Umgekehrt wird ein Schuh draus: Selbst wenn es keine kleinen Teile gibt, müssen ungeübte Astronauten würfeln, wenn sie sich im All bewegen.
Kannst du mir sagen, wo du das gefunden hast? Ich kann mich nur an die Stelle erinnern, dass bei einem Kampf in Schwerelosigkeit jede Runde auf Beweglichkeit gewürfelt werden muss um agieren zu können.
Grundsätzlich wähle ich in allen Year Zero Systemen gerne den Ansatz, dass ich für normale Aktionen (wie bspw. jemanden mit einem Seil aus einer Grube hochhelfen) nicht mehr würfeln lasse. Ein Fehlschlag wäre hier einfach nicht spannend sondern meistens albern. Also lasse ich es.
Bei einem Weltraumspaziergang, der grundsätzlich nicht gefährlich ist aber von ungeübten Astronauten durchgeführt wird, würde ich wahrscheinlich ebenfalls nicht würfeln lassen. Allerdings wäre das vermutlich eine gute Gelegenheit die Szene ohne zu würfeln auszuspielen. Gebüte Astronauten können hier den Anfängern ein paar Tipps geben, die sich im All sicherlich etwas unbeholfen anstellen. Ein Wurf ist da meines Erachtens nicht unbedingt für notwendig - wenn halt nichts dramatisches passiert.
Ich kann grundsätzlich aber nachvollziehen, dass das Würfelsystem von Coriolis als hart angesehen wird, wenn man den Finsternispunkte-Pool der SL nicht zu stark anwachsen lassen will.
Ich habe bislang noch nicht so viel Coiolis gespielt (mehr Mutant und derzeit Verbotene Lande), daher will ich hier den Praxis-Erfahrenen gar nicht absprechen, dass das Regelsystem eventuell angepasst werden sollte, wenn es nicht zu hart werden soll.
Ich habe mir dazu auch viele Gedanken gemacht und in meinen Vorbereitungen den folgenden Ansatz gewählt. Kann wie gesagt falsch sein, da in der Praxis noch nicht stark erprobt (derzeit stehen andere YZE Spiele im Fokus), aber vielleicht sind die Ideen ja hier für den ein oder anderen interessant (egal ob man dem zustimmt oder nicht):
1. Als SL muss ich Finsternispunkte für nahezu ALLES ausgeben, was den Spielern schaden könnte. Ansonsten wächst der FP-Pool zu schnell in die Höhe und die Spieler werden gegen Ende eines Szenarios mit zu vielen FP-Effekten "zugeballert" um die Punkte wieder los zu werden (wenn man sie nicht ins nächste Szenario übernehmen will).
Ausnahmen sind:
* Reguläre Angriffe von Gegnern
* Ein misslungener Wurf auf eine Fertigkeit (kleine negative Dinge wie 1 Schaden beim Aufbrechen eines Schotts kosten keinen FP, Schlimmeres schon)
2. Offizielle Szenarien starten meistens mit einer angegebenen Zahl von Finsternispunkten. Sollte die SL zu diesem Zeitpunkt mehr FP haben, so erhält sie keine weiteren dazu. Man sollte bei jedem Szenario mit genügend FP starten, um wichtige Schlüssel-Ereignisse immer mit FP bezahlen zu können (oder sie kosten einfach keine FP). Pauschal gilt, dass ein Szenario mit FP = Anzahl der Spieler beginnen sollte.
3. Auch eingeschränkte Erfolge von Würfen können ja laut Regelwerk negative Effekte haben. Diese müssen aber immer mit Finsternispunkten bezahlt werden und orientieren sich dann in ihrer Stärke an den kostenlosen negativen Konsequenzen eines misslungenen Wurfs - was natürlich nicht den grundsätzlichen Erfolg des Wurf in Frage stellt (also, wie im obigen Beispiel: Das Schott kann mit mit Müh und Not geöffnet werden, aber der Charakter verletzt sich an den Händen und erleidet einen SP - dies kostet dann aber auch einen FP). Würfe mit zwei Erfolgen haben normalerweise keine negativen Konsequenzen (falls es dramaturgisch dennoch äußerst gut passen würde, so sollten die FP-Kosten mindestens doppelt so hoch sein, aber das sollten Ausnahmen sein), kritische (=3) Erfolge sollten immer vor negativen Konsequenzen geschützt sein und darüber hinaus einen weiteren positiven Effekt haben.
Mit diesen Maßnahmen hoffe ich einerseits die Angst vom Strapazieren/Beten zu den Ikonen zu nehmen, das Yin/Yang-Feeling weiter zu verstärken und den FP-Pool einugermaßen auszubalancieren. Ob das klappt kann ich derzeit mangels Praxis nicht sagen.
Weiterhin habe ich angelehnt an "Verbotene Lande" das Talent-System in Coriolis komplett überarbeitet und massig 2- oder 3-Stufen-Talente eingeführt, mit denen man sich jetzt auf diverse Bereiche in allen Fertigkeiten spezialisieren kann. Man kann nun bspw. einen Pilot-Bonus von bis zu +2 für eine ausgewählte Raumschiffklasse erwerben. Dafür ist das Steigern der Fertigkeiten nun ähnlich teuer wie in "Verbotene Lande".
Also: Mehr Spezialisierung und somit Möglichkeiten Charaktere facettenreicher zu steigern. Charaktere können recht schnell einen Fertigkeitswert von 5 in ihrem Spezialgebiet bekommen - was natürlich auch die Erfolgschancen abseits des Strapazierens steigert.
Auch hier gilt: Ob das so gut funktioniert wie angedacht kann ich derzeit nicht sagen.