Autor Thema: [Brainstorming] Gamismus ohne Progression: Alternative Belohnungen  (Gelesen 5519 mal)

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Offline Derjayger

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Schau dir mal die Endings an von Zelda 3, Baldurs Gate 2 ToB, Gothic 3, Pillars of Eternity, aber auch Mario 64.
Und die "Ruhmeshalle" von Rogue Legacy, Dwarf Fortress, Darkest Dungeon.

Gemeinsam haben sie, dass die Auswirkungen auf die Spielwelt besonders gut gezeigt werden. Hierin liegt für den SL die Herausforderung, denn wenn man diese nicht hübsch und dauerhaft genug verpackt (z.B. mit schöner Urkunde, auf jeden Fall ein Andenken), zündet diese Art der Motivation nicht.
Dieses "bescheinigen" ist das halbwegs gameistische daran.
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline Issi

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Sobald etwas mehr simuliert wird, stehen ganz schnell die Themen altersbedingter Verfall und Fähigkeitsverlust durch fehlendes Erhaltungstraining an.

Den sicheren Aufwärtstrend gibt es da also auch nur, weil wir das aus gamistischen Gründen so wollen.
Und das können wir für Ausrüstung, sozialen Status usw. genau so handhaben - es ist eine reine Setzung.
Wobei man davon ausgehen kann, dass in den meisten Systemen  Verfall und einen dadurch bedingten Faehigkeitsverlust den Spielanreiz fuer viele Spieler zu stark mindern wuerde.
Es gibt wenig, was solche Nachteile so aufwiegen koennte, dass Spieler dadurch nicht die Lust am Charakter verlieren.
Was soll das dann sein?
Ruhm? Reichtum?  Macht?
Das sind mMn. alles Dinge, die der Spielleiter zudem extra inszeniieren muss.

Edit. Ich halte lebenslanges Lernen deshalb fuer sinnvoller in Bezug auf den Spielanreiz.
Edit 2.
Aber diese Tatsache allein, bedeutet ja nicht, das man deshalb andere Entwicklungen (bzg. Persoenlichkeit und Einfluss ) unter den Tisch fallen lassen soll oder muss.
Nur darauf allein wuerde ich die Entwicklung nicht bauen.

Denn wo liegt die Belohnung fuer mich als Spieler wenn ich etwas simuliere?
Was bekomme ich dafuer? Was habe ich davon? Warum lohnt sich das fuer mich?
Und wer will bewerten ob ich das gut oder schlecht mache ?Der Spielleiter? Die Mitspieler?
Ich selbst?
Und empfinde ich es immer noch als sinnvoll Zeit zu investieren, wenn mein Engagement zur Folge hat, dass die Figur dadurch abbaut?
Da macht es doch sicher fuer viele Spieler mehr Sinn, die Figur abzusetzen und eine neue zu spielen.
Ein wichtiger Fakt ist halt mMn.:
Figuren werden nur solange gespielt, solange es sich fuer den Spieler (messbar) lohnt. Sobald es sich (messbar) nicht mehr lohnt verfaellt auch idR.  der Spielanreiz.
« Letzte Änderung: 1.04.2018 | 19:58 von Issi »

Offline Maarzan

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Wenn ich das simulationistisch sehen will, dann ist die Startfrage ja eh obsolet, weil einfach "naturgegeben" notwendig.

In dem Fall hier ginge es also rein um die Frage in wie weit Entwicklung für die gamistisch orientierten Spieler notwendig ist.
Und das sehe ich für die große Mehrheit immer noch als gegben an - wenn auch ggf etwas anders ausgeführt als bei einem Sim-Fall.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Issi

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Wenn ich das simulationistisch sehen will, dann ist die Startfrage ja eh obsolet, weil einfach "naturgegeben" notwendig.
Das mag evtl. bei gewissen Dingen in einer Simulation "naturgegeben" notwendig sein.
Ob das den Spielspass oder Spielanreiz der Spieler foerdert, ist nochmal eine andere Frage.
Ein Spiel ist ja eine rein freiwillige Sache und keine Pflichtveranstaltung. Insofern gibt es keine echten "Notwendigkeiten", ausser Spielern, die an dem was immer auch gerade gespielt wird, persoenlich Spass haben.
Es ist ja nur ein Spiel. Niemand wird fuer die Teilnahme  bezahlt. Insofern muss die investierte Zeit fuer die Spieler selbst immer noch als "Gewinn" gesehen werden.
Und nach dieser Art Gewinn suche ich zgg. noch.
Das ist mir noch nicht ganz klar.

« Letzte Änderung: 1.04.2018 | 20:26 von Issi »

Offline Maarzan

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Das mag evtl. bei gewissen Dingen in einer Simulation "naturgegeben" notwendig sein.
Ob das den Spielspass oder Spielanreiz der Spieler foerdert, ist nochmal eine andere Frage.
Ein Spiel ist ja eine rein freiwillige Sache und keine Pflichtveranstaltung. Insofern gibt es keine echten "Notwendigkeiten", ausser Spielern, die an dem was immer auch gerade gespielt wird, persoenlich Spass haben.
Es ist ja nur ein Spiel. Niemand wird fuer die Teilnahme  bezahlt. Insofern muss die investierte Zeit fuer die Spieler selbst immer noch als "Gewinn" gesehen werden.
Und nach dieser Art Gewinn suche ich zgg. noch.
Die ist mir noch nicht ganz klar.

Ja und?
Spaß an sich ist aber ein völlig hohler, weil so alleinstehend völlig inhaltsleerer weil höchst individueller Begriff.

Und um das einen Schritt zu verbessern gibt es halt die verschiedenen Klassifikationsversuche zum "Spielspaß".

Hier ist eben ausdrücklich nach Hinweisen für Leute gesucht, die dem Gamismus zutendieren.

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Offline Issi

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Ja und?
Spaß an sich ist aber ein völlig hohler, weil so alleinstehend völlig inhaltsleerer weil höchst individueller Begriff.
Kannst Du mir evtl. erklaeren, worin fuer einen Spieler bei einer Simulation(welche den Verfall seiner Figur und ihrer Faehigkeiten beinhaltet) der Spielanreiz liegt oder liegen koennte?
Ich verstehe es ehrlich nicht.
Und moechte es wirklich gerne verstehen.
Das ist eine ehrliche Frage, auf die ich noch keine Antwort habe.

Edit. Spielt man dann stattdessen die Nachkommen der verfallenden Figuren, die sich noch entwickeln?  (Das wuerde fuer mich Sinn machen. )
« Letzte Änderung: 1.04.2018 | 20:51 von Issi »

Offline Bree

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In der Entwicklung wie bei D&D sehe ich nur eine Entwicklung, keine qualitative Progression der Spieldynamik - und damit haben alle Stufen ihre Berechtigung und keine sticht als "Höchstwert" heraus. Aber um dann die diversen interessanten Aspekte abzugrasen, gehört eben auch eine passende Entwicklung der Charaktere dazu. Bliebe eher die Frage anch der richtigenGeschwinidgkeitm, damit man nicht schon "vorüber ist", bevor man an der letzten Stelle alles zur Zufriedenheit abgegrast hat.

Wie gehabt, das fällt unter eine sich verändernde Dynamik, bzw wechselnde Relationen zwischen Werten via Progression, ggf zusätzlich das Freischalten neuer Interaktionen. Da stimme ich dir zu, diese haben eine eigene Dynamik, wenn das für dich nicht stufenweise passiert, sondern quasi auf einer infinitesimalen Skala, kann ich da als Gedankenexperiment mitgehen. Ich halte es in der Praxis - wenn auch mit viel Mühe verbunden - für möglich, jeden Stand der Charakterentwicklung zum Zeitpunkt eines Encounters als "Situation mit Spieldynamik-Wert D" zu beschreiben, auch wenn D viele Dimensionen brauchen mag.

Zitat
Eine Erweiterung in der Breite erlaubt es dazu einmal schrittweise ins System zu kommen und zweitens das Spielinteresse durch sich ändernde Grundlagen und folgend sich ändernde sinnvolle und stimmig erscheinende Konflikte längerfristig hoch zu halten. Und ob nun Freischaltung oder eine Veränderung der Zuverlässigkeit immer vorhandener Fähigkeiten, verändert dies die angemessen erscheinenden Optionen und daraus die dann als im passenden Bereich liegend gefühlten Herausforderungen.

Ja, auch hier kann ich teilweise zustimmen. Wobei ich "schritteweise ins System" als Spieler, der sich (wohl durch Übung) sehr schnell in Systeme einfuchsen kann, oft als etwas langweilig empfinde. Ich sehe aber, dass das für viele Situationen Sinn machen mag. Da sich mein System primär an meine Gruppe, sekundär an Vielspieler und Regelfetischisten wenden soll, genügt mir das aber nicht als Grund, um zur Progression zurückzukehren.
Stimmigkeit. Ja, je nachdem. Simulationistisch betrachtet schon, aber wie man an der Diskussion um Nachteile durch Altern hier beobachten kann, ist das nicht unbedingt ein Maßstab für ein interessantes Rollenspiel.

Zitat
Am ehesten sieht man das vermutlich sogar wenn man einen Schritt aus der rein gamistischen Perspektive zurück tritt und in eine simulatorische Sandbox eintritt. Dort wird der Versuch der Wahl der zur eigenen Entwicklung passenden Herausforderungen oder zumindest der dazu passenden Strategie (nicht alles lässt sich halt vermeiden) zu seiner ganz eigenen Herausforderung, wird sich aber auch darin wiederspigeln, wie die Umgebung auf die Charaktere reagiert und damit Konflkte schafft.
Das geht selbst innerhalb des Gamismus: Wenn ich bspw N Encounter habe, mir die Reihenfolge frei aussuchen kann, und nach jedem Encoutner EP bekomme, und ggf zwischen den Encountern Aufleveln kann, dann ist es ja durchaus eine gamistisch-strategische Entscheidung, welche Encounter ich vor dem Level-Up und welche ich danach angehe. Klar, das ist ein Element, das ich so in Reinform verliere, wenn ich auf Progression verzichte.

Ich hätte es vielleicht im Eingangspost schreiben sollen: Auf diese Art der Dynamik bin ich zugunsten der Encounter-Dynamik bereit zu verzichten.



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Mega gut. Besten Dank, ich verstehe was du meinst, und sehe, wie es den Spieler auf eine sogar recht individuelle Art belohnt. Erinnert mich auch ein wenig an die "Halle der Monumente" in Guildwars, die mich trotz einer vielzahl ausmaximierter Charaktere noch gute tausend Stunden motiviert hatte. Die große Frage ist tatsächlich, wie man soetwas in zuverlässig hoher Qualität an den Spieltisch bringt.
Vielleicht mit Zeichnungen, Schriftstücken o.ä. (Die Urkunden-Idee ist cool, aber auf Dauer vielleicht ein bisschen zu eindimensional). Vor allem weil Zeichnungen oder Gedicht-Fragmente oder derartiges eben die Möglichkeit geben, auch negative Momente festzuhalten. So ein bisschen wie Bad Endings in Visual Novels.

Offline Maarzan

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Wenn du dafür einen passendes Thema aufmachst - morgen. Hier gehört es nicht hin.

bezgl. sich ändernde Dynamik.
Ich sehe das als ansatzweise "viele Spiele in einem" -Konzept, mit welchem dem oft vorhandenen Wunsch nach einem kontinuierlichen Spiel und dem Problem da das Interesse zu halten und eben auch Erfolg mangels formeller Gewinnkonditionen per "Belohung durch Preisgeld aka EP u.ä." ) Rechnung getragen wird.

Will man kein kontinuierliches Spiel mit derselben Figur, hat man ja auch erst gar nicht das Problem mit der Entwicklung als  Belohnung (ggf. aber trotzdem noch das Entwicklung als startegische Entscheidung)
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Offline Bree

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Ich bin mir nicht sicher, ob ich dich verstehe. Inwiefern hängt Progression denn mit dem kontinuierlichen Spielen einer Figur zusammen?

Offline nobody@home

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Ich bin mir nicht sicher, ob ich dich verstehe. Inwiefern hängt Progression denn mit dem kontinuierlichen Spielen einer Figur zusammen?

Inwiefern tut sie das denn nicht? Zumindest "klassischerweise" sind eventuelle Belohnungen und Steigerungen im Rollenspiel ja direkt an die Figur gekoppelt -- wenn ich meinen Kämpfer der 3. Stufe nicht mehr weiterspielen und zu einem Kleriker wechseln will, kann ich normalerweise mit dem nicht einfach gleich auch auf Stufe 3 anfangen und Geld und magische Gegenstände vom einen Charakterbogen zum anderen transferieren, nur weil ich immer noch derselbe Spieler bin.

Insofern ist mir jetzt also dieses dein Verständnisproblem etwas unverständlich. ;)

Offline Issi

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Ich bin mir nicht sicher, ob ich dich verstehe. Inwiefern hängt Progression denn mit dem kontinuierlichen Spielen einer Figur zusammen?
Meine Antwort: Entwicklung benötigt Zeit.
Wenn ich eine Figur nur für eine Sitzung spiele, und danach nie wieder, (z.B. eine "Einweg-Figur"  in einem einmaligen  Oneshot), dann wird Entwicklung überflüssig.
Die Belohnung für den Spieler besteht dann darin, dass er das Abenteuer(bzw. die gestellte Aufgabe) geschafft hat.
Die Figur wurde nur zu einem Ziel erschaffen-: dafür, dass der Spieler mit ihr das Abenteuer/die Aufgabe bestehen kann, und mit ihr, so wie sie ist, möglichst viel Spaß hat.

Investiert man dagegen mehr Zeit in eine Figur, soll diese nicht "umsonst" sein. Man erwartet idR., dass die "Aufgaben" und "Heldentaten"messbare Spuren bei der Figur hinterlassen.
Wenn eine Figur während eines längeren Zeitraums, indem was sie regelmäßig tut, nicht besser wird.- Bzw. wenn sie bei dem was sie regelmäßig tut, nichts dazu lernt, dann stellt sich die Frage:
Wofür macht sie dann das überhaupt? Macht das dann Sinn?

Deshalb sind bei einem längeren Zeitraum messbare, neutrale Entwicklungen mMn. so wichtig. Das rechtfertigt auch die Zeit, die der Spieler in seine Figur investiert hat.

Das allein wird irgendwann allerdings nicht mehr ausreichen, meistens dann, wenn die Figuren sich im höheren Grad langsamer drastisch Entwickeln. Oder etwas salopp formuliert:
"Wenn man sowieso schon super ist, dann faellt eine tolle Fähigkeit mehr (vom Gefühl her für den Spieler ) auch nicht mehr so stark ins Gewicht."
Spätestens dann braucht es noch äußere Entwicklungen innerhalb der Spielwelt (Ruhm, Ruch, Erfolg, Besitz, Story usw.) die auch "messbar" sind. -Zum Beispiel wie ein "Titel", einen besonderer "Posten" whatever.

Diese Art von Entwicklungen allein, werden aber mMn.  idR. nicht aussreichen, um "eine Verbesserung der Talente und Werte von Anfang an" zu ersetzen.
Aber sie können mMn. eine sehr gute Ergänzung sein. Wobei diese Art von Entwicklungen im Vergleich zu den "Talentverbesserungen"-(die man der Figur nicht mehr nehmen kann) nicht wirklich "safe" sind.
Talente und Fähigkeiten sind  idR. etwas, was sich der Spieler durch seine Investition an Zeit "verdient" hat, und was ihm ab einem gewissen Zeitpunkt nicht wieder weggenommen werden sollte, weil er noch mehr Zeit investiert. (Verfall der Fähigkeiten). (Im Zweifelsfall sind die Helden dann halt irgendwann z.B. irgendwelche "Kung Fu Alt"-Meister wie aus "Kill Bill", die immer noch was drauf haben oder Meister Yoda ~;D)

Im Gegensatz dazu sind Spielweltliche Entwicklungen nicht unbedingt "safe". Es kann auch reizvolle Stolpersteine und Rückschläge auf der Karriereleiter geben, die es zu überwinden gilt.
Auch Besitz und Gegenstände können wieder verloren gehen.

Insofern finde ich es schon wichtig, dass es auch Dinge gibt, die der Figur/dem Spieler A. sicher durch die Investition von Zeit zukommen, und die B. der Der Figur/dem Spieler auch durch nichts und niemand wieder weggenommen werden können.


Charakter-Entwicklungen und Storyentwicklungen haben dagegen nicht selten mit einer Mischung aus Gewinn und Verlust zu tun.
Sonst kommt hier ja auch gar keine Persönlichkeits- Entwicklung zustande.
Würde man nur allein darauf bauen, und "Talentsteigerung" als Entwicklung ausschließen, dann bliebe dem Spieler nur noch der pure "Spielspaß" als Belohnung, der sich hoffentlich für ihn aus der Geschichte ergibt.
Das wird halt zumindest mMn. für eine große Anzahl von Spieler, denen das als "Belohnung" nicht ausreicht, zuwenig sein.
« Letzte Änderung: 2.04.2018 | 09:57 von Issi »

Offline 1of3

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Ein paar ungeordnete Gedanken.

- Computerspiele sind erfolgreich mit Achievements. Dafür kannst du dir rein gar nichts im Spiel kaufen. Aber du hast jetzt dieses oder jenes Achievement freigeschaltet.

- Du hast was geschrieben von Dungeons. Warum willst du Dinge aus dem Dungeon rausholen und nicht einfach den Dungeon behalten? Wird ja einen Grund haben, warum das ganze Kroppzeug da haust.

- So Spiele mit Organisationen, Häusern etc. erlauben es Belohnungen auf eine andere Ebene des Spiel zu transportieren.

- Du hast gefragt, warum man schwierigere Dungeons will. Will man nicht. Aber wenn die Probleme von selbst erstens schwieriger werden und zweitens die Qualität ändern, dann ist das cool. Also wenn auf einmal alle Leute von deinen Errungenschaften gehört haben und dich nun um Hilfe bei ihren Problemen bitten, um Beispiel.

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Man könnte ja als Vorteil nicht den Charakter selbst verbessern, sondern durch seine Taten seinen Ruhm und seinen Ruf verändern / verbessern.
Die Fantasy-Helden, die diverse Dorfbewohner vor Orks retten, sind dann vielleicht in der Gegend bekannt und genießen Vorteile aufgrund ihres guten Rufs z.B. ein Bonus auf Diplomatie oder Verhandeln und bekommt Dinge billiger weil die Leute sie mögen. Das gleiche kann man auch umgekehrt machen. Wer dafür bekannt ist mit seinen finsteren Kräften seinen Willen durchzusetzen bekommt vielleicht einen schlechten Ruf und wird vielleicht von den Stadtwachen gejagt. Falls keine in der Nähe sind bekommt er vielleicht aber auch einen Bonus auf Einschüchtern oder Verhandeln und bekommt Dinge billiger weil die Leute Angst vor einem haben. Mein Vorschlag wäre so einen Ruf in eine Gut-Böse Skala einzuteilen (wofür ist man bekannt) und in einen Ruhm (wie sehr ist man bekannt).

Daraus kann man dann halt Proben oder Tabellen machen. Z.B. eine Probe auf den Ruhm ob man in XY überhaupt bekannt ist. Falls die Probe ergibt das man dort bekannt ist wird durch die Gut-Böse Skala dann geregelt was das für Auswirkungen hat.

Die Frage ist natürlich ob sowas denn für den OP schon als Progression zählt oder nicht ?
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Offline Bree

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Ein paar ungeordnete Gedanken.

[...]

- Du hast was geschrieben von Dungeons. Warum willst du Dinge aus dem Dungeon rausholen und nicht einfach den Dungeon behalten? Wird ja einen Grund haben, warum das ganze Kroppzeug da haust.

[...]

Besten Dank! Besonders die Idee von "eroberbaren" Dungeons gefällt mir ziemlich gut. Die "von alleine auftauchenden schwierigen Dungeons" bringen das Problem mit sich, dass sie, wenn man sie so exzessiv nutzt, zu einer Art Survival-Spiel werden. Ich habe nichts gegen Tödlichkeit, aber wir hatten an Warhammer 2nd nicht sonderlich viel Spaß, weil man - statt sich selbst Ziele zu stecken - stets nur mit Am-Leben-Bleiben beschäftigt war. Ich hätte die Befürchtung, dass ein System, das zu sehr auf an die Spieler heangetragene, bedrohliche Dungeons setzt ein ähnliches Problem mit sich bringt.

Zitat
Die Frage ist natürlich ob sowas denn für den OP schon als Progression zählt oder nicht ?

Primär geht es mir darum, die Progression hinsichtlich des Dungeoncrawlings zu eliminieren. Also im Prinzip steht einer gesellschaftlichen Progression außerhalb des Crawlings nichts im Wege. Die Idee eine Qualität und Quantität von Ruf zu erfassen klingt gut. Wobei ich sie ggf sogar noch in betroffene Fraktionen unterteilen würde, sodass man sich bspw für eine und gegen eine andere Fraktion entscheiden kann. Andererseits würde ich den gesellschaftlichen Part auch ungerne überstrapazieren, da der Großteil der Spielzeit doch ins Crawling fließen soll.

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Joah. Der Einfluß auf das eigentliche Dungeon ist natürlich gering. Aber wenn die Gruppe bei den Vorbereitungen für den nächsten Dungeon spürbare Vorteile bekommt weil den Helden die bereits die Gefahren durch den Drachen in den Ruinen vom Klauenberg und den Untoten König in Burg Nachtschatten ausgeschaltet haben, dann ist das vielleicht schonmal was tolles für die SC's.
Günstigere Ausrüstung, kostenlose Übernachtungen und Verpflegung, Scharen von (leider meist nutzlosen) Schergen die auch Ruhm an der Seite der SC's haben wollen, Barden die die Geschichte hören wollen um einen Epos draus zu machen und Groupies jeder Rasse und jedweden Geschlechts die den Sc's die Nächte versüßen wollen. Nichts davon wird einen großen Unterschied machen. Nach dem Plündern mehrerer Dungeons haben die SC's vermutlich soviel Kohle das es keinen Unterschied macht wenn Lampenöl, Essen und Zimmer kostenlos sind. Aber es mag den Spielern was bedeuten wenn sie sich wie Helden fühlen und ihre SC's entsprechend behandelt werden (vielleicht auch indem sie Audienzen bei wichtigen Leuten aus Kirche oder Staat bekommen).
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Noch 'ne Möglichkeit, zugegebenermaßen ein bißchen vom Malmsturm-Belohnungssystem inspiriert: Belohnungen, die mal was Besonderes leisten können, sich dann aber beim Einsatz auch verbrauchen -- und von denen man auch nur eine begrenzte Anzahl auf einmal mit sich "herumtragen" kann, so daß es sich ab einem gewissen Punkt einfach nicht mehr lohnt, sie unbedingt alle bis zum Sankt-Nimmerleins-Tag horten zu wollen.