Was ich natürlich auch mache, ist, Spieler zu fragen, was sie tun wollen.
Ich finde persönlich auch wichtig, in offenen Situationen reihum die Spieler erst alle zu fragen, was sie tun wollen, und dann dies abzuhandeln. Ich kenne Spielleiter, die auf den ersten Spieler reagieren und mit dem dann spielen. Wollen andere Spieler auch handeln müssten sie da reingrätschen und unterbrechen. Rollenspiel, das solches Verhalten erfordert, empfinde ich immer als unangenehm und anstrengend. Aus meiner Sicht ist es da schon der Job des Spielleiters, moderierend einzugreifen, wenn Spieler von sich aus anfangen, so viel Raum einzunehmen. Und ja, wenn ein SL das sehr schlecht macht, dann bemängele ich das später in der Feedback-Runde. Der letzte SL bei dem ich das machen musste hat danach sofort umgestellt und stärker darauf geachtet, zu fragen, was die Spieler tun wollen. Es ist noch nicht perfekt, aber wer erwartet schon Perfektion. Es war eine große Verbesserung und ich finde interessant, dass der SL in diesem Bereich offensichtlich über gute Kompetenz bereits verfügte, nur nicht wusste, dass dies einzusetzen (manchen Spielern) wichtig ist. In diesem Zusammenhang also auch noch mal der Tipp: Wenn einem etwas an einem SL stört - es kann sich richtig lohnen, das einfach mal zur Sprache zu bringen.
Dies ist für mich aber noch keine Spotlightverteilung.
Spotlight ist für mich, wenn jemand wirklich in den Mittelpunkt rückt, auf besondere Weise. Das ist sehr schwammig und diffus und läuft hinaus auf "ich erkenne ein Spotlight, wenn ich es sehe".
Ich gebe mal drei "Actual Play" Beispiele für etwas, das ich als Spotlight empfinde:
- Ein Spieler spielt einen Kleriker. Während eines Abenteuers wird eine Burg besichtigt, in der ein alter Kampfgefährte seines Gottes als unsterblicher Ghul angekettet vor sich hin vegetiert. In einem Raum befand sich noch die alte Rüstung des Kampfgefährten, natürlich magisch und total super, und eine magische Waffe dazu. Nachdem der Kleriker die Rüstung angelegt hat, war er für einen Moment entrückt, schwebte über der Welt und begegnete seinem Gott in dieser Vision, der ihm den Auftrag gab, mit der Waffe dem unsterblichen Ghul / alten Kampfgefährten das Leben zu nehmen und ihm die Ruhe zu schenken, die er verdiente. Nur er könne das. Anschließend enthauptete der Kleriker den Ghul und konnte ihn tatsächlich töten. Diese Szene rückte den Spieler ins Spotlight, ganz klar vom Spielleiter initiiert, aber zurückgreifend auf Charakterhintergründe und diese verbindend mit dem Abenteuer. Kein anderer Spielercharaktere hätte das Problem - unsterblicher Ghul - lösen können. Dazu die Belohnung von Rüstung + Waffe für den Spieler, das Spotlight hatte so noch ein "Nachbeben", da die genaue Wirkungsweise von beidem nicht offensichtlich war und Situationen auftraten, in denen sie etwas "machten".
- Ein Spieler verfügt über einen Gegenstand, den ein "böser" Kult unbedingt möchte. (Das war tatsächlich ausgewürfelt in einem BtW-Abenteuer.) Der Schlüssel-NPC ist eine Freundin der Spielercharaktere, eine Heilerin. Sie überredet den Spieler, dass eine kleine Blessur doch unbedingt der Heilkunde bedarf und bittet ihn in den (guten!) Tempel (wo sie Novizin ist). Der Spieler ist alleine mit ihr (und alle anderen Spieler dürfen natürlich zuhören, wir sind nicht rausgegangen). Ich spiele die Szene detailliert aus, wie sie - jung und attraktiv - ihn bittet, den Oberkörper frei zu machen, dann anfängt die Wunde zu versorgen. Ich hatte in die Beschreibung bzw. durch sein Spiel eingebaut, wo er die Kleidung ablegt, sie konnte hinter seinem Rücken da drangehen und ihm den Gegenstand entwenden. Die Situation arbeitete mit einer gewissen Erotik bzw. sexueller Spannung, obwohl sie eigentlich nur ihren Job gemacht hat (und dabei das Vertrauen missbraucht und den SC bestohlen). Auch diese Szene, die nur wenige Minuten dauerte, hatte "Nachbeben", nämlich a) als klar wurde dass der Gegenstand gestohlen war, b) der Gegenstand wichtig war, c) die Vermutung aufkam, wer den Gegenstand hatte und man so auch im Abenteuer weiter kam.
- Eine Cthulhu-Runde, ich war nur Mitspieler. Wir hatten einen Mitspieler, der der intensivste Method Actor war, den ich seit Jahren im Rollenspiel erlebt habe. Er spielte seinen Charakter nicht nur konsequent aus, sondern auch sehr gut dargestellt, blieb zu 99% der Zeit in der Rolle (weil wir überzogen hatten, gab es kurz AFK-Situationen gegen Ende, bei denen er natürlich nachfragen musste was los war) und spielte zudem einen sehr extrovertierten bzw. starken Charakter, der nicht unterging. In einer Situation relativ früh im Abenteuer verhielt er sich nach einer Situation, in der wir geistige Stabilität verloren hatten, sehr irrational. Er akzeptierte einen Gruppenentscheid nicht und wollte ein wichtiges Objekt mitnehmen und den Rest der Gruppe davor schützen. Abgesehen davon, was wir - der Rest - mit dem Objekt machen wollten, fanden einige von uns sein Verhalten sehr irritierend und wir fingen an, mit ihm zu diskutieren und mit der Situation umzugehen. In dieser Szene drehte sich auf einmal alles um ihn - was waren seine Absichten, wie gehen wir mit ihm um. Die Szene war eine Schlüsselszene für den Charakter, der hier sehr stark etabliert wurde. Die hier gesetzten Motive blieben auch später erhalten, er wurde später zum "Träger" des Objektes und wachte über seinen Schutz. Der SL hatte in der Szene praktisch nichts zu tun gehabt, das war reine SC-SC-Interaktion. Aber alle SC haben halt in Hinblick auf diesen einen SC interagiert und nicht miteinander wie etwa in einem Planungsgespräch.
Spotlights solcher Art - ich weiß ehrlich gesagt nicht, wie man sie kontrollieren oder gewichtet einbringen soll. Für mich ergeben sie sich aus dem Spiel, aus den Charakteren, aus der Kampagne, aus der Dynamik der Spielsitzung.
Als SL kann man in gewissem Maße natürlich etwas planen, wie etwa im ersten Beispiel, was ja schon SL-vorbestimmt war. Ich habe gezielt etwas eingebaut, um eine Charaktergeschichte voranzubringen. Das zweite Beispiel hat sich im wesentlichen aus der Dynamik ergeben, das Abenteuer sah vor "jemand will etwas von einem Spieler", das Würfelergebnis bestimmte wer was von wem und aus der Spielsituation (welche Möglichkeiten hat der NSC, wie steht er zu den SC usw.) hat sich dann ergeben, wie das umgesetzt wird. So ein Diebstahl hätte ja auch ganz ohne Spotlight stattfinden können. Das dritte Beispiel hat sich dann komplett SC-initiiert ergeben aus der Dynamik des Spiels heraus.
Ich kenne natürlich Tipps nach der Art "für jeden Spieler eine Situation einplanen, in der sein Charakter glänzen kann". Aber für einen SC ein Klettern-Situation einplanen, weil er gut klettern kann, das ist für mich kein Spotlight. Und so bereite ich auch nicht vor. Ich fand das immer mühselig, mir so etwas zu überlegen. In einem guten Spiel sind die Charakterfähigkeiten, Regeln und Kampagne so aufeinander abgestimmt, dass sowieso jeder Spieler was zu tun bekommt. Und wenn das nicht der Fall ist, würde ich nicht darüber gehen wollen, mir jetzt kleine Situationen auszudenken, sondern zu überlegen: Kann ich die Kampagne insgesamt in eine Richtung bringen, dass der SC mehr beitragen kann oder ist der SC einfach hoffnungslos verkehrt? Manchmal hilft auch eine Regeländerung.
Es ist ja nicht in jedem Regelsystem jede Fähigkeit gleichermaßen zum Spotlight oder auch nur zum Glänzen geeignet. Es macht z.B. einen Unterschied, ob man einmal auf Überleben würfelt und damit bestimmt, wieviel Proviant man generiert, oder ob man 3-5 Proben machen kann und Entscheidungen treffen muss (folgst du der Hasenspur, der Rehspur oder den Wildschweinspuren).
Aber dieses pure mal einen Moment glänzen, weil man einen guten Wert irgendwo hat oder was kann, ist für mich halt noch kein Spotlight. Genauso wenig wie wenn die Gruppe sich in der Stadt aufteilt und 5 verschiedenen Dingen nachgeht.