Arise! Arise, Writers of
Tanelorn
!
lines shall be written, keys shall be pressed,
a word-day, a thread-day, ere the sun rises!
Write now, write now, write! Write for ruin and the best RPG of the wooooooorld!
Oder so. Es geht auf alle Fälle um Kämpfe, und passende Repräsentations-Techniken selbiger via Regeln. Und zwar für kunterbunte Fantasy-Settings (das schließt dunkelgraue mit ein, die Grenze sei nur zur Abgrenzung von Scifi oder WW2 abgesteckt.)
Das Problem:Woran es bei existenten Systemen hakt: Während die Kampfsysteme existenter Fantasy-Systeme meistens ganz gut für ein (bis zwei) Arten von Gefechten taugen ... (es folgen Beispiele:)
DSA für zentimetergenaue Hit-And-Run Scharmützel in alten Ruinen mit überschaubar vielen Kämpfenden. (wenn man alle Sonderregeln einschließt, und mal vom Balancing absieht)
DnD für epische Bossfights mit Team-Synergien.
SaWo und Warhammer für das Hack and Slay durch große Gegnerhorden.
Euch fallen bestimmt noch viele weitere Beispiele ein, bspw. Systeme, die für Duelle, oder für Belagerungen ganz gut taugen. Es geht erstmal nur ums Prinzip.
... aber diese Systeme taugen kaum für Kampf-Typen außerhalb ihrer Schwerpunkte:
Duelle in DnD? Bossfights in DSA? Sneaky Hit and Run in Warhammer?
Ich will nicht behaupten es ginge nicht, aber ich habe ebenjene Beispiele eher langweilig bis frustrierend in Erinnerung.
Ein gescheiterter Lösungsversuch:Da ich eine Vorliebe für abgeschlossene Conflict-Resolution-Regeln habe, war mein jüngster Versuch ein eben solcher:
Kämpfe sollten in N Phasen (bspw.: 3) durchlaufen werden. Soetwas wie: Position, Schlagabtausch, Flucht/Nachsetzen/Kapitulation.
Während soetwas für eine bestimmte Art der Kämpfe (nämlich dann, wenn zwei Parteien willentlich und mit Auslöschungsabsicht ins Gefecht stürmen) gut funktioniert, raubt die Reduktion auf ein solches System zu viele Freiheitsgrade:
Was ist mit Belagerungen? Was ist mit Hit and Run? Was ist mit Boss-Fights, in denen man erst durch Iteration auf die siegbringende Taktik kommt? Was ist mit Rückzugsgefechten? Was, wenn mich der Gegner garnicht interessiert, sondern eigentlich nur Objective O ?
Weitergedacht, die eigentliche Frage/das gemeinsame Unterfangen:Ich halte es durchaus für möglich, viele der obigen Situationen, in einem Conflict-Resolution-System abzubilden. Aber nicht alle davon im exakt selben. Deshalb würde ich gerne abstrakte Kampf-Arten klassifizieren/definieren, für die es jeweils ein eigenes Regelset gibt.
So können für gewollte Scharmützel die 3-Phasen Regeln verwendet werden, für Hit-and-Run gibt es dann ein System mit beliebig vielen Phasen, und zusäzlichem Resourcen-Management, um Ausdauer und Positionsveränderungen abbilden zu können. Etc, ich hoffe, der Ansatz ist verständlich.
Bevor ich damit jedoch zu weit ins Detail gehe, würde ich gerne zuerst eine weitgehend abgeschlossene Sammlung von Kampf-Arten haben, die alle gängigen Konfliktsituationen in Fantasy-RPGs abbilden können.
Meine Ideen so weit:
Duelle
Bosskämpfe
Belagerungen
Hit and Run
Scharmützel (würde sogar Hinterhalte hierunter einordnen, da man sie einfach durch einen Positionsvorteil abbilden könnte)
Assassination
Rückzugsgefechte (und solche, in denen man eigentlich andere Ziele als Kämpfen verfolgt)
Fällt euch noch etwas ein? Welche Situationen können noch auftreten? Habe ich eventuell überflüssige Klassen? Gibt es Inspirationen für regelseitige Komponenten? Wie findet ihr das Konzept als ganzes? Würde es euch stören, mehr als ein Kampfsystem, und ggf mehr als ein Sonderfertigkeiten-Set handhaben zu müssen?