Ich bin gerade bei meinem zweiten Anlauf, SotS zu lesen - beim ersten Mal kam es mir sperrig und umständlich vor, aber jetzt macht es glaube ich klick - und ich bin richtig begeistert davon, was das System aus Gumshoe rausholt.
Ich glaube tatsächlich, dass die Designer in SotS noch einmal genau darauf geguckt haben, was es eigentlich bedeutet, Fertigkeitenpools zu haben und was sich mit denen machen lässt. Bei den bisherigen Gumshoe-Spielen war mir ehrlich gesagt nicht immer ganz klar, warum die General Abilities "ablativ" sind - klar, Spotlightverteilung und so, aber 100%ig eingeleuchtet hat es mir nicht immer. Und auch die Trennung zwischen Investigative und General Abilities ist ja manchmal etwas wackelig.
SotS vereinheitlicht jetzt zum einen den "Wechselkurs" zwischen den beiden Fertigkeitstypen konsequent auf 1:3, und zum anderen geht es auch konsequent mit gewissen Dopplungen zwischen Investigative und General Abilities um (etwa "Skulduggery" und "Stealth" oder, noch deutlicher, "Leechcraft" und "Bind Wounds". Tatsächlich finde ich die Bezeichnung "investigative" da inzwischen schon etwas irreführend, die Investigative Abilities sind hier einfach die Schlüsselfertigkeiten, das "Geheimwissen" oder die besonderen Gaben, die zum einen den Erfolg bei bestimmten Unterfangen sichern und zum anderen erstaunliche Stunts erlauben.
Vor allem aber bei den Maneuvers (im sozialen und im körperlichen Kampf) haben die Designer sich echt gut überlegt, welche Möglichkeiten ein Fertigkeitssystem bietet, bei dem man Poolpunkte ausgibt, denn im Prinzip ist das eine Art "Versteigerungssystem für Spezialeffekte": Ich versuche einen Effekt beim Gegner zu erzielen, und der kann den Effekt entweder mit Health/Morale "wegkaufen" oder ihn akzeptieren. Das regelt im Prinzip alles vom Entwaffnen über das Bewegen des Gegners bis hin zum Z in die Kleidung ritzen. Die Schwierigkeit hängt dabei nicht davon ab, was du zu tun versuchst - statdessen kannst du für den Versuch ganz normal Punkte aufwenden, und dein Gesamtergebnis bestimmt es dann, wie viel Health oder Morale der Gegner bezahlen muss, um den Effekt wegzukaufen. Das ist echt ziemlich elegant und geht so nur mit einem System, in dem Punkte ausgegeben werden müssen, weil beide Seiten entscheiden müssen, was ihnen ein Spezialeffekt bzw. dessen Abwendung wert ist.