Das "Problem" mit dem "Bereaved"-Playbook ist, dass das Weitergeben von Schaden teilweise durch den Vertrauenswert gedeckelt ist und du zusätzlich Moves hast, um anderen Charakteren Vertrauen in dich aufzuzwingen. Im Prinzip fängt der Rest der Gruppe dauernd Kugeln und Klauenhiebe, die für dich gedacht waren, wird aber regeltechnisch dazu gezwungen, dich auch noch dafür zu mögen und mit dir arbeiten zu wollen, selbst wenn du gar nichts zurückgibst.
Andere Playbooks haben andere "Probleme", weil die Moves halt teilweise nützlich für die Gruppe sind und die Geschichte voranbringen, teilweise vor allem nützlich für andere Leute (die ganzen Heilberufe) oder für einen selbst (die ganze Geldverdienerei).
Ich schreibe "Probleme" in Anführungszeichen, weil ich durchaus das Gefühl habe, dass das Designabsicht ist. Aus Erfahrung weiß ich, dass viele von diesen Moves Spiel erzeugen. Sie machen die Charaktere nicht unbedingt besser darin, was die Spieler vorhaben, aber sie bringen die Spieler dazu, mit Elementen zu spielen, die zu ihrem Charakter passen. Teilweise ist das verregeltes "Taschenlampenfallenlassen", aber in einem Spiel, wo die Spieler durch Regelanwendung ihre Herausforderungen generieren, kann es das ja geben.