Autor Thema: Hollow Earth Expedition Hausregeln  (Gelesen 1897 mal)

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Offline Fillus

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Hollow Earth Expedition Hausregeln
« am: 29.03.2018 | 16:41 »
Nutzt ihr Hausregeln bei Hollow Earth Expedition? Wenn ja, welche?

Ich überlege ob es Sinn macht die Gesundheit etwas zu erhöhen. Die anfänglichemit rund 5 ist nicht viel. Die Heilung ist zudem ja auch Zeitintensiv. Sicherlich liegt der Fokus nicht auf dem Kampf, aber wenn man den Spielern etwas entgegen stellt, möchte ich einen Char nicht mit einem Schlag/Schuss aus den Socken hauen. Zur Info, ich würfle immer offen oder nehme gleich den Mittelwert an.

Konkretes Beispiel aus dem Schnellstarter:

Vorgefertige Charaktere haben fast alle 5 Gesundheit, einer 6

Gegnerische Angriffswürfel: (alles T Schaden)
Erste Gegnerart: 14 Schaden, macht einen Durchschnitt von 7
Zweite Gegnerart: 8 Schaden, macht einen Durchschnitt von 4
Dritte Gegnerart: 8 Schaden , macht ebenfalls einen Durchschnitt von 4

Die Abwehrwürfel der Charaktere liegen zwischen 4 und 6

Ein direkter Kill ist also jederzeit problemlos Möglich. Mit den Stilpunkten kann man auch nur einen Würfel dazu bekommen.

Die Heilung angeschlagener Charaktere ist langwierig. Normal 1 Gesundheit pro Woche, in der Hohlwelt doppelt so viele. Natürlich gibt es noch ein paar medizinische Hilfen.

Optimal wirkt das auf mich nicht, zumal ja auch in dem kurzem Schnellstarter auch Begegnungen vorkommen, die man fast nur kämpferisch lösen kann. Angriff der Raptoren zum Beispiel.


Offline Quaint

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Re: Hollow Earth Expedition Hausregeln
« Antwort #1 am: 29.03.2018 | 17:53 »
Naja, der Schnellstarter ist so ne Sache...

Und ansonsten kommt es auch drauf an ob du einen Heiler dabei hast. Mit dem entsprechenden Talent kann man ja so grob 1 Schaden pro Erfolg heilen. Das ist manchmal regelrecht unglaubwürdig. Wir hatten einmal bei Space 1889 (gleiche Regeln) eine Begegnung mit einem uralten Roboter, der unter anderem einen Charakter kräftig mit Hitzestrahlern geröstet hat. Und wie der so knusprig dampfend in der Ecke liegt, geht unser Arzt hin und stellt ihn wieder fast auf maximale Lebenspunkte wieder her. Wie das möglich ist? Heroin. Von Bayer. :P

Aber es gibt glaube auch eine Optionalregel, mit der man mit 1 Stilpunkt 1 Schaden wegkaufen kann. Vielleicht ist das noch eine Alternative zu mehr Leben, zumal wenn man reichlich Stilpunkte gibt.
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Offline Raindrop

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Re: Hollow Earth Expedition Hausregeln
« Antwort #2 am: 29.03.2018 | 18:16 »
Normalerweise muss man 2 Stil ausgeben, um 1 Schaden wegzustecken. Was schon ziemlich viel ist. Aber letztlich stirbt man nicht bei Gesundheit 0, sondern bei -5. Ich habe als SL gute Erfahrungen damit gemacht. Es ist einmal ein Spielercharakter gestorben, aber das war eine sehr kleine Gruppe von zwei Spielern, und der Andere hatte halt nicht Medizin (für erste Hilfe, wie Quaint schildert) und (mit Attribut-2 plus Stilpunkte) schlecht gewürfelt. Ich spiele aber auch nicht soo kampfbetont. Und 14 T Schaden ist schon extrem viel.

Offline Gilgamesch

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Re: Hollow Earth Expedition Hausregeln
« Antwort #3 am: 29.03.2018 | 18:23 »
Wenn du die Tödlichkeit verringern willst, empfehle ich, dass du aufhörst, für Gegner zu würfeln und immer nur den Durchschnitt nimmst. Damit kommt es nicht mehr zu Situationen mit extrem vielen Angriffserfolgen. Außerdem hat das den positiven Nebeneffekt, dass die Kämpfe gleich viel flüssiger laufen, wenn nur eine Seite würfelt.

Falls dir das noch nicht genug ist, würde ich Quaints Tipp befolgen und die Kosten für das Verhindern von Schaden durch Stilpunkte auf einen Schaden pro Stilpunkt senken.

Offline Fillus

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Re: Hollow Earth Expedition Hausregeln
« Antwort #4 am: 29.03.2018 | 18:41 »
Erstmal Danke für eure Meinungen.

"Aber es gibt glaube auch eine Optionalregel, mit der man mit 1 Stilpunkt 1 Schaden wegkaufen kann. Vielleicht ist das noch eine Alternative zu mehr Leben, zumal wenn man reichlich Stilpunkte gibt. "

Das wäre schon eine gute Möglichkeit.



"Und ansonsten kommt es auch drauf an ob du einen Heiler dabei hast. Mit dem entsprechenden Talent kann man ja so grob 1 Schaden pro Erfolg heilen. Das ist manchmal regelrecht unglaubwürdig. Wir hatten einmal bei Space 1889 (gleiche Regeln) eine Begegnung mit einem uralten Roboter, der unter anderem einen Charakter kräftig mit Hitzestrahlern geröstet hat. Und wie der so knusprig dampfend in der Ecke liegt, geht unser Arzt hin und stellt ihn wieder fast auf maximale Lebenspunkte wieder her. Wie das möglich ist? Heroin. Von Bayer. :P"

Ich möchte den Spielern nicht vorschreiben, einen Heiler zu nehmen. Macht zudem auch nur bedingt Sinn, wenn dieser dann vom Schaden betroffen ist. :)
Seit ein paar Jahren handle ich mehr nach Spaß > Logik. Es fällt mir immer noch schwer, komme ich doch aus der alten Simulationsschule, aber es bringt mehr Freude am Tisch. Ein halbwegs logischer Grund muss dann reichen. Schließlich kann ich auch die Hohlwelt nicht logisch erklären. :)



"Wenn du die Tödlichkeit verringern willst, empfehle ich, dass du aufhörst, für Gegner zu würfeln und immer nur den Durchschnitt nimmst. Damit kommt es nicht mehr zu Situationen mit extrem vielen Angriffserfolgen. Außerdem hat das den positiven Nebeneffekt, dass die Kämpfe gleich viel flüssiger laufen, wenn nur eine Seite würfelt."

Das man die Gegner nicht würfeln lässt, hilft nur bedingt. Ich tue das meist, eben weil es den Kampf verkürzt und ich mich als SL sowieso lieber aufs Erzählen konzentriere.  Ein Problem bei den wenigen Gesundheitspunkten ist aber auch die sonstige Umwelt. Sobald man nur einen minimalen Schaden verteilen möchte (Jemand ist gestürzt, stark gestoßen, würde gebissen etc), ist die kleinste Zahl = 1/5 Leben. Dein Tipp ist natürlich sonst zu 100% richtig.


"Normalerweise muss man 2 Stil ausgeben, um 1 Schaden wegzustecken. Was schon ziemlich viel ist. Aber letztlich stirbt man nicht bei Gesundheit 0, sondern bei -5. Ich habe als SL gute Erfahrungen damit gemacht. Es ist einmal ein Spielercharakter gestorben, aber das war eine sehr kleine Gruppe von zwei Spielern, und der Andere hatte halt nicht Medizin (für erste Hilfe, wie Quaint schildert) und (mit Attribut-2 plus Stilpunkte) schlecht gewürfelt. Ich spiele aber auch nicht soo kampfbetont. Und 14 T Schaden ist schon extrem viel."

14 Schaden wird man mit seinen NPC niemals erreichen. Klar würde ich auch meine nicht so bauen wie die im Schnellstarter, der als Beispiel herhalten musste. Aber auch wenn ein NPC 8 Würfel hat, wird das bei 4 Schaden Durchschnitt schnell ungemütlich.
Hängt immer voll davon ab, wie die Spieler ihre Chars bauen. Im Schnellstarter der Biologe kann sich einen Angriff zum Beispiel gleich sparen, das mit 2 Würfeln gegen eine durchsschnittliche Gegnerabwehr von 4 braucht der nicht würfeln.



Online Ludovico

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Re: Hollow Earth Expedition Hausregeln
« Antwort #5 am: 29.03.2018 | 19:33 »
Was den letzten Satz angeht, so lohnt sich da Teamwork.

Der SC kann einen NSC angreifen, dessen Abwehr über der seinen liegt. Das hat den positiven Effekt, dass die Abwehr für den nächsten Angreifer gegen diesen NSC niedriger ist.

Ich nutze ansonsten auch die Teamwork-Regeln (also Bonus von 2 Würfeln auf Wurf für jede Person, die einen Wert von mind. 4 hat und die Aktion unterstützt) im Kampf, wobei ich das nicht als Hausregel ansehe.

eldaen

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Re: Hollow Earth Expedition Hausregeln
« Antwort #6 am: 29.03.2018 | 19:56 »
Rein mathematisch stimmt deine Beispielrechnung. Aber du vernachlässigst dabei den Kontext. Ist schon richtig, auf ein (quasi) stillstehendes Ziel in kurzer Entfernung auf offenem Feld bei guter Beleuchtung ohne Deckung, verletzungen des Schützen, usw. kann ein Angriff mit einem Gewehr durchaus tödlich sein. Aber diese Situation hast du eigentlich selten. Selbst wenn keine Deckung, schlechte Beleuchtung etc. vorhanden sind, so wird ein Ziel doch wohl in der Regel erstmal auf "volle Verteidigung" gehen, was +4 Würfel gibt (oder +2 Durchschnitt). Um bei deinem Beispiel zu bleiben würde selbst bei Gegnertyp 1 (was ist das, ein großer T-Rex oder ähnliches?) dann 14 zu 10 Würfel (bzw. Im Durchschnitt 7 zu 5 Erfolge) - und das ist alles andere als sofort tödlich. Klar, es kann passieren, aber wir spielen seit 2010 mit den Regeln by the book und hatten noch nie derartigen Probleme.

Versteh mich nicht falsch - HEX lässt sich super hausregeln, und ch hab damit überhaupt kein Problem. Nur in diesem Fall ist es meiner Erfahrung nach nicht nötig.

Offline Fillus

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Re: Hollow Earth Expedition Hausregeln
« Antwort #7 am: 29.03.2018 | 20:34 »
Ich habe HEX über die Jahre immer mal wieder geleitet oder gespielt. Das letzte mal ist jetzt aber auch schon wieder ein Jahr her, weil ich viele Spiele leite.
Im Schnellstarter ist das schon krass, aber sonst geht es. Ich weiß also das die Regeln im Prinzip funktionieren. Nur wenn du viel Würfelpech hast, schaut es halt anders aus. Dachte so 2-3 Gesundheitspunkte würden dem Ganzen mehr Sicherheit geben.
Meiner Erfahrung nach, werden die Spieler, wenn kein "Heiler" dabei ist, sehr sehr vorsichtig in allem wenn sie wissen das selbst ein kleiner Gegner sie killen (Gesundheit unter Null)  kann, der einen Durchschnittswert von 4 hat. Ich mag es wenn die Spieler Angst um ihren Char haben, das ist ansich gut. Aber Übervorsichtigkeit macht wieder weniger Spaß. Nach meinem Empfinden wäre das Spielgefühl also schon bei 2-3 Punkten besser/pulpiger.

Ich kann es aber nicht an was Handfestem aufzeigen, ist halt ein ein Gefühl das sich über die Jahre eingeschlichen hat. Liegt sicher auch mit daran, das ich niemals einen Schirm nutze und niemals Würfel drehe. Wurf ist Wurf und kann übel enden.


Gegnertyp 1 ist ein riesiger Saurier, etwa Haushoch wenn ich mich nicht täusche. Verschlingt also theoretisch jeden Gegner. Nur kann man ihm im Schnellstarter auch nur sehr bedingt ausweichen. Stellt sich ein Spielerchar dem in Weg, kann es ganz fix zu Ende sein. Müsste jetzt Spoilern, was ich nicht möchte. Selbst würde ich das natürlich anders als im Schnellstarter gestalten. :)

Gegnertyp 2 ist ein Raptor. Da Problem ist da halt die Menge die angreift. Da ich die Kämpfe eher erzählerisch gestaltete, lässt sich das gut Balancieren. Muss ja auch nicht jeder Raptor jede Runde versuchen Schaden zu machen und die Umgebung lässt sich auch immer einbinden.



Teamworkregeln machen Sinn. :)


Ist euch mal aufgefallen das so ziemlich alle Fertigabenteuer von der "normalen" Welt in die Hohlwelt führen? Wollte man sie der Reihe nach spielen, wäre das extrem komisch. Also Schnellstarter, im GRW und glaube 3 der Fertigabenteuer. Der Wunderstein sollte nicht dort landen.

Offline Gilgamesch

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Re: Hollow Earth Expedition Hausregeln
« Antwort #8 am: 29.03.2018 | 21:43 »
Ist euch mal aufgefallen das so ziemlich alle Fertigabenteuer von der "normalen" Welt in die Hohlwelt führen? Wollte man sie der Reihe nach spielen, wäre das extrem komisch. Also Schnellstarter, im GRW und glaube 3 der Fertigabenteuer. Der Wunderstein sollte nicht dort landen.

Keines der einzeln veröffentlichten Abenteuer führt in die Hohlwelt. Der Wunderstein vom Amazonas, Die Stadt des eisigen Schreckens, Das Vermächtnis des Bösen und Die fünf Krallen des Jadedrachen spielen alle ausschließlich auf der Oberwelt und man kann sie problemlos nacheinander spielen. Ich habe das schon gemacht! ;)

Offline Fillus

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Re: Hollow Earth Expedition Hausregeln
« Antwort #9 am: 29.03.2018 | 21:51 »
Oh, das habe ich anders gehört und freut mich natürlich das ich da falsch liege. Gespielt habe ich bisher tatsächlich nur den Wunderstein. Geleitet nur selbst geschriebene Abenteuer. In den Abenteuern sonst nicht gelesen. Falls sie ich vorher als Spieler ereilen, wollte ich mich nicht spoilern.
« Letzte Änderung: 30.03.2018 | 00:25 von Fillus »