Zuerst: Ich habe vor ein paar Tagen ein Folgevideo gemacht, in dem ich auf drei andere Herangehensweisen eingehe. Interessant auch, dass hier im Thread sowohl die Schnellstarter-Option (in Sphinx' Post) und die "idiotensichere" Herangehensweise, die bspw. Splittermond verfolgt, als auch die Variante, den Spielern einfach ein fertiges Buch in die Hand zu drücken, angeklungen sind. Es gibt scheinbar eine recht überschaubare Menge an grundlegenden "Einsteigerphilosophien", zwischen denen jeder so seinen Favoriten hat.
Link im Bild!@Justior:Vielen Dank für deine Eindrücke, sehr spannend! =) Gerade das mit den Tipps kann ich gut nachvollziehen. An ein, zwei Stellen versucht die D&D-Box das zwar, vergisst aber, dass man Sachen wiederholen muss, damit sie hängen bleiben.
@Sphinx:Vergiss nicht, dass gerade Rollenspieleinsteiger oftmals junge Menschen ohne Geld sind. 25€ statt irgendwas bei ~100€+ für eine Grundausstattung mit Würfeln und Co. kann da schon einen gewaltigen Unterschied machen. Wenn man also nur was sehr Billiges/Kostenloses mit extrem wenig Content anbietet, läuft man Gefahr, die Leute zu verlieren, die nicht imstande oder bereit sind, gleich eine Grundausstattung zu kaufen.
@Arldwulf:Mhh, in welche Richtung denkst du da? Eher in "Weil manche Sachen Probleme darstellen werden Spieler welche diese bemerken irgendwann Systeme suchen welche diese Probleme nicht haben" oder eher in Richtung "wenn Spieler lernen mit diesen Problemen klarzukommen hilft es ihnen bei anderen Systemen und dabei herauszufinden was sie vom Rollenspiel wollen"?
Hmm, beides?
Je nachdem, wie gut es bereits zu ihren Vorlieben passt, würde ich sagen. ^^
Und glaubst du es gibt auch einen Lerneffekt, bei dem die Spieler solche Dinge sehen und dann einfach denken "ist halt so" - und darüber diese Probleme über lange Zeit mit sich mitschleppen?
Das ist natürlich ein sehr guter Punkt. xD' Ich habe kein Gegenargument.
Aaaaußer vielleicht dieses sehr unbeliebte hier: Am Ende soll Rollenspiel ja Spaß machen, und viele Leute spielen ihr ganzes Leben lang nur ein (für sie) "suboptimales" System, haben mangels anderer Erfahrungen aber mega Spaß dabei. Mir ist aber klar, dass das kein konstruktives Argument für das Design von Spielen ist. Ich erwähne es nur immer mal wieder gern.
Insofern kann ich auch dein endgültiges Argument gut nachvollziehen. Wobei sich das auch nicht zwingend widerspricht; nur weil ein gutes Regelwerk beim Spielen hilft, heißt das ja noch nicht, dass auch Probleme im Regelwerk (ungeplant) beim Spielen helfen können. Das ist nur – abermals – keine konstruktive Designperspektive.
@Rhylthar:Zu deinen Playbooks hatte ich denselben Gedanken wie Justior; wer sich ernsthaft mit sowas beschäftigt, hat wahrscheinlich auch kein Problem mit didaktisch weniger aufbereitetem Material (oder der Erklärung des SLs).
Wobei bspw. die Playbooks von PtbA ja auch noch einen Schritt weiter gehen. Da hast du ganz minimalistisch nur das, was du zum Spielen brauchst, keinen Fluff, der über ein paar Wörter hinausgeht (üblicherweise), und die Regeln sind auch nur insofern drin, dass da steht, was man tun soll, wenn x passiert. Das finde ich schon sehr brauchbar, wäre bei D&D aber nur schwierig möglich, weil die Regeln nicht so funktionieren. Da müsste man schon ne richtige Regelerklärung mit reinpacken.
Als ich das Starter Set das erste Mal gelesen habe, erschien mir der Fokus sehr auf "Plug´n Play". Auch im Abenteuer werden afaik recht häufig die neuen Mechaniken aufgegriffen, um ein Gefühl dafür zu bekommen (immer dran denken: Für viele ist in der 5E viel altbekanntes drin; aber nicht wenige Mechaniken haben sich gerade zur Vorgängerversion sehr geändert!).
Den Eindruck hatte ich auch, was sich aber imho ein bisschen mit dem Aufbau der Box beißt: Wer versucht, gerade das Abenteuer als Plug'n'Play zu lesen, also ohne sich vorher ernsthaft damit zu beschäftigen, wird wahrscheinlich hart auf die Schnauze fallen, oder?