So, was ich noch dazu sagen wollte:
- ein interessanter Ansatz ist "Risk, Rake, Reward". Das kann etwa so aussehen: im Kampf eröffnet sich eine Gelegenheit, irgendwas besonderes zu machen. Z.B. einen Gegner vom Pferd ziehen oder einen Stützpfeiler weghauen oder was auch immer. Die Aktion beinhaltet ein Risiko. Wenn sie erfolgreich ist, ergibt sich ein Vorteil (Reward), also z.B. dass dem Gegner die Decke auf den Kopf fällt. Wenn sie nicht erfolgreich ist, tritt eine negative Konsequenz ein, also Rake (die "Harke", in die man tritt, wie in den alten Cartoons).
Dabei sollte das Ganze kein Nullsummenspiel sein sondern generell zugunsten der Spieler gestackt sein (bessere Chance als 50/50; die Rake ist nicht so schlimm wie die Reward positiv ist), denn man _will_ ja, dass die Spieler diese besonderen Aktionen wagen.
- Ein komplett anderer, D&D-traditioneller Ansatz wären Consumables. Verteile Consumables wie etwa Tränke, Schriftrollen usw, nicht aufs Geratewohl sondern mit zukünftigen Herausforderungen im Hinterkopf. Also beispielsweise, in Szena A finden die Spieler eine "Lichtgranate" (besonders effektiv gegen Schatten), und in Szene C (wann auch immer) kommen eben Schatten aus den Ecken gekrochen. Wenn die Spieler jetzt clever sind und sich an die Lichtgranate erinnern, können sie sich viel Ärger ersparen.