier gut gebrauchen"), negativ sind die Eigenschaften insofern, als dass sie im Spiel eben als unerwünscht deklariert sind.

Bei den schlechten Eigenschaften würde ich mir vorstellen, dass da schon jeder Spielercharakter potentiell über alle verfügt, relevant wird es aber nur, wenn Situationen auftreten, die tatsächlich entsprechend bewertet werden.

Zum Teil sind die Übergänge fließend oder schwer zu trennen, in einer unklaren Situation hätte der Spieler die Entscheidungsgewalt, für welche Eigenschaft er eine Situation anrechnet.

Wie schon angedeutet können die Eigenschaften sich bei Proben auswirken.

Ferner überlege ich, das Steigerungssystem an die Eigenschaften zu koppeln. Anstatt sich Häkchen bei den Fertigkeiten zu machen würde man für gewonnene Eigenschaftspunkte im positiven Bereich Steigerungen durchführen können.

Für die negativen Eigenschaften würde ich keine "XP" vergeben oder gar abziehen, sondern eher in Form von Rückschlägen arbeiten, also so, dass es Schwellenwerte gibt, ab denen man dann mit Reaktionen und Konsequenzen rechnen muss.

P.S. Ich weiß nicht, ob der Post vielleicht in die Werkstatt besser passen würde. Ich entwickle diese Regel halt im Kontext eines Basic Roleplaying Spiels, wobei ich eine Mischung aus Stormbringer 5th, dem großen gelben BRP-Buch und Hausregeln zugrunde lege. Daher ist mir wichtig, dass es sich da auch gut einfügt und darauf sollte der Schwerpunkt liegen. Total "forgige" Regelelemente und Meta-Regeln wären z.B. unerwünscht. Für mich stehen bei den Regeln drei Merkmale im Vordergrund: Spielbarkeit, Nutzen und Immersion. Wenn eine Regel in einem Bereich völlig versagt, fliegt sie raus. Spielbarkeit und Nutzen sehe ich als Ausdifferenzierung des Begriffes der "Funktionalität", den man in Zusammenhang mit Regeln oft liest. Funktionalität ist aus meiner Sicht die Spielbarkeit einer Regel in Hinblick auf ihren Nutzen (was will eine Regel erreichen und setzt sie das so um, dass sie das auf flüssige Weise erreicht).
« Letzte Änderung: 8.03.2018 | 12:09 von Der Narr »
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Offline Magister Ludi

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Re: Gute & Schlechte Eigenschaften als Rufsystem
« Antwort #1 am: 8.03.2018 | 12:42 »
Ich glaube, Deine Ideen lassen sich in Mythras weitgehend mit  Leidenschaften realisieren. Da kann man auch Sucht (Alkohol), Furcht (Höhen) oder Liebe (Aufrichtigkeit) mit bestimmten Prozentsätzen einbauen. Man kann direkt gegen Leidenschaften würfeln lasse, sie bei Widerstandswürfen einsetzen oder mit ihnen andere Würfe unterstützen,

Offline Der Nârr

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Re: Gute & Schlechte Eigenschaften als Rufsystem
« Antwort #2 am: 8.03.2018 | 13:10 »
Ich glaube, Deine Ideen lassen sich in Mythras weitgehend mit  Leidenschaften realisieren. Da kann man auch Sucht (Alkohol), Furcht (Höhen) oder Liebe (Aufrichtigkeit) mit bestimmten Prozentsätzen einbauen. Man kann direkt gegen Leidenschaften würfeln lasse, sie bei Widerstandswürfen einsetzen oder mit ihnen andere Würfe unterstützen,
Danke für den Beitrag. Die Leidenschaften (Passions) aus Mythras ähneln ein wenig den Passions aus Pendragon. Genau so etwas möchte ich aber nicht. Das sind ja Fähigkeiten (Abilities), über die ein Charakter verfügt und auf die er würfeln kann. Eine Leidenschaft "Tapferkeit 67" wäre eine konkrete Fähigkeit bzw. den Charakter beschreibende Eigenschaft. Ich drehe ja den Spieß um - ich will keinen Wert der den Charakter beschreibt oder gar als Fähigkeit direkt einsetzbar ist, sondern ich will, dass das Handeln des Charakters den Wert bestimmt! Wie gesagt wäre ein besserer Vergleich das Allegiance-System aus dem BRP. In jeder Situation soll jeder Charakter so tapfer sein können, wie er es möchte, er erhält dann aber das passende Feedback.

Es geht mir hier wohlgemerkt nicht um eine bessere vs. eine schlechtere Regel, würde ich Mythras spielen fände ich es auch toll, wenn die Leidenschaften benutzt werden. Ich denke auch, dass es sich um eine Regel handelt, die man leicht in andere Systeme integrieren könnte, die so etwas nicht haben. Aber in diesem Fall wünsche ich mir eben etwas anderes, es geht mir stärker um das Feedback, die Reflektion der Charakterhandlungen, die Bewertung des moralischen Verhaltens einer Spielerfigur wie es tatsächlich im Spiel vorkommt.

Im Prinzip könnte ich auch fast 1:1 das Allegiance-System übernehmen, eben mit mehr Werten die sich jeweils gegenüberstehen, aber das fände ich ein wenig starr und man müsste sich überlegen, was es heißt, ein Champion der Tapferkeit oder ein Champion der Habgier zu sein, da es sich ja nicht wirklich um überweltliche Kräfte handelt, die am Werk sind.

Ich hatte aber überlegt, auch Frömmigkeit aufzunehmen. Da wäre es durchaus denkbar, dies eher wie eine Leidenschaft zu handhaben oder wie die Righteousness in Renaissance Deluxe in Bezug auf eine Fraktion. Der Kult in dem man Mitglied ist, wäre dann die Fraktion, auf die sich die Righteousness bzw. Passion bezieht. Allerdings würde das nur Sinn machen, wenn in der Kampagne das Fraktionsspiel sehr wichtig wäre.
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Offline Sphärenwanderer

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Re: Gute & Schlechte Eigenschaften als Rufsystem
« Antwort #3 am: 8.03.2018 | 13:44 »
Wenn du sowohl guten als auch schlechten Ruf mit derselben Mechanik versehen willst, würde ich statt dieser Aufteilung Regler einsetzen, die positiv und negativ ausschlagen können. Dann sollten alle SC auch über alle Regler verfügen, die ja nur dann relevant werden, wenn die SC tatsächlich in dem Bereich aktiv werden.

Wahrhaftig - Verlogen
Barmherzig - Erbarmungslos
Aufopfernd - Egoistisch (Darunter fällt dann auch Freigebig-Geizig)
Tapfer - Feige
Gerecht - Ungerecht (Würde ich vlt weglassen, da zu subjektiv. Geht eher in den anderen Punkten auf)
Fromm - Ketzerisch
Besonnen - Ungestüm vlt noch
« Letzte Änderung: 8.03.2018 | 14:05 von Sphärenwanderer »
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Offline Der Nârr

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Re: Gute & Schlechte Eigenschaften als Rufsystem
« Antwort #4 am: 8.03.2018 | 14:11 »
Ein guter Vorschlag, dann müsste nur wirklich klar sein, welche Eigenschaften sich jeweils gegenüber stehen.  Z.B. kam die Frage, ob Habgier nicht dasselbe ist wie Egoismus. Eventuell hilft aber gerade die Gegenüberstellung, dies deutlich zu machen, also dass Habgier auch gerade die Ausbeutung anderer meint, während Egoismus vor allem bedeuten soll, dass man sich nicht um Loyalitäten kümmert und sich opportunistisch verhält oder nach eigenem Gutdünken. Man kann ja problemlos habgierig sein und trotzdem loyal, oder man kann egoistisch sein, aber trotzdem barmherzig handeln, wenn es den eigenen Interessen entspricht. Rein logisch - ob diese Persönlichkeitsmerkmale tatsächlich zusammenfallen, würde man ja im Spiel sehen. Das ist vielleicht auch ein wichtiger Unterschied zu den Leidenschaften, es geht ja weniger um eine innere Einstellung, als um äußeres Verhalten. Da vergleiche ich mal mit "Der kleine Lord", wo der Baron (?) einen Charakterwandel vollzieht, er ändert seine innere Einstellung und ist am Ende des Films ein neuer Mensch, weil er durch die Betrachtung des Elends barmherzig und solidarisch wird. In meinem Wertungssystem würde er... halt einen Punkt auf Egoismus abbauen ;).

Im tatsächlichen Regeltext möchte ich nach Möglichkeit mit zwei bis drei Sätzen pro Eigenschaft auskommen, um nur die wichtigsten Parameter zu klären.

Ich müsste ausprobieren, ob es verwaltbar ist, wenn jeder über alle Eigenschaften verfügt und darin Punkte sammeln kann oder ob das zu unübersichtlich wird. Und ob evtl. die Individualität verloren geht.

Aber generell wäre ein ausschlagender Regler schon eine gute Möglichkeit, das ließe sich bestimmt auch gut auf dem Charakterbogen visualisieren.
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Offline munchkin

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Re: Gute & Schlechte Eigenschaften als Rufsystem
« Antwort #5 am: 8.03.2018 | 18:48 »
Wie bereits erwähnt, redest du hier komplett in deinen Beispielen über die Mythras Leidenschaften. Die sich von den Passions bei Pendragon unterscheiden und eher so funktionieren wie du das beschreibst?!

Offline Der Nârr

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Re: Gute & Schlechte Eigenschaften als Rufsystem
« Antwort #6 am: 8.03.2018 | 19:39 »
Wie bereits erwähnt, redest du hier komplett in deinen Beispielen über die Mythras Leidenschaften. Die sich von den Passions bei Pendragon unterscheiden und eher so funktionieren wie du das beschreibst?!
Also entweder liegt dann ein Artikulations- und Erklärungsproblem vor oder ein Missverständnis bei den Regeln bei dir oder mir. Welche Beispiele von mir meinst du denn?

Ich kann ja mal auf das Beispiel des "kleinen Lords" gut eingehen, weil es das letzte war. Wie ich das nach meiner Regelüberlegung handhaben würde, hatte ich ja bereits geschrieben: 1 Punkt auf Barmherzigkeit, wo der gute Mann wahrscheinlich bei -73 oder so ist... In diesem Fall hätte der Baron (?, jedenfalls halt der Großvater) durch die Beeinflussung des kleinen Lords zwei neue Passions definiert: Großväterliche Liebe (der kleine Lord), Barmherzigkeit (Untertanen). Über die genauen Formulierungen könnte man natürlich diskutieren. Die großväterliche Liebe errechnet sich aus 30% + POW+CHA vom kleinen Lord, sagen wir mal da kommt ein Wert von 50% raus und durch seine Taten kann der Großvater dies nun erhöhen. Die Barmherzigkeit den Untertanen beträgt 30% + POW + INT, da der Großvater über viel POW und INT verfügt ist er auf einmal sogar 60% barmherzig gegenüber seinen Untertanen aus heiterem Himmel. Dies ist super geeignet, den Gesinnungswandel auszudrücken - der Großvater/Lehnsherr hat auf einmal etwas, was er vorher nicht hatte, sein ganzes Wesen hat sich geändert! Klasse Passion-Regel! Aber eben einfach nicht das, was ich möchte.

Ich kann nur sagen, dass ich den Ansatz der Passions zu normativ und zu Fähigkeits-fokussiert finde. Die Passions starten ja sogar auf auf Charakteristika basierenden Werten und man kann auf sie würfeln! Ich suche nach einem deskriptiven Ansatz und die gewählten Tugenden und Untugenden sollen nichts über den Charakter aussagen, sondern über die Kampagne. Erst die Werte sagen dann etwas über den Charakter aus, aber nicht im Sinne einer Befähigung oder eines Commitments, sondern nur über gezeigtes Verhalten in konkreten Situationen. Als Punktesystem, wie ein XP-System das verschiedene Handlungen belohnt. Ja, mit XP-Systemen kann man es eigentlich auch vergleichen, es gibt ja genug Spiele die konkrete Kriterien aufstellen wofür man XP bekommt und da käme ja auch niemand auf die Idee, die Kriterien doch als Passions zu führen.

Für mich sind die Unterschiede in den Ansätzen, Wünschen und Prämissen gravierend genug, dass ich einen anderen Weg suche.

@Sphärenwanderer: Ich wollte nicht alle Tugenden und Untugenden jedem SC geben, weil ich dachte das würde zu komplex und auch die Individualität reduzieren. Gerade wenn die Punkte umgewandelt werden in Steigerungen käme da ja auch mehr rum, wenn man 5 oder 6 Möglichkeiten hätte als nur 2 oder 3. Aber da kam mir nun die Idee, dass man ja alles aufführen könnte, aber der Spieler sich nur 2 oder 3 aussuchen darf, für die er dann tatsächlich auch Steigerungen bekommt.

Also nur um Missverständnisse zu vermeiden - wenn ich von Steigerungen für Punkte in Tugenden rede, dann meine ich nicht, dass die Tugend steigert, sondern z.B. "oh, ich bin heute tapfer gewesen und habe da einen Punkt gegeben und durch meine milde Gaben bekam ich auch einen Punkt in Barmherzigkeit, also zwei Steigerungen, dann steigere ich heute mal Klettern und Magiekunde".

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