Relativ simpel und abstrakt macht es z.B.
The Black Hack. Da wird für jedes Gegenüber einfach eine natürliche Reaktion festgelegt oder auf der folgenden Tabelle ausgewürfelt:
W8: | Verhalten |
1: | Flieht, dann wird nochmal gewürfelt. |
2: | Meidet die SCs vollständig. |
3: | Macht Geschäfte mit den SCs. |
4: | Unterstützt die SCs. |
5: | Hält die SCs für Freunde. |
6: | Täuscht die SCs (nochmal würfeln). |
7: | Ruft Verstärkung. |
8: | Will die SCs fangen/töten/fressen. |
Bei bestimmten Ereignissen kann dann ein neues Ergebnis bestimmt werden, entweder zufällig oder gezielt. Z.B. mit Verhandlungsversuchen, bestimmten Zaubern oder wenn die Gegner stark dezimiert wurden.
Das ist sehr rudimentär, kann aber für manche Zwecke schon ausreichen.
Irgendwo im Netz habe ich vor einiger Zeit auch mal diese Tabelle gefunden, weiß aber nicht mehr, woher:
| Moralergebnis: |
Feindschaftsergebnis: | Überwältigt | Beeindruckt | Misstrauisch | Zuversichtlich | Kühn |
Freundlich | Halten die Stellung, bieten Gefolgschaft an | Halten die Stellung, bieten Gefolgschaft an | Halten die Stellung, bieten Bündnis an | Halten die Stellung, bieten Bündnis an | Halten die Stellung, fordern Gefolgschaft |
Friedlich | Rückzug, (bieten Waffenstillstand) | Halten die Stellung, bieten Waffenstillstand | Halten die Stellung, bieten Waffenstillstand | Halten die Stellung, bieten Waffenstillstand | Halten die Stellung, fordern Waffenstillstand |
Neutral | Rückzug, (flehen) | Halten die Stellung, feilschen | Halten die Stellung, verhandeln | Halten die Stellung, drohen | Halten die Stellung, gebieten |
Feindschaft | Flucht, ergeben sich | Rückzug, kämpfen | Angriff, verfolgen nicht | Angriff, verfolgen nicht | Angriff, verfolgen |
Todfeind | Flucht, (Berserkerwut) | Rückzug, (Kampf) | Angriff, verfolgen nicht | Angriff, verfolgen | Angriff, verfolgen, keine Gnade |
Da wird im Prinzip auf zwei Achsen die Moral des Gegners und die Grundeinstellung zur Gruppe abgebildet (und dann festgelegt oder ausgewürfelt) und dem entsprechend ihre Reaktion festgelegt (Angaben in Klammern gelten, wenn die erste Option nicht gelingt).
Ein ganz anderes Beispiel gibt es bei Exalted 3, das eigene Konfliktregeln für soziale Interaktionen hat. Da hat jeder Charakter (Gegnergruppen werden als ein Charakter abgebildet) bestimmte "Intimacies", die ihm am Herzen liegen, davon beliebig viele, aber mindestens eine und außerdem in verschiedener Stärke. Die können entweder offensichlich sein (z.B. wird die Stadtwache bestimmt irgendwo die Intimacy "für Recht und Ordnung sorgen") oder verborgen und müssen erst entdeckt werden (z.B. das geheime Drogenlaster eines NSC).
Prinzipiell kann man jederzeit mit den entsprechenden Fertigkeiten versuchen, Leute zu bedrohen, zu manipulieren, zu überreden oder zu überzeugen. Aber jeder Versuch muss sich um eine Intimacy drehen und wenn er misslingt, muss für einen anderen Versuch eine andere Intimacy versucht werden. Gleichzeitig kann ein Charakter seine übrigen Intimacies auch benutzen, um sich gegen den Manipulationsversuch zu wehren. Und alternativ kann man auch einfach versuchen, jemanden mit einem angemessenene Preis zu bestechen, und das immer wieder versuchen, solange man mit dem Preis dabei nach oben geht.
Z.B. könnte man einer Stadtwache ein Goldstück bieten, um einen laufen zu lassen, die kann mit ihrer "für Recht und Ordnung"-Intimacy dagegenhalten. Wenn sie hart bleibt, kann ich es nur erneut versuchen, wenn ich dann irgendwann 5 oder 10 oder 20 Goldstücke bieten kann.
Das Schöne ist, dass sich eine Verhandlung jederzeit von jeder Seite in einen Kampf eskalieren lässt ("Genug jetzt, stellt euch zum Kampf!"), aber auch jeder Kampf mit Verhandlungen unterbrochen werden kann ("Haltet ein, euer Prinz schickt uns!"),
wenn man einen Umstand kennt oder vermutet, mit dem man den Gegner interessieren kann.
Noch anders geht das z.B. bei Fate, wo es keinen bestimmten "Kampfmodus" gibt und wo statt dessen alle Arten von Fertigkeitsproben gleichberechtigt gewürfelt werden können. Sprich, es ist möglich, eine Schießerei unbewaffnet und nur mit Worten zu gewinnen. Ähnlich wie bei Exalted 3 haben alle Charaktere bestimmte "Aspekte", die ein bestimmtes Detail des Charakters beschreiben und die man benutzen kann, um Verhandlungen "einzuhaken". Im Gegenzug zu Exalted müssen die aber nicht unbedingt entdeckt werden, sondern werden oft durch eine Probe erst erzeugt. D.h. der Spieler kann einem NSC ein vorher nicht bekanntes Detail hinzufügen, das dann in Folge ausgenutzt werden kann, um z.B. eine Verhandlung zu beginnen.
Die Frage ist halt, welchen Stellenwert ein "Verhandlungssystem" im Spiel einnehmen soll und wie komplex das Regelwerk an sich ist. Natürlich könnte man das alles mit einer Charismaprobe und festgelegten Schwierigkeiten lösen. Aber man könnte auch ein komplettes soziales Kampfsystem mit Runden, sozialen Attacken und Paraden, Verteidigungswerten, Willenskraft-Trefferpunkten und sozialen Verwundungstabellen bauen, mit dem man dann komplette Ballsaal-Intrigen mit mehreren Beteiligten wie einen Bosskampf oder eine Massenkampfsystem-Schlacht durchwürfeln könnte ("Du wirfst dem Baron eine gekonnte Beleidigung an den Kopf, aber er blockt sie mit einem Lächeln und macht eine Anspielung auf dein dunkles Geheimnis. Du kannst nichts erwidern und verlierst 3 Punkte Contenance. Du siehst, wie zwei Speichellecker des Barons sich durch die Menge auf dich zukomplimentieren, sie werden in 2 Tanzrunden in das Gespräch eingreifen. Währenddessen ist der Erzbischof Alrikes Verhandlungsattacken schon fast völlig erlegen und Kira lenkt den Gastgeber mit schlüpfrigen Anekdoten für eine weitere Runde ab.")