Ernsthaft Leute, ihr könnt euch hier noch stundenlang über mathematische Wahrscheinlichkeiten austauschen, das hilft am Spieltisch halt Null.
Wir hatten schon Krits mit 3 Würfeln.
Und jede Menge Fehlschläge mit 10.
85% erfolgreich bedeutet ja in der Theorie, dass durchschnittlich fast 9/10 Würfe gelingen. Da darf ich aus der Spielpraxis versichern, dass ich nicht deshalb einen Vorrat von 48 Finsternispunkten habe, weil die Spieler immer so durchschnittlich würfeln.
Btw:
Die Djinn-Hausregel wurde von meinen Spielern nur zweimal genutzt.
Die Hausregel, dass zwei 5en als ein Erfolg zählen, hat dagegen voll eingeschlagen und die Kompetenz merklich verbessert, ohne das Spiel umzukippen.
Nicht ganz.
1 Erfolg bedeutet Erfolg mit Haken oder im Kampf Treffer mit minimalem Ergebnis.
Das "Ja, aber ..." Resultat. Wir hatten auch schon Situationen, in denen die kumulierten "aber ..." zu neuen Problemen geführt haben. Das hat auf die Wahrnehmung der eigenen Kompetenz auch keinen besonders guten Einfluss.
Diese "gefühlte Fehlschäge" Erfahrungen kann ich nach ca. 10 Sessions Coriolis als Spielleiter und >30 Sessions als Spieler bestätigen.
Ich habe bei mir Spieler, so sowohl "Mutant" als auch "Verbotene Lande" kennen und sich über die Häufigkeit der Fehlschläge in Coriolis gewundert haben. Sie haben sogar schon (scherzhaft) Vermutungen angestellt, dass der Zufalls-Algorithmus von Roll20 kaputt ist.
Ich denke, dass bei Coriolis noch erschwerend hinzu kommt, dass sich ein Fehlschlag nach dem Strapazieren besonders stark ins Hirn brennt, da die SL einen Finsternispunkt bekommt, ohne dass der Spieler dafür einen Nutzen erhält. Das kann bei anderen Push-Mechaniken zwar auch vorkommen, aber ein FP wird eventuell da als mächtiger und stärker gewichtet, da man noch nicht weiß, welche Konsequenzen sich daraus in Zukunft ergeben. Und – ganz wichtig: Misserfolge sind in anderen Systemen sogar fest eingepreist, denn bei „Mutant“ und „Verbotene Lande“ kann ein strapazierter Wurf sowohl negative als auch positive Konsequenzen haben: Nur so erhält man Mutations-Punkte bspw. Willenskraftpunkte, mit denen man besondere Fähigkeiten aktivieren kann.
Ich schaffe es bei Coriolis bislang aber, den FP Pool auf unter 10 zuhalten. Mein Ziel ist es, am Ende einer Sitzung immer einen "Puffer" von 5-10 FP zu haben. Manchmal liege ich auch unter 5.
Ich gebe FP aber auch sehr viel für Kleinigkeiten aus. Und zwar auch immer dann, wenn ein Wurf nur eingeschränkt erfolgreich ist (also ein Erfolg) und sich daraus ein Nachteil ergibt. Die Hintertür kann bspw. nach längerer Zeit aufgebrochen werden, aber gerade als man hinein schlüpfen will, kommt eine Patrouille vorbei, die einen fragt, was man denn hier macht. Hoffentlich kann man sie abwimmeln...
Im Sinne des "Vorwärts-Scheiterns" hätte diese Szene dann theoretisch auch exakt so verlaufen können, wenn der Wurf nicht erfolgreich gewesen wäre - Es hätte mich dann nur keine FP gekostet.
Genauso gut kann ich den Einbruch bei einem einfachen Erfolg auch gelingen lassen - mit sichtbaren Einbruchsspuren aber ohne direkte negative Konsequenzen (und ohne das Ausgeben von FP).
Bei zwei Erfolgen wäre der Charakter schnell genug gewesen, um hinein zu schlüpfen bevor die Wachen vorbei kommen.
Bei drei Erfolgen (kritischer Erfolg) ist die Tür so galant geöffnet worden, dass man keine Einbruchsspuren sieht.
Bislang wurden bei mir aber auch erstaunlich wenig Würfe mit 3 Erfolgen gewürfelt.
Dafür habe ich in der Coriolis-Runde, in der ich als Spieler mitspiele, zuletzt 3 Erfolge mit 4 Würfeln erzielt und auch erstaunlich häufig schon mit 2-3 Würfeln mal einen Erfolg erzielt. Theorie sagt halt nichts über die Praxis aus.
Was meines Erachtens gerade bei Coriolis wichtig ist: Nur würfeln, wenn es wirklich um etwas geht. Wenn das Computer-Terminal nicht gesperrt ist und kein Zeitdruck herrscht, dann ist kein Wurf auf Datendschinn notwendig, um sich ein paar einfache Informationen wie den Plan der örtlichen Raumstation zu besorgen.
Bei Systemen wie "Verbotene Lande" oder "Mutant" muss man hingegen den Spielern sogar ausreichend Würfe zugestehen, damit sie durch strapazierte Würfe auch an ihre Mutationspunkte und Willenskraftpunkte kommen können (aber auch da sollte man natürlich nicht für jeden Mist würfeln lassen).
Ich habe in meiner Coriolis-Runde das Regelwerk zwar an vielen Stellen angepasst, um die Erfolgs-Chancen etwas zu verbessern, aber vieles davon wird derzeit noch gar nicht so exzessiv genutzt.
Für das vorbereitende Gebet zu den Ikonen gibt es bei mir bspw. keinen normalen Bonus-Würfel, sondern "Ikonen-Würfel": Eine 5 ist ein Erfolg, eine 6 sind direkt zwei Erfolge (angelehnt an die Artefakt-Würfel von „Verbotene Lande“).
Das sollte die Andachten an die Ikonen und den Religions-Aspekt etwas interessanter machen. Hat bisher nur begrenzt funktioniert. Aber so lange spielt die Gruppe auch noch nicht Coriolis.
Ich gebe auch sehr gerne 1-2 Bonus Würfel, wenn ein Spieler genau bescheibt wie er etwas tut, bevor er würfelt.
Ansonsten gibt es bei mir jetzt massig Talente, mit denen man sich in allen erdenklichen Teilbereichen von Fertigkeiten spezialisieren und bis zu +2 an Bonus-Würfeln herausholen kann.
Das ist beim Steigern auch deutlich günstiger als das Steigern auf Fertigkeiten. Somit wollte ich verhindern, dass die Hälfte der Charaktere nicht schon nach einer Handvoll Sessions FERNKAMPF auf 5 gesteigert hat, sondern dass sich jeder Charakter durch Spezialisierungen etwas individueller anfühlt.
Der Pilot kann sich bspw. sehr schnell auf Klasse III Raumschiffe spezialisieren und ist darin dann deutlich besser als wenn er auf einem Gravbike sitzt (auf das er sich aber dann natürlich auch spezialisieren kann).
Das ganze hat natürlich auch eine Kehrseite: Wenn der Spieler eines sehr erfahrenen Charakters dann vor jedem Wurf erstmal seine drei Dutzend Talente nach möglichen Boni scannen muss, dann kann sowas das Spiel natürlich auch verlangsamen. Das wird sich dann wohl noch zeigen...