aber das wiederum läuft im Endeffekt darauf hinaus, dass nur dann auf eine Progression verzichtet werden kann, wenn die Helden von Anfang an derartige Badasses sind, dass sie nicht mehr leveln _müssen_.
Das ist ja genau das sweet spot-Konzept auf die Spitze getrieben.
Man wählt - analog zur Vorbereitung eines one-shot - das Powerlevel und die Rahmenbedingungen, die Charaktere werden entsprechend erstellt, alles passt zusammen und so wird dann gespielt.
Auf welchem Level das jeweils stattfindet, ist ja egal, solange klar ist, dass man den eingangs gesteckten Rahmen sowieso nicht verlassen wird (was ich generell für sehr heilsam halte).
Grad bei Konversionen und sonstigem Universalsystemgebastel habe ich das schon öfter so gemacht.
Nüchtern betrachtet hätte man da jegliche Progression weglassen können, weil sich über die X Sitzungen, die wir damit in der Praxis gespielt haben, unterm Strich kaum was getan hat (was vor Allem an den genutzten Systemen lag).
In der Praxis wollten die Spieler dann (natürlich) doch die üblichen Progressionsregeln drin haben - und wenn das eh nicht viel ausmacht, denke ich mir als SL: Warum nicht? Schadet ja nicht.
Das sieht höchstwahrscheinlich deutlich anders aus, wenn man Systeme verwendet, die üblicherweise eine steile Progression vorsehen und die Spieler die dann auch ein Stück weit erwarten.
Und die Kernfrage ist (wie immer): was versteht man unter langfristig und wie lang soll dieser spezielle Kreisel sich drehen?
Was für Szenarien könnte ich mir noch vorstellen? Hm, bei Shadowrun fängt man ja schon auf ziemlich hohem Kompetenzniveau an (jdf bei den Eds die ich gespielt habe); da könnte ich mir in der Tat vorstellen, dass allein das Ansammeln der berühmten Million für den permanenten Oberschichtlebensstil schon genügend Motivation sein kann, um auf Upgrades zu verzichten. Da dient also der Kontostand schlicht als Gradmesser, wie man dem Spielziel schon ist.
Vielleicht, wenn das ordentlich aufgebaut und durchstrukturiert wäre.
Aber so sind entweder die Million
und die Upgrades unendlich fern oder der Weg dahin nicht weit. Und wenn man das Ziel verschiebt, müssen die Schritte da hin wieder so groß sein, dass viele Upgrades keinen großen Unterschied machen, aber man sich gerade die dicken Sachen dann doch klemmt, um dem ominösen Spielziel näher zu kommen. Und Spaßquellen gegeneinander abwägen müssen ist keine gute Grundlage.
Davon abgesehen, dass der SL da beliebig die Daumenschrauben zudrehen kann, weil nichts belastbar festgelegt ist.
Sprich: Als komplett darauf ausgerichtete Roguelike-Variante aufgezogen mit Charakteren, die sterben wie die Fliegen und andererseits einem relativ erreichbaren Ziel - könnte funktionieren. Dafür stellt SR dann aber im Grunde jenseits des Settings gar nichts in fertig nutzbarer Form bereit und das wäre letztlich eine ziemlich spezielle Spielform.
Im Auslieferungszustand sehe ich das eher nicht rund laufen.
Randbemerkung:
Interessanterweise habe ich am Ehesten bei hartwurstigem by-the-book-Traveller die Erfahrung gemacht, dass die Spieler auch mit dem materiellen Aspekt anders umgehen, wenn sie mal verinnerlicht haben, dass es keine Charakterprogression gibt (oder jedenfalls so gut wie keine).
Dann ist es auf einmal in Ordnung, dass man da mal gewinnt, mal verliert und alles an Krempel
natürlich in irgendeiner Weise zur Disposition steht.
Der Regelfall ist es aber, dass der Fokus auf die verbliebenen Belohnungs- und Progressionsaspekte um so stärker wird, wenn andere Teile wegfallen.
Da muss man schon im Vorfeld überdeutlich machen, dass materielles Gelump überhaupt nicht als Belohnungsmechanismus gedacht ist.