Wie auch sonst schon bei solchen Threads verweise ich auf meine eigene Erfahrung, als ich vor ca. 7 Jahren, selbst als absoluter Neuling, angefangen habe mit der Dungeonslayers-Box für eine Gruppe Freunde, ebenfalls Neulinge, zu leiten.
Da ist zwar ein komplettes Grundregelwerk drin, aber eben auch ein einzelnes Abenteuer und ein bisschen Kram dafür. Außerdem liefert das Grundregelwerk zwar alle Regeln zum Spielen, aber lässt vieles frei und gibt wenig Hilfestellung, vor allem dem SL. Dementsprechend waren durchaus Kreativität und erarbeiten gefragt. Ganz banale Fragen wie: "Im Buch steht nicht, dass ein Feuerball brennt, kann ich den als SL einfach etwas in Brand stecken lassen?" oder "Für manche Zauber der Gegner muss ich in den Wurf Charakterwerte einrechnen, aber die hab ich doch gar nicht, muss ich da jedes Mal den Spieler fragen?" haben mich damals ziemlich geplagt. Ebenso das Weiterspinnen des Abenteuers, denn natürlich wollten meine Spieler weiterspielen, aber ich hatte ja nur das eine Heftchen.
Solche Erfahrungen haben mein Rollenspielerdasein mit Sicherheit geprägt und ich würde sagen in durchaus positiver Weise. Ich habe gelernt kreativ mit solchen Situationen umzugehen und diesen Freiraum zu schätzen gelernt. Manches kam mir zu kompliziert und zu uneinheitlich vor, so ist es nicht verwunderlich, dass ich danach voll auf den FATE-Hype aufgesprungen bin.
TL;DR: Dieses "genug, aber irgendwie auch zu wenig" hat mich einiges gelehrt und erst so richtig mein Interesse an ROLLENSPIEL im Gegensatz zu einfach nur Dungeonslayers entfacht.