Buddz, du kommst wie gerufen. Da denke ich auch gerade (mal wieder) drüber nach
(Und im SaWo-Kontext haben wir das damals auch nicht sehr ausufernd hinsichtlich der theoretischen Grundlagen beleuchtet, das war schon ziemlich auf das praktische Endergebnis für SaWo ausgerichtet.)
Jedes Kind weiß, dass man irgendwann eine Schusswaffe nachladen muss. Aber warum muss das eine Spielmechanik sein? Bzw. was macht das mit meinem Spiel? Warum kann das nicht, wie der Toilettengang, off-screen passieren?
Weil wir das schon immer so gemacht haben
Nein, im Ernst:
Ich denke mir ganz oft bei Systemen, die vergleichsweise lange Kampfrunden und explizit angesprochen abstrahierte Nahkämpfe haben (also in der Art "Ein einzelner Angriffswurf steht stellvertretend für alle Angriffsaktionen in dieser Runde inklusive Finten, Abtasten, Fußarbeit etc. pp.): Warum geht ihr mir dann bitte mit einzelnen Schüssen auf die Nerven?
Wie soll das denn bitte aussehen, dass
als Normalfall in 6 oder 10 Sekunden nur ein einziger Schuss aus einer halbautomatischen Waffe gekrabbelt kommt?
Da hakt bei mir alles aus.
Eine passende Lösung sollte dann natürlich genau da ansetzen, wo das Problem ist und nicht bei allem anderen
Will heißen, auch im Fernkampf ist das, was "hinter" dem Angriffswurf steht, entsprechend abstrakt. In dem Moment "darf" ich natürlich auch keine einzelnen Schüsse mehr zählen und muss die Anzahl entweder auch abstrahieren oder zumindest den Verbrauch zufällig bestimmen (was wieder ein paar kleinere Macken in Sachen Vorstellungsraum hat, die aber auf diesem Abstraktionsgrad ok sind).
So weit meine Grundüberlegung, für den Rest hangele ich mich mal an deinem Beitrag lang.
In den meisten Rollenspielen verliert man durch das Nachladen einen Angriff, manchmal sogar wesentlich mehr (z.B. Feuerwaffen in Lamentations of the Flame Princess, yay! 10 Runden ). Also letztlich resultiert das Nachladen in einer Reduktion des Damage Outputs over Time.
Das kennt man ja aus diversen Systemen mit Vorderladerwaffen, Windenarmbrüsten und ähnlichem Gerät. Die sind dann für alle praktischen Zwecke oft genug einschüssige Waffen, die irgendwann im Kampfverlauf (i.d.R. zu Beginn) einmal eingesetzt werden und dann nie wieder. Da ist der Munitionsvorrat
in der Waffe natürlich sehr stressfrei in der Handhabung: Ein Angriff und fertig.
Der Gesamtmunitionsvorrat ist wiederum insofern recht leicht zu verwalten, weil man so wenig verbraucht und daher meistens davon ausgehen kann, dass man eh genug dabei hat.
Die Fälle, in denen das anders ist, springen einen ja geradezu an.
Zudem ist die Notwendigkeit des Nachladens oftmals an "realistische" und konkrete Magazingrößen gekoppelt (jede Patrone zählt). Ich habe z.B. lange Shadowrun gespielt und muss hart nachdenken, wann ich überhaupt mal mitten in einem Kampf nachladen musste. Ich meine aber, dass es vorgekommen ist. Sowas ist aus Spieldesign-Sicht natürlich schlecht, man möchte, dass die Mechanik benutzt wird (also spätestens in Runde 3, oder so).
Da ist SR in mehrfacher Hinsicht ein gutes Beispiel:
Die Distanzen sind oft kurz, die Schützen meist mindestens kompetent (bis hoch zu übermenschlich gut), die meisten Waffen haben einen recht großen "Tank", machen gut Schaden und von Feuermodi bzw. Vorgehensweisen, die deutlich mehr Munition verbrauchen, hat man in vielen Editionen nicht übermäßig viel - oder nur unter bestimmten Umständen. Nachvollziehbarerweise ergibt sich dann sehr selten die Situation, dass man tatsächlich mal nachladen muss.
Man könnte an der Stelle natürlich so ehrlich zu sich selbst sein, dass man einfach keine Munition mehr verwaltet und fertig.
Und da, wo man doch mal einen spielerischen Mehrwert davon hat, kann man es ja punktuell immer noch tun.
Aber ist das bei SR (und bei vielen anderen Spielen) wirklich eine "echte" Spielmechanik und nicht doch etwas, was man reingebastelt hat, weil man sich aus diversen Überlegungen dazu verpflichtet gefühlt hat?
Wenn das Nachladen aber eine Spielmechanik sein soll, welche den eigenen Anblick im Spiegel morgens beim Rasieren nicht nur ertragen, sondern auch genießen kann, dann muss sie mehr liefern als die sprichwörtliche Toilettengangstabelle. Idealerweise ist das Nachladen also etwas, was einen non-triviale Entscheidung seitens der Spieler erfordert, relativ häufig relevant wird und mehr ist als nur eine Bitch des Realismus.
Da du zuerst das R-Wort genannt hast
:
IRL ist das Thema Munition in zweierlei Hinsicht relevant (wie oben schon angeklungen), nämlich a) wie viel Munition habe ich
in der Waffe, d.h. wann muss ich das Ding nachladen, und b) wie viel Munition habe ich
insgesamt, d.h. wann kann ich gar nicht mehr nachladen?
Fall a) liefert im Grunde niemals eine interessante Entscheidung. Wenn die Situation erfordert, dass ich (weiter) schieße, dann tue ich das, bis die Waffe nicht mehr mitmacht. Und dann lade ich nach.
Die einzige andere Möglichkeit: Die Situation erfordert es nicht mehr oder gibt es nicht her, dass ich schieße und ich habe sowohl relevante Teile meines Munitionsvorrates in der Waffe verschossen als auch weitere Munition am Mann. Dann lade ich nach.
Ja, auch IRL ist Nachladen eine DoT-Reduktion, wenn man lieber schießen würde als nachzuladen. Anders als im Rollenspiel ergeben sich da aber viel öfter Gelegenheiten, wo man eh nicht schießen kann und dann "verlustfrei" nachlädt. Das sind dann aber auch genau die Konstellationen, die mich regeltechnisch nicht zu interessieren brauchen, weil es parallel zu anderen Sachen läuft.
Fall b) ist so gesehen
noch uninteressanter, jedenfalls wenn er eintritt: Dann muss ich nämlich schlicht was anderes tun als nachzuladen,
weil das ja gar nicht mehr geht.
Immerhin gibt es jetzt noch ein paar Feinheiten, die das doch wieder in Bereiche bringen, in denen man entscheiden muss.
Habe ich z.B. eine zweite Waffe am Mann, die ich schnell genug zum Einsatz bringen und die in der gegebenen Situation angemessen wirken kann, dann nehme ich die.
Der häufigste Fall mal ganz konkret: Die Langwaffe ist leer und der Gegner nah - dann fahre ich besser damit, die Kurzwaffe zu ziehen und einzusetzen. Aber auch das gibt einem die Situation vor und man automatisiert es im Training, damit man eben keine Zeit mit der Entscheidungsfindung verschwendet, sondern nur die auslösenden Faktoren bewerten muss. Es gibt nämlich eine beste Option und damit wieder keine relevante Entscheidung - aber immerhin relevante Folgen, was das weitere Vorgehen angeht.
Da ist am Ehesten die Frage, wie weit ein System X das überhaupt abbildet. Meistens fällt das nämlich komplett hinten runter.
Für Fall b) ist die halbwegs interessante Variante die, dass ich zwischen zwei Kämpfen oder während eines längeren Kampfes feststelle, dass mir so langsam die Munition ausgeht.
Das beeinflusst dann mein weiteres Verbrauchsverhalten, aber auch wieder nicht so sehr, wie man zunächst meint. Denn was muss, das muss...
Ggf. ändere ich dadurch mein gesamtes taktisches/operatives Vorgehen bzw. meine Zielsetzung - aber das (und damit endgültig zurück zur Regelmechanik) ist dann wieder etwas, was man viel, viel gröber abbilden kann als mit irgendeiner Art von kleinteiliger (auch abstrakter) Munitionsverwaltung.
Damit zu:
Ich hab da mal folgende Idee für einen eher abstrakten Nachlademechanismus:
...
Da stelle ich mir die Frage, was sich denn durch diese angedachte Form der Abstraktion an obigen Überlegungen ändert.
- Wir müssen immer noch einen aktuellen Wert verwalten.
- Wir haben Mehraufwand durch den W6.
- Wir treffen immer noch keine relevante Entscheidung, denn was gewinnen wir denn, wenn wir eigentlich schießen wollen/müssen, aber uns fürs Nachladen entscheiden? Das wird erst dann interessant, wenn das ungeplante Nachladen länger dauert - entweder grundsätzlich, oder weil wir vorher noch Zeit fürs Zielen aufgewendet haben, die dann verschwendet ist o.Ä. - oder andere Nachteile hat.
Oder andersrum man beim Nachladen auch noch andere Dinge tun kann, die man dann aber auch wieder "sowieso" tun würde: Wenn z.B. Feuer und Bewegung in korrekter Form angewendet wird, ist es völlig selbstverständlich, dass dabei kommuniziert, nachgeladen usw. wird. Das brauche ich entweder nicht kleinteilig verregeln oder das System ist andersrum eh schon so kleinteilig, dass ich an der Stelle von einer abstrakten Munitionsverwaltung nichts hätte.
Und zuletzt werden da Dinge zusammengeworfen, die mich in Sachen Vorstellungsraum völlig aus der Bahn werfen:
Wenn mein Verbrauchswurf höher ist als mein Vorrat, dann bedeutet das doch vor Allem, dass ich den restlichen Vorrat verschieße. Nach aktuellem Stand heißt es aber, dass mein Vorrat schon zu Beginn der Runde gleich Null war (sonst macht es ja nicht Klick, sondern nur nicht so oft Bumm wie gewollt) und das hätte ich ja zum Ende des letzten Angriffs schon gemerkt.
Unterm Strich macht dieser Ansatz beides, was ich oben angedacht habe:
Er abstrahiert den Verbrauch
und bestimmt ihn zufällig - also ein Schritt zu viel Aufwand.
Und wo die echte Vereinfachung sein soll, ist mir auch nicht ganz klar.
Wenn schon abstrakt, dann idealerweise in einer Form, dass ich mir nichts rundenübergreifend merken oder notieren muss (s.u.), aber damit halst man sich auch schon wieder ein paar andere Baustellen auf.
Was ist daran jetzt anders? Durch den abstrakten Magazinwert kann man als Designer viel besser die Werte anpassen und so tweaken, dass es Spielrelevant wird (ohne, dass jemand meckert, dass das Brauning M3 doch 43 Schuss im internen Rohrmagazin hat und nicht 34!!!).
Das geht viel einfacher, indem man das Ganze an Manöver koppelt.
Ganz grobes Beispiel:
Mit einem Revolver kannst du nur schnelles Einzelfeuer schießen und er ist nach zwei Runden leer.
Mit einer Maschinenpistole kannst du vier Runden lang schnelles Einzelfeuer schießen, zwei Runden lang kurze, kontrollierte Feuerstöße oder eine Runde richtig laufen lassen.
Mit einem MG kannst du beliebig lange kurze, kontrollierte Feuerstöße schießen oder zwei Runden lang laufen lassen.
Was diese Manöver jeweils bewirken und ob/wie man sie gegeneinander aufrechnen kann, hängt dann vom System ab.
Oder - ähnliche Methode wie im SaWo-Kontext damals angedacht - ich weise jeder Waffe einen Verbrauchswert zu und wenn dieser bei der Angriffsprobe (oder als gesonderter Würfel) erreicht wird, ist sie
danach leer. Das kann ich auch wieder von der Feuerart abhängig machen, so dass ein sehr zurückhaltend eingesetztes MG praktisch nie leer wird, aber auf der anderen Seite bei anderem Schützenverhalten in kürzester Zeit verschossen sein kann.
Da kommen dann aber auch schon wieder Überlegungen wie die von OldSam hinzu, die dann zu Ausnahmen führen wie: Ein MG kann immer mindestens drei Runden lang schießen.
Und dann wirds schon wieder fummelig.
Was meint ihr dazu? Gibt es evtl. schon Spiele welche interessante und durchdachte Nachladeregeln haben? Habt ihr noch Anregungen?
Ich muss sagen, dass mich auch nach einigem Nachdenken nur die beiden Extreme wirklich überzeugen.
Variante 1:
Jeder Schuss wird schön sauber abgerechnet. Ja, auf die Gefahr hin, dass man das oft genug unnötig macht - aber so viel Aufwand ist das jetzt auch wieder nicht.
Variante 2:
Man möge mir mit dem Thema Munitionsverbrauch nicht auf den Sack gehen.
Meist in der Form, dass es aus reiner Praxiserfahrung für die bespielten Situationen nicht relevant ist und man deswegen auf die Buchhaltung verzichtet. Gilt doppelt und dreifach für NSCs.
Wenn es doch mal relevant wird, melde ich mich als SL schon rechtzeitig.
Gefühlt wirklich "richtig" wäre nur eine Lösung, welche den Munitionsverbrauch für den Schützen unbekannt bzw. nur grob bekannt hält, bis er nachprüft. Er muss aber trotzdem konkret und objektiv korrekt sein. Den Schuh ziehe ich mir aber als SL ganz bestimmt nicht an und mit irgendwelchem EDV-Gerempel hantiere ich am Spieltisch auch nicht. Fällt also aus.
Variante 1 nutze ich im Grunde auch nur aus a) deutscher Gründlichkeit
und b) für die gaaanz seltenen Fälle, wo oben beschriebener Fall tatsächlich eintritt, dass den Spielern der Arsch auf Grundeis geht, weil sie mittendrin merken, wie die Munition knapp wird und noch viele, viele Gegner da sind. Auch wenn ich mich da auf Anhieb nur an eine einzige Sitzung erinnern kann, wo dieser Effekt wirklich voll zum Tragen kam: Das war es wert, dass meine Spieler bis ans Ende meiner SL-Tätigkeit Strichlisten führen
Und noch kurz zu irgendwelchen hybriden/dramaorientierten Ansätzen:
Coriolis macht das in Teilen ganz sympathisch. Da gibt es z.B. die Regel, dass halbautomatische Waffen nur leer werden, wenn man für alle drei Aktionspunkte pro Runde angreift. Das ist simpel, ich muss mir nichts rundenübergreifend merken/notieren (!) und da gibt es dann obendrauf auch noch die angestrebte Entscheidung zu treffen: Ist der eine zusätzliche Angriff jetzt wirklich nötig und dafür stehe ich nächste Runde mit runtergelassener Hose da? Das wird wenigstens ab und an mal wichtig.
Blöd wird es dann aber schon wieder beim Thema Vollautomatik, wo man so lange einzelne W6 nachwürfelt, bis einer die 1 zeigt. Erst mal nicht schlimm, aber es gibt Ausrüstung und ein Talent, mit denen man jeweils eine 1 ignorieren kann - damit wird das zum No-Brainer und obendrauf auch noch zeitraubend, weil man ja immer noch jeden Würfel einzeln würfeln muss und dann noch nicht mal entscheiden muss, ob man jetzt aufhört. Je nach Konstellation würfelt man ja immer bis zur ersten oder zweiten 1 und hört dann auf - da gibt es dann also meist doch wieder nichts Relevantes zu entscheiden.
Zuletzt - und das hat Coriolis mit anderen Systemen gemein - gibt es noch die Variante, dass der SL einen von seinen Gummifutzelrealitätsverzerrungspunkten ausgibt, um einem SC die Munition ausgehen zu lassen. Je nach System ggf. auch umgekehrt, dass der Spieler von sich aus entscheiden kann, für so einen Wurstelpunkt keine Munition mehr zu haben.
Die Zielsetzung dabei ist natürlich, den oben erwähnten Effekt künstlich herzustellen, dass genau im dramatisch passenden Moment die Munition alle ist. Potzblitz! Drama, Spannung und überhaupt!
Funktioniert für mich nur leider kein bisschen, berührt mich emotional nicht die Bohne und das Ganze beschränkt sich darauf, den Spielern in brettspieliger Form ein bisschen auf die Eier zu gehen. Mache ich dann halt, weil die lustigen Punkte ja irgendwo hin müssen - und wenn das System rund konzipiert ist, wie es Coriolis und MC 3rd durchaus sind, fügt sich das schon halbwegs passend ins Gesamtbild ein. Aber wirklich clever gelöst und echte Bereicherung für das Spiel...näh, eher nicht.
Naja, warum nicht einfach Boni für mehr Kugeln geben? Und dann können die Spieler abwägen, ob sie absurd viele Kugeln raushauen und dann schnell das Magazin leer haben, oder ob sie eher kontrolliert schießen und dann quasi mit einem Magazin gleich drei Gefechte durchhalten.
Mutant Chronicles 3rd macht das so: "Normal" schießen kann man immer und für
reloads, sprich über den Normalbedarf hinaus mitgeführte Munitionseinheiten, darf man je nach Waffe Sondereffekte abrufen.
Das interessiert sich dann eben nur für den Gesamtvorrat und nicht das einzelne Magazin in der Waffe, und es ist schon
sehr abstrakt.
Für MC 3 mit seinen 48 Metaressourcen und dem darauf ausgerichteten Gesamtkonzept ist das ok.
Diesen Ansatz aber für andere Systeme zu übernehmen, finde ich auf den ersten Blick ziemlich schwierig.
Von früheren Bastelversuchen habe ich die Erfahrung mitgenommen, dass man damit zwar einen sehr speziellen Zweck erreichen kann, für eine allgemein brauchbare Mechanik aber im Spiel so viel Aufwand damit hat, dass es keinen echten Vorteil bringt. Da zähle ich dann doch lieber "normal" Schüsse und verrechne entsprechende Boni für den Vielschießer, wie das GURPS oder Twilight 2013 vormachen.
Und auch bei halbautomatischen Waffen: ein halbwegs geübter Schütze kann durchaus 5mal die Sekunde den Finger krumm machen, aber Rollenspielregeln, wo man in einer Runde eine Pistole komplett leer schießen kann sind dann wieder die Ausnahme.
Nicht nur der halbwegs geübte Schütze.
Auch der, dem die Pumpe geht wie blöd und die Finger zittern, stellt ggf. nach wenigen Sekunden fest, dass die fünfzehn Schuss im Magazin doch nicht so lange gehalten haben, wie er sich das vorgestellt hat...
Und ja, damit habe ich wie zu Beginn dieses Beitrags beschrieben tatsächlich ein Problem, weil mir die meisten Regelwerke an dieser Stelle Stuss erzählen bzw. liefern.
Meine zwei Lösungsvarianten habe ich wie gesagt:
Entweder das System richtet Feuerraten und Kampfrunden so aneinander aus, dass es passt (da kenne ich dann noch genau drei, die in der richtigen Größenordnung unterwegs sind) oder ich lasse das leidige Zählen einzelner Patronen bleiben, weil es nicht vernünftig zum Rest des Systems passt. Und das bedeutet dann zugleich, dass ein einzelner Fernkampfangriff je nach Waffe kein einzelner Schuss ist. Da verstehe ich wiederum nicht, warum das anscheinend so ein großes Problem ist, wenn es im Nahkampf doch auch geht und das System z.B. keine Trefferzonen kennt und ähnlich massiv abstrahierende Sachen.