Autor Thema: Swords of the Serpentine  (Gelesen 15011 mal)

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Offline Ginster

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Swords of the Serpentine
« am: 8.03.2018 | 16:52 »
Neues Gumshoe-Spiel von Kevin Kulp soll 2019 über Pelgrane kommen. Ich bin ja einigermaßen gespannt, wie das wird. Alle Zitate von Kevin Kulp auf diversen Social Media-Kanälen:

Zitat
SotS is fun, cinematic sword & sorcery: Lankhmar meets Ankh-Morpork meets subterfuge and political machinations.  We're currently doing a first-pass edit. When that wraps up, it goes out for playtesting. Expect a 2019 traditional release (i.e. not a Kickstarter, but with pre-orders) with open playtesting long before that.
 I'm really excited to talk about this as soon as I can, and to have more people playing it. We customized the GUMSHOE combat system to make sure it feels like swords & sorcery (Conan isn't using a +1 Damage Modifier when he slashes the giant serpent with his broadsword, that's for sure), and the Sorcery rules make me grin every time I see them in play. So stay tuned.
Zitat
We officially announced my new project yesterday at the Pelgrane Press Gen Con panel: a fantasy GUMSHOE game in the spirit of Fafhrd & the Gray Mouser! Cinematic combat, foul sorcery, sprawling cities, and high politics.
Zitat
I wanted a fantasy game with dangerous freeform magic, a complex and political fantasy city loaded down with secrets, and flexible enough character generation that you could model Conan, Elric, Fafhrd & the Gray Mouser, and far more without it feeling wonky.
Zitat
The politics and factions end up being one of my favorite parts of the game, but I can't talk about why in detail just yet. Suffice to say that if you want your Hero to be Pretty Damn Important (tm) in the local power structure, there's an easy and mechanically balanced way to make that happen.

Offline Scimi

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Re: Swords of the Serpentine
« Antwort #1 am: 8.03.2018 | 17:37 »
Ich bin auch mal darauf gespannt.

Fantasyspiele gibt es zwar wie Sand am Meer, aber ich sehe da durchaus noch eine Lücke für ein Spiel, bei dem der Dungeon aus Plänen, Intrigen und Machenschaften innerhalb einer Fantasy-Stadt oder -gesellschaft besteht. Gerade die ikonische riesige Fantasystadt mit ihren Kulten, Gilden, Politikern und Verschwörungen dient ja meistens doch nur als Questhub oder Vorhof zum eigentlichen Dungeon, ohne an sich als Spielort genutzt zu werden. Ich hoffe nur, sie schaffen es, das Kampfsystem so dramatisch und swashbucklig zu gestalten, wie ich es für das Genre erwarten würde.

Online Ludovico

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Re: Swords of the Serpentine
« Antwort #2 am: 10.03.2018 | 09:16 »
Klingt super! Wenn das als KS kommt, kann es gut sein, dass es mein zweiter wird, den ich unterstütze.

Offline Ginster

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Re: Swords of the Serpentine
« Antwort #3 am: 10.03.2018 | 11:04 »
Ich meine gelesen zu haben, dass es nur über pre-order läuft.

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Swords of the Serpentine
« Antwort #4 am: 11.03.2018 | 23:32 »
Jo, steht in einem der Zitate. ;)

Bin gespannt, wieviel Scheibenwelt sich findet und wie cool das Setting werden wird.
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Offline Ginster

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Re: Swords of the Serpentine
« Antwort #5 am: 4.12.2018 | 10:21 »

Zitat
We’ve worked with Jérôme Huguenin on many of our covers, and he never fails to amaze and astound us with beautiful art. His latest creation is the cover for the upcoming GUMSHOE core game Swords of the Serpentine, by Kevin Kulp and Emily Dresner, which you can see below.
To see more of Jérôme’s art, like and follow his Facebook page, and check out his Patreon Architecture for Adventure, where he posts his hand-drawn isometric RPG maps.

Achamanian

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Re: Swords of the Serpentine
« Antwort #6 am: 4.12.2018 | 10:34 »


Sehr nett! Ich werde immer gespannter, hoffe, dass sie sich bald mal dazu äußern, wann das etwa kommen soll.

Offline korknadel

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Re: Swords of the Serpentine
« Antwort #7 am: 4.12.2018 | 13:15 »
Das erste Gumshoe-Spiel, das mich vom Setting her interessiert (wobei ich in letzter Zeit auch wieder ein wenig Zuneigung für Cthulhu entwickle).
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Achamanian

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Re: Swords of the Serpentine
« Antwort #8 am: 4.12.2018 | 13:18 »
Das erste Gumshoe-Spiel, das mich vom Setting her interessiert (wobei ich in letzter Zeit auch wieder ein wenig Zuneigung für Cthulhu entwickle).

Dann werd ich wohl mal wieder zum SL, wenn das raus ist!

Offline Schlangengott

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Re: Swords of the Serpentine
« Antwort #9 am: 4.12.2018 | 14:20 »

Das ist ja ein phänomenal tolles Cover :d.



Swords of the Sardine :headbang:
"Die Menschen sterben und sind nicht glücklich"

Albert Camus

"Auf jeden Fall ist dieser "Auteur" (Schlangengott) ein echtes Phänomen. Eine Art Rollenspielentwickler-Kaspar-Hauser-Kaiser-Caligula-Chimäre. Da DARF, nein da MUSS man gespannt sein."

Zornhau

Offline Ginster

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Re: Swords of the Serpentine
« Antwort #10 am: 5.12.2018 | 11:29 »
Mehr News:
Zitat
Work in progress update: Swords of the Serpentine

Over on our Facebook page, we revealed Jérôme Huguenin's gorgeous cover for Kevin Kulp and Emily Dresner's upcoming GUMSHOE swords and sorcery fantasy game, Swords of the Serpentine. You can see it in its nearly full-sized glory in this post. The book draft itself is finished, and Kevin and Emily are putting the final polishes on the manuscript to get it ready for playtesting. Having run some internal playtests at Metatopia, they're updating the core book adventure at the moment, as the first adventure concept didn't work as well as they'd like as an introduction to the setting and system. We're hoping to be able to make this available for playtesting in the next edition of See Page XX. And if you're wondering what "swords and sorcery" means in the context of this new GUMSHOE game, Kevin and Emily have shared the guidelines they used when writing Swords of the Serpentine - you can read them here.


Swords of the Serpentine, by Emily Dresner and Kevin Kulp, is Fantasy GUMSHOE as seen through a lens of classic swords and sorcery. That means different things to different people, though, so we wanted to share with you the set of collected guidelines we’ve used when writing the game.
 
  • Adventures are episodic. Months or years may pass between when adventures are set, and a Hero’s fortunes may rise or fall from one adventure to the next. Adventures may occur out of chronological order.
  • The actions of Heroes change the world around them in fundamentally important ways.
  • A Hero’s own abilities are far more important than their gear. Gear gets lost, abandoned, and stolen, but when you’re shipwrecked or taken captive, you can always rely on yourself.
  • The gear that’s most important is the gear that’s named.
  • Sorcery is rare and dangerous, and seldom can be trusted. Sorcery corrupts and has a cost. Its rules and origins are little-known.
  • Not all secrets in the world should, or need to, be known.
  • There are few, if any, non-human societies. Those that exist tend to be horrific or alien.
  • A Hero’s motivations may start out simple: survival, vengeance, and wealth. Motivations and Drives likely grow more complex and sophisticated over time.
  • The world is hard and seldom fair. All too often, “justice” varies based on your wealth and importance.
  • The world (and Heroes) are filled with moral shades of gray and are seldom black and white.
  • The great Heroes carry their reputation before them.
  • The phrase “mighty thews” shows up way more often than you would probably expect.
  • Quests tend to be small, personal, and centered around self-interest and small groups instead of saving a nation or the world.
  • Wealth is transitory. Heroes live for today; they may find great wealth, but they’re impoverished again before you know it. Money slips away or is squandered, and Heroes must seek risks to capture more.
  • The sly and clever villain is not necessarily puissant in combat. That, of course, is why they hire protection.
  • Villains linger, as do their plans.
  • The unknown conceals horror, and is seldom safe.
  • The boundaries of kingdoms are fluid and are seldom set in stone. They vary based on the actions of the strong.
  • The world is old and crumbling, and lost history abounds.
  • Whimsy lurks in unexpected places, and cleverness is everywhere.
In the comments below, let us know if there are aspects of swords & sorcery in your own game that you’d add or change on this list.
In the coming months we’ll talk more about what Swords of the Serpentine does, including the Sorcery rules, a brand new combat system designed to make fantasy combat as exciting and cinematic as you’d dream it could be, player narrative control, and how the core mechanics handle everything from dungeon crawling to manipulating the most important people in the city. Thanks for staying with us.
For more information, follow Emily (@multiplexer) and Kevin (@kevinkulp) on Twitter at #serpentineRPG or #gumthews, and look for more articles in See Page XX leading up to next year’s release.

Achamanian

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Re: Swords of the Serpentine
« Antwort #11 am: 5.12.2018 | 13:16 »
Klingt extrem vielversprechend!

Offline Uthoroc

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Re: Swords of the Serpentine
« Antwort #12 am: 5.12.2018 | 14:23 »
Ja, wirklich sehr spannend. Da werde ich versuchen, mal wieder beim Playtest dabei zu sein.
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Offline Gwynplaine

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Re: Swords of the Serpentine
« Antwort #13 am: 5.12.2018 | 14:30 »
Gefällt mir auch bisher sehr gut.

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Swords of the Serpentine
« Antwort #14 am: 27.12.2018 | 23:35 »
Der Playtest beginnt wohl kommende Woche.
http://site.pelgranepress.com/index.php/swords-of-the-serpentine-whats-in-that-playtest/

Zitat
The Swords of the Serpentine playtest will be launching in less than a week!
SotS is the upcoming fantasy GUMSHOE game from Kevin Kulp (TimeWatch) and Emily Dresner (the Dungeonomics column at www.critical-hits.com). The full game will be available in 2019, traditionally published by Pelgrane Press with advance pre-orders, and we’ll open up those pre-orders in the months before publication.
Meanwhile, let’s see what you think. There’s a lot in the playtest, so here’s what you’ll want to know to get the most out of the game.
Page 0. We open up with a quick note about how to give us playtest feedback.
Chapter 1: The Basics. Want to know if you’re going to like Eversink, the city where Swords of the Serpentine is set? Skim this short chapter. You’ll know by the time you’re done.
Chapter 2: Your Hero. This tells you how to create a Hero. All the Investigative and General abilities are described here, along with rules for advancement and Fledgling/Aged play (where you skip around in a Hero’s career from one adventure to the next).
This is a game where players have quite a bit of narrative control. You help create the world while you play, and you have some abilities that let you actively world-build when you desperately need it the most. For instance, spending a point of the Investigative ability Laws and Traditions allows you to literally make up a law or a cultural tradition that remains true for the rest of the campaign, which is handy when you’ve just been confronted by the City Watch and you desperately need a loophole.
You can attack Morale in addition to Health. It’s possible to defeat a foe without ever laying a finger on them. Thanks to Teamwork attacks, a Hero who never once touches a weapon and who gets by on their sharp wits is a perfectly viable build.
There are four loose classes – Sentinel, Sorcerer, Thief, and Warrior – and each class has four unique Investigative abilities that define it. For instance, thieves have access to City’s Secrets, Ridiculous Luck, Scurrilous Rumors, and Skullduggery; Sorcerers have Corruption, Forgotten Lore, Leechcraft, and Prophecy. Mix and match class abilities between professions if you don’t mind trading a little power for flexibility.
Investigative abilities give you leads and clues, and spending those Investigative pool points allow you to do some remarkable things, including inflicting extra damage in combat (sometimes a lot of extra damage).
We’ve got quick-start templates for both Heroes and campaign set-ups. There are a lot of ways to play this game – gang of con men and thieves? Officers in the City Watch? Roaming adventurers? Decadent nobility? Inquisitors? Desperate rat-catchers? Master Sorcerer and apprentices? – and we want to make it easy for you to choose.
Eversink is a city controlled by a dozen or so powerful factions. You’ll be allied with one or two of them – and you’ll have at least one as an enemy. The Allegiance system treats these allies and enemies as Investigative abilities, where the more ranks you possess the more you can guide or manipulate the faction. Pick up leads from your allies, and then spend points to influence the movers and shakers of the city. If you want to literally rule as a conqueror-king, it may take you a while, but this is how you get there.
Chapter 3: Rules. How to kill things and avoid being killed (amongst other rules.)
You can attack your foe’s Health with a Warfare attack or their Morale with a Sway attack. Sorcery might attack either, depending on what you pick when you create your Hero.
Combat encourages you to defeat nameless mooks quickly, because doing so gives you refresh tokens you can use to power even more attacks. We want it to feel like a great hero hacking their way across a battlefield, gaining strength with every foolish enemy they cut down.
Your minimum damage is the number of points you spent on the attack. Want to guarantee max damage? Spend 6 points to attack your foe – and hey, that’s likely to crit, inflicting even more damage in the process.
We’ve got sections on how to be as effective (and interesting) as possible in combat, and on how to avoid damage when it looks like you’re about to be skewered.
Traps in buildings or tombs are treated like puzzles, assuming you even spot them. Use your abilities to figure them out (or to bypass them) if you aren’t a fan of setting them off!
Chapter 4: Sorcery. Details on how to be a Sorcerer or an Alchemist, with all the tradeoffs this entails.
Sorcery is powered by Investigative ability named Corruption. Invoking Corruption is never a good choice, but it’s the only way to power your really damaging or unique spells. Spending Corruption either pollutes the area around you or permanently changes something minor about your body.
Every Sorcerer is themed with Spheres, one for each rank of Corruption they have. For instance, a Sorcerer with the Time sphere might describe their attacks as aging their defeated foes into decrepitude or leaving them wandering around as toddlers; a Sorcerer with the Water sphere might drown their foes on dry land or hideously dehydrate them. There are dozens of suggested spheres, and it’s simple to make up your own.
There are two types of Sorcerers: those who learned their magic when ancient Serpentine writings squirmed off a stone tablet into your brain, where they eagerly wait to be cast; and Sorcerers who have a demon or a small god bound to their soul, exchanging power for attention and veneration.
Don’t want to fuss with Corruption? The Witchery rules allow you to be a classic Conan-style sorcerer, one who focuses on alchemy, poisons and mesmerism without the benefits or trade-offs of Corruption.
You’ll find rules for true names (useful when facing powerful foes, even if they come with a horrible price), curses, sorcerous glyph traps, and for creating your own Sorcerous items. If you’ve ever wanted to curse a tower to be overrun with vines while everyone falls asleep for a century, you’ll find out how to do so here.
Chapter 5: Wealth and Lifestyle. Find Wealth! Spend Wealth! Live the astonishing lifestyle of an adventurer who doesn’t know how to save their treasures for tomorrow, and gain mechanical advantages for doing so!
The loot you bring in is measured in Wealth, not coin, and there’s a simple system for spending your Wealth to determine your Lifestyle for the adventure.
You can sometimes spend Wealth to boost Preparedness tests, but usually you’ll be using it to fuel your Lifestyle. A Squalid Lifestyle is going to create some challenges as others discriminate against you, while living Richer Than the Goddess for the adventure gives you bonus Investigative points you can use to manipulate others.
Chapter 6: Gear, Both Sorcerous and Mundane. Here’s where to look for weapons, armor, and Sorcerous items.
Your Hero’s innate abilities are a lot more important than their gear, but it’s always good to know what’s available.
Sorcerous items aren’t always kind, but there are grimoires, staves, weapons, runes, protection, and more. They’re heavy on flavor, and every good item should tell (or create) a story.
Chapter 7: Adversaries. You may want someone to stab. Here’s where to start. 
Easy-to-read Stat blocks for Adversaries from every faction.
25 sample non-human monstrosities to fight including serpentine monstrosities, winged apes, skeletal giants, and flocks of carnivorous seabirds. You know. The usual.
Powerful and interesting Special abilities to customize your adversaries, powered by a special General ability named Malus.
Chapter 8: GM Advice. If you’re running the game, it’s useful to read.
You get guidelines for Customizing the rules for your own group and play style. Want no physical combat, or a different setting, or one-on-one play? Can do!
Character construction tips are included to help players prevent analysis paralysis.
You’ll find tips on running fights, making monsters more effective, creating great mysteries, constructing adventures, and more.
Now we dig into the setting.
Chapter 9: Introduction to Eversink. Everything you need to know about the city at a glance.
Why is the city so famous? Why are the buildings all sinking? What’s with all the funerary statues? Is it safe to drink the canal water? What do you mean, the city and the Goddess are one?
Quick summaries of the twelve factions and of daily life in Eversink – the food, the politics, the sports, the customs, and the architecture. If you want to play eelball (hint: you don’t), understand how small gods work, or buy suspicious food from a street vendor, read this first.
Chapter 10: The City of Eversink.
We give you guides to 7 major neighborhoods, loaded down with a huge number of plot hooks.
Knowledge about Eversink’s government, committees, laws, and punishments (otherwise known as “hey, why is that handless and tongueless man hanging in a crow cage over the harbor, guarded by church inquisitors?”)
You’ll learn about History – with an emphasis on encouraging you to make your own.
We talk a fair amount about Eversink’s economics and trade. This game is a bit unusual in that if you want to play kingmaker, you can rule kingdoms or topple economies with the same core mechanics you use to seek out adventure. Here’s what you need to know if that’s a thing you find fun.
Chapter 11: The Factions. This is a detailed look at all twelve factions that you can use as allies and enemies to drive (or solve) adventures.
Dive into a class struggle with the Ancient Nobility, Mercanti, and Commoners, with hired Mercenaries to provide the muscle.
The Church of Denari hunts down the Sorcerous Cabal and non-human Monstrosities, while visiting Outlanders ignore the laws to do what’s right.
The Triskadane runs the government from a secret council, the Guild of Architects and Canal-Watchers keeps the city upright, the City Watch keeps it safe, and the Thieves Guilds try to rob it.
Chapter 12: The World. A city like Eversink can’t exist in isolation. Here’s what to know about the world, geography, and rival nations.
More than eight other countries for international intrigue, dangerous exploration, or potential armed conflict.
We talk about the ruins of the Serpentine Empire atop the Destroyed Plateau, where magic runs wild and ancient demons stalk the wind.
Chapter 13: Corpse Astray is our sample adventure. Want to see how an adventure works? Want a fast and easy way to play (we’ll provide sample characters as well for an even faster start.) Here’s where to go!
Designed for just about any campaign set-up or types of Heroes.
Relatively fast (3-4 hours), with unusual roleplaying and a very memorable fight.
A good introduction to Eversink.
 
So, that’s the playtest, and we hope you love it and give us feedback. Talk about it online using the hashtag #SerpentineRPG, and talk to the authors on Twitter at @kevinkulp and @multiplexer (or at @pelgranepress). You can weigh in on Facebook’s GUMSHOE forum or here in the See Page XX comments.
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Offline General Kong

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Re: Swords of the Serpentine
« Antwort #15 am: 28.12.2018 | 09:23 »
Sieht gut aus - ich habe als Fan von Gumshoe nur ein Problem: Kämpfe laufen häufig zu berechenbar ab, soll heißen: Mit genügend Punkten kaufe ich mir den Treffer praktisch automatisch. Nun kann ich mir dann noch den Schaden hochkaufen (siehe Übersicht der Regeln oben).

Weiß nicht. Das war schon bei den Kämpfen bei Mutant City Blues nicht so der Brüller. Bei Lorefinder hatte man ja da konsequneterweise gesagt: Erkundungen nach Gumshoe, Kämpfe nach Pathfinder. Meiner Meinung nach nicht so die tollstes Lösung (ich finde einheitliche Spielmechaniken besser), aber konsequentes Einsehen der Stärken und Schwächen (und sicherlich auch mit einem Auge auf die Vermarktbarkeit von Lorefinder ...)

Was ist die geschätzte Fachmeinung: Ist Gumshoes System kampftauglich? - Ich mach da mal einen eigenen Pfad zu auf ...
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Offline Chiarina

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Re: Swords of the Serpentine
« Antwort #16 am: 3.01.2019 | 14:37 »
Ich habe da eine ganz andere Frage: Warum Sword&Sorcery?

Gumshoe ist ein System, dass das Problem investigativen Vorgehens etwas anders regelt, als andere Systeme. Spannend ist also, Gumshoe auf Genres loszulassen, in denen Investigation eine zentrale Rolle spielt. Ich kann das bei Cthulhu, The Yellow Sign und Night´s Black Agents gut nachvollziehen. Auch bei Fear Itself leuchtet es mir noch ein. Bei Ashen Stars und Mutant City Blues kommen mir die ins Setting implantierten Polizei- bzw. Ermittlereinheiten schon etwas künstlich vor (...aber ich kenne die Systeme nicht wirklich).

Jetzt also Sword&Sorcery... erzählt mir jemand, warum gerade im Sword&Sorcery-Genre eine Revision der Investigativ-Fähigkeiten nötig ist?
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Hotzenplot

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Re: Swords of the Serpentine
« Antwort #17 am: 3.01.2019 | 14:51 »
Ich habe da eine ganz andere Frage: Warum Sword&Sorcery?

Gumshoe ist ein System, dass das Problem investigativen Vorgehens etwas anders regelt, als andere Systeme. Spannend ist also, Gumshoe auf Genres loszulassen, in denen Investigation eine zentrale Rolle spielt. Ich kann das bei Cthulhu, The Yellow Sign und Night´s Black Agents gut nachvollziehen. Auch bei Fear Itself leuchtet es mir noch ein. Bei Ashen Stars und Mutant City Blues kommen mir die ins Setting implantierten Polizei- bzw. Ermittlereinheiten schon etwas künstlich vor (...aber ich kenne die Systeme nicht wirklich).

Jetzt also Sword&Sorcery... erzählt mir jemand, warum gerade im Sword&Sorcery-Genre eine Revision der Investigativ-Fähigkeiten nötig ist?

Danke, ich habe auch das Problem und stelle mir die Frage, was Investigation in Sword & Sorcery soll. Ich lasse mich aber gern überraschen.

Zu Ashen Stars: Da finde ich es toll in das Setting eingearbeitet. Das wirkt auf mich nicht künstlich, sondern natürlich.
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline Ginster

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Re: Swords of the Serpentine
« Antwort #18 am: 3.01.2019 | 15:24 »
Ich vermute mal das Spiel wird das Gumshoe-System da noch etwas mehr aufbrechen und vor dem Sword&Sorcery-Hintergrund "Verrat, Intrige, Diebstahl und dunkle Zauberei" ausbreiten.

Zusammen, mit dem, was man schon so weiß, sieht das für mich schon passend aus.

Zitat
•There are four loose classes – Sentinel, Sorcerer, Thief, and Warrior – and each class has four unique Investigative abilities that define it. For instance, thieves have access to City’s Secrets, Ridiculous Luck, Scurrilous Rumors, and Skullduggery; Sorcerers have Corruption, Forgotten Lore, Leechcraft, and Prophecy. Mix and match class abilities between professions if you don’t mind trading a little power for flexibility.
•Investigative abilities give you leads and clues, and spending those Investigative pool points allow you to do some remarkable things, including inflicting extra damage in combat (sometimes a lot of extra damage).

Achamanian

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Re: Swords of the Serpentine
« Antwort #19 am: 3.01.2019 | 15:38 »
Ich glaube, man muss da bei Gumshoe mittlerweile nicht mehr so "inhaltsdogmatisch" sein ... dass die investigative abilities mit Bezug auf Call of Cthulhu angefangen haben als die Fähigkeiten, bei denen ein Scheitern nicht vorgesehen ist, weil dadurch leicht mal ein Abenteuer unlösbar wird, ist eine Sache ... man kann dieses Prinzip aber ohne weiteres ausweiten auf alle Fertigkeiten, bei denen ein Scheitern aus strukturellen Gründen wenig Sinn macht. So wird das bei Gumshoe ja auch schon länger gehandhabt, unter "Investigative" findet sich ja hier und da doch einiges, was eher im weiteren Sinne dem Wortsinne nach eine Ermittlungsfähigkeit ist.
Was ich bisher lese, deutet mir zumindest darauf hin, dass das mechanische Prinzip der Investigative Abilities hier einfach auf alles, wofür es sinnvoll ist, ausgeweitet wird, ohne es mit der ursprünglichen Inhaltsbestimmung als Ermittlungsfertigkeiten besonders genau zu nehmen. Passt schon.

Offline Scimi

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Re: Swords of the Serpentine
« Antwort #20 am: 3.01.2019 | 22:07 »
Sword & Sorcery ist ja vor allem ein Literaturgenre, während die meisten Fantasy-RPGs eher aus einer spielerischen Ecke kommen. Trotz aller Kämpfe, Magie und Exotik stehen bei Conan, Fafhrd, Elric & Co die Figuren und ihre Entscheidungen und Konflikte sehr viel mehr im Vordergrund als bei typischen Rollenspielszenarien. Ein Spiel, bei dem Abenteuer als miteinander verbundene Szenen strukturiert sind, bei denen der Fortschritt nicht durch Proben behindert wird und die Entscheidungen von den Spielern anstatt von den Würfeln getroffen werden, könnte da sehr gut für die Vorlagen passen.

Nehmen wir z.B. mal eine klassische Geschichte, "The God in the Bowl": Barbar Conan bricht nachts in einen Tempelmuseumspalast ein, um Schätze zu stehlen. Dabei wird er von der Wache erwischt, die gerade die Leiche des Besitzers/Betreibers des Gebäudes gefunden hat. Conan wird des Mordes verdächtigt, was er empört abstreitet (zumal er Einbruch und Diebstahl frei zugibt). Die Ermittler trauen sich nicht, Conan auf Verdacht hin festzunehmen und suchen im Haus weiter nach Hinweisen, um ihn zu überführen. Sie finden heraus, dass das Opfer vor kurzem einen reich verzierten Behälter in seinen Besitz gebracht hat, finden diesen aber geöffnet und leer vor. Die Ermittler sind verwirrt, Conan erkennt, dass der Mörder ein Monster aus dem Behälter ist. Das Wesen ermordet eine der Wachen, der schreckliche Todesschrei treibt die Ermittler und Wachen aus dem Gebäude. Conan bleibt allein mit dem Monster zurück und erlegt es mit einem Streich.

Als D&D-Abenteuer wäre das ziemlich lahm: Es gibt nur ein Monster, das sich auch noch von einem einzelnen SC one-hitten lässt. Man könnte natürlich mit den Wachen kämpfen, würde damit aber alle handelnden NSCs aus dem Abenteuer entfernen. Ansonsten besteht das Ganze nur aus Räumen voller Schätzen. Als GUMSHOE-Abenteuer könnte ich mir das besser vorstellen: Man könnte den Einbruch planen und durchführen, der Fund der Leiche und die Interaktion mit den Wachen könnten verschieden ablaufen, es gibt einen "Mordfall" mit einem übernatürlichen Killer (und im Hintergrund noch eine Rachestory zwischen dem schwarzen Magier Toth-Amon und dem weisen Priester Caranthes). Einfach weil GUMSHOE als System einen Anreiz gibt, mit ganz anderen Elementen einer Situation zu spielen und damit andere Schwerpunkte zu setzen.

Und da fallen mir viele Klassiker ein: "Red Nails", "Rogues in the House", "The Tower of the Elephant", "The Circle Curse", "Lean Times in Lankhmar", "Bazaar of the Bizarre", "Claws from the Night", "Kings in Darkness"… Die würden m.E. alle großartig funktionieren. Aber auch so Kram wie "The Lies of Locke Lamora", was jetzt eher eine Fantasy-Heist-Story ist. Ich denke, da hat GUMSHOE durchaus einiges zu bieten, vor allem für Leute wie mich, denen die taktische Kriegsspielerei in ihren Fantasyspielen eher auf den Keks geht…

Offline Chiarina

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Re: Swords of the Serpentine
« Antwort #21 am: 3.01.2019 | 22:33 »
Ja, danke erstmal. Der Schnipsel, den Ginster zitiert hat, ist schon recht aufschlussreich. Sword&Sorcery ist nicht mein Genre, aber ich kann mir das Spiel jetzt durchaus besser vorstellen.

Über dieses Entlanghangeln von clue zu clue, sei es bei diesem Spiel oder einem anderen Gumshoe Ableger, muss ich noch länger nachdenken. Da arbeitet gerade etwas in meinem Kopf und ist noch nicht fertig.
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Swords of the Serpentine
« Antwort #22 am: 4.01.2019 | 09:29 »
Hast du nicht eine NBA-Runde am Start? Falls ja, verstehe ich dein letztes Posting nicht.
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Offline Chiarina

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Re: Swords of the Serpentine
« Antwort #23 am: 4.01.2019 | 10:52 »
Doch, habe zwei NBA-Runden am Start... die mich immer mal wieder über das System nachdenken lassen. Im Prinzip ist das nichts Gravierendes, woran das Gelingen oder Misslingen einer Runde abhängt. Ein bisschen ins Grübeln gerate ich aber manchmal eben doch.
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Online Ludovico

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Re: Swords of the Serpentine
« Antwort #24 am: 7.01.2019 | 14:08 »
Ist zwar etwas OT und vielleicht einen eigenen Thread wert, aber ist dieses Entlanghangeln von Clue zu Clue nicht ein normaler Bestandteil investigativen Spiels?

Und ist es nicht ähnlich bei anderen Spielen? Bei D&D wird dann halt ein bestimmtes magisches Artefakt gesucht.