Autor Thema: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen  (Gelesen 15345 mal)

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Offline Issi

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #125 am: 6.04.2018 | 13:39 »
Das hieße, dass dir die "Zuschauerbank" bei Kämpfen und handwerklichen Dingen besser gefällt?
Ich unterscheide Soziale Fertigkeit von den von Dir genannten. Und setze das bewusst nicht gleich.
Was der Spieler nicht selbst am Tisch tun kann, ist klar.
Sprechen und Denken gehört nicht dazu.
Ich glaube die Diskussion hatten wir schon mal.
Muß ich hier nicht nochmal führen. ;)

Offline Greifenklause

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #126 am: 6.04.2018 | 13:40 »
Geht klar
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline Greifenklause

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #127 am: 6.04.2018 | 13:55 »
Zu Nachteilen:
A)Ich mag auch lieber Nachteile, die man möglichst zügig ändern kann.
B)Oder solche, deren Ausspielen (wie genau? wann? wie oft?) eher im Benehmen des Spielers liegt.

Das bekamen lange Zeit Systeme nicht gut hin. Bei B war auch das Problem, dass das natürlich vollkommen unbalanciert wäre, wenn man dafür irgendein Goodie (Generierungspunkte zB) zu Beginn bekommen hat, sich aber später entscheiden dürfte, ob und wie stark man den Nachteil bespielt.

Splittermond et aliae haben da interessante Ansätze:
Du wählst ein bis drei Charakterzüge negativer Art und bekommst dafür bei der Generierung erstmal gar nichts. WENN du den Nachteil dann im Spiel ausspielst UND dadurch sich für DICH auch ein Nachteil ergibt, bekommst du einen Schicksalspunkt.
Hat den Charme:
I) SC haben Charakterzüge/Nachteile
II) Sie werden nicht sklavisch ausgespielt
III) Es wird nicht versucht sie zu ignorieren
IV) "Nachteile, die zu Vorteilen mutieren" (und damit doppelt belohnen, durch Generierungspunkte am Anfang und später durch schnelleres Reichwerden, weil "Ich muss ja stehlen, ich habe Goldgier") gibt es nicht. Für Goldgier zB bekommst du erst einen Schicksalspunkt, wenn sie sich nachteilig für dich auswirkt, genau wie bei jedem anderen Nachteil aus.
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Offline bobibob bobsen

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #128 am: 6.04.2018 | 14:05 »
Zitat
st doch für die Katz.
Ich finde solche "Eigenschaften", die eine Figur, sobald sie auf dem Charakterbogen stehen, Zeit ihres Daseins festlegen und brandmarken, den größten Mist.
Dann ist der NSC halt loyal. Aber selbst ein "loyal" ist unter besonderen Umständen wandelbar.
Am besten, man schreibt solche Eigenschaften zwar auf, aber es ist dennoch möglich diese zu beeinflussen oder zu verändern, oder man schreibt sie eben erst gar nicht hin.

Na dann Spiel bloß nicht D&D, da steht bei jedem zweiten Gegener Immun gegen Furcht und Geistbeeinflussung. Da kannst du dich abzappeln so viel du willst. Das ist einfach Teil der Regeln.

Offline Issi

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #129 am: 6.04.2018 | 14:38 »
Na dann Spiel bloß nicht D&D, da steht bei jedem zweiten Gegener Immun gegen Furcht und Geistbeeinflussung. Da kannst du dich abzappeln so viel du willst. Das ist einfach Teil der Regeln.
Immunität  gegen Geistesmagie  ist auch in anderen Systemen bei besonderen NSC(Monstern) normal.
Erst wenn das jeder zweite NSC Mensch hat, dann wird es komisch. ~;D

@
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Naja, wenn das Regel- System Vorteile und Nachteile hat, dann verlangt es doch quasi auch danach, dass der SL die mal anspielt.
Sonst bringt das ganze dem Spiel ja nichts. Ist Logisch.

Ansich sind solche Charaktereigenschaften ja wirklich eine schöne (Start)Hilfe um der Figur Profil zu geben.
Ich bin trotzdem eher ein Fan von "Persönliche Eigenarten sind Fluff"
Wenn sich Spieler das für sich selbst aufschreiben wollen, gut.
Wenn es einfach nur im Spiel rauskommt, auch gut.

Edit. Aber ich verstehe, denke ich, was Du meinst: Wenn ich in bestimmten Systemen auf das Charakterblatt schaue, dann steht da viel genauer wie die Figur von der Persönlichkeit ("aktuell") gestrickt ist, als in anderen Systemen. Und wenn das was da steht eben nicht nur just for Fun ist, sondern Teil der Regeln, dann wiegt das sicher doppelt schwer.
Aber ich denke selbst hier lässt sich bzgl.  Reaktion und Wirkung sicher noch mit dem Spielleiter verhandeln.
So dass, eine Figur z.B. nicht ins Messer läuft, sondern evtl. nur auf die Nase fällt.

Bei Figuren Schwachstellen/Nachteilen  ist es halt mMn.so- Wenn der Spielleiter die überstrapaziert, wird es künftig nur noch wenige Figuren mit Schwachstellen geben.
Da braucht es vermutlich ein gutes Händchen -wann man wen über Schwachstellen Railroaded und wann es too much wäre.






« Letzte Änderung: 6.04.2018 | 14:50 von Issi »

Offline bobibob bobsen

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #130 am: 6.04.2018 | 14:50 »
Zitat
Erst wenn das jeder zweite NSC Mensch hat, dann wird es komisch. ~;D

Naja in meinem beispiel ist es halt einer und du hast behauptet das soll nie vorkommen weil laut dir "Mist".

Offline Issi

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #131 am: 6.04.2018 | 14:57 »
Naja in meinem beispiel ist es halt einer und du hast behauptet das soll nie vorkommen weil laut dir "Mist".
Für mich ist nicht ganz rausgekommen, ob es sich um eine Immunität gegen "Geistesmagie" oder etwas Ähnliches handelte.
Oder nur um eine Charaktereigenschaft. Ich hielt
Zitat
"Loyal bis in den Tod"
für ein Persönlichkeitsmerkmal.
Und solche Persönlichkeitsmerkmale finde ich  generell schwierig.
Zumindest bei normalen menschlichen Wesen wie SC und NSC, die eigentlich ja doch zu beeinflussen sein sollten.

Wenn den Beispiel NSC natürlich eine übernatürliche hochmagische Figur war, und "Loyalität bis in den Tod" ein magischer Pakt, dann ist das ein etwas anderer Fall.
Dann hätte der Versuch eine solche Figur durch normales Überreden beeinflussen zu wollen von Vornherein auch wenig Sinn gemacht. ;)
« Letzte Änderung: 6.04.2018 | 15:07 von Issi »

Offline bobibob bobsen

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #132 am: 6.04.2018 | 15:12 »
Ach dann wertest du eine gute rollenspielerische Leistung höher ein als Magie. Dann kann ich dich jetzt besser verstehen.
Bei mir gilt immer magie schlägt Mundan. Wenn einer also gegen Magiebeeinflussung immun dann brauchst man es auch gar nicht mit normalen Mitteln versuchen.

Offline Issi

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #133 am: 6.04.2018 | 15:19 »
Ach dann wertest du eine gute rollenspielerische Leistung höher ein als Magie. Dann kann ich dich jetzt besser verstehen.
Bei mir gilt immer magie schlägt Mundan. Wenn einer also gegen Magiebeeinflussung immun dann brauchst man es auch gar nicht mit normalen Mitteln versuchen.
:o
Echt jetzt?

Nein, ich schätze gesunden Menschenverstand, bei Mitspielern.
Wenn ich in dem System durch normales Bereden (gerne auch mit zusätzlichem Wurf) eine magische Immunität brechen kann, dann ist das erfolgsversprechend. Und es lohnt sich ein Versuch.
Wenn ich in dem System durch normales Bereden eine magische Immunität nicht brechen kann, dann ist das nicht erfolgsversprechend. Dann  lohnt sich auch kein Versuch.

Vielleicht ist das ja keine Absicht von Dir.
Ich komme mir echt verar***t vor, sorry.
Ich bin deshalb aus der Konversation mit Dir jetzt erst Mal raus.
« Letzte Änderung: 6.04.2018 | 15:21 von Issi »

Offline Greifenklause

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #134 am: 6.04.2018 | 15:22 »
...
@
Greifenklause
Naja, wenn das Regel- System Vorteile und Nachteile hat, dann verlangt es doch quasi auch danach, dass der SL die mal anspielt.
Sonst bringt das ganze dem Spiel ja nichts. Ist Logisch.
...

Edit. Aber ich verstehe, denke ich, was Du meinst: Wenn ich in bestimmten Systemen auf das Charakterblatt schaue, dann steht da viel genauer wie die Figur von der Persönlichkeit ("aktuell") gestrickt ist, als in anderen Systemen. Und wenn das was da steht eben nicht nur just for Fun ist, sondern Teil der Regeln, dann wiegt das sicher doppelt schwer.
Aber ich denke selbst hier lässt sich bzgl.  Reaktion und Wirkung sicher noch mit dem Spielleiter verhandeln.
So dass, eine Figur z.B. nicht ins Messer läuft, sondern evtl. nur auf die Nase fällt.
Das meinte ich nicht wortwörtlich. Ich meinte, dass jemand mit Neugier zB genau JETZT diese verdammte Tür öffnet oder in diese dunkle Gasse mit dem "freundlichen Verkäufer" latscht auch und gerade wenn dem Spieler klar ist, dass das ne Falle ist.

Zitat
Bei Figuren Schwachstellen/Nachteilen  ist es halt mMn.so- Wenn der Spielleiter die überstrapaziert, wird es künftig nur noch wenige Figuren mit Schwachstellen geben.
Daraus folgere ich, dass du keinerlei Erfahrungen mit DSA4.1 hast, sonst würdest du anders folgern  ;D

Hier
Zitat
Da braucht es vermutlich ein gutes Händchen -wann man wen über Schwachstellen Railroaded und wann es too much wäre.
hast du aber so oder so recht. Das unterstreiche ich!

Zitat
Ansich sind solche Charaktereigenschaften ja wirklich eine schöne (Start)Hilfe um der Figur Profil zu geben.
Ich bin trotzdem eher ein Fan von "Persönliche Eigenarten sind Fluff"
Wenn sich Spieler das für sich selbst aufschreiben wollen, gut.
Wenn es einfach nur im Spiel rauskommt, auch gut.
Joah, bei meinem Homebrew habe ich auch lange überlegt, wie ich Nachteile verregle. Da es kein Baukasten ist, kam die "Nachteile gegen Fähigkeiten"-Methode eh nicht in Betracht.
In den Klassen konnte ich von wenigen Ausnahmen (wie Mutanten oder Utopier oder Magier oder Rothemd) abgesehen aber auch fast keine Zwangsnachteile gebrauchen. Die Klassen sind nach und nach hinzuwählbar. Auf Stufe 10 hat man eine Rasse und 4 Klassen. Da wären gestapelte Nachteile ein Desaster gewesen.
Blieb die Splittermondmethode "Ausspielen gegen Schicksalspunkte". Die fiel aber weg, weil ich Schicksalspunkte geringfügig knapper halten musste.
Stattdessen gab es dann eine Zeile "Charakterzüge". Die konnte man ausfüllen oder nicht. Und man bekam nichts dafür.
Läuft.
Wundert dich vielleicht, dass gerade ich mich dafür entschieden habe...

@Issi und Bobibob
Ich glaube, Bobibob meinte "'magisches Bereden' (durch Zauber) ist besser als 'mundanes Bereden' (zum Beispiel durch Ausspielen)"
und nicht bzw nicht in erster Linie "'mundanes Bereden vs magische Immunität' darf nie klappen!"
« Letzte Änderung: 6.04.2018 | 15:25 von Greifenklause »
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Offline bobibob bobsen

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #135 am: 6.04.2018 | 15:24 »
Nee das war bestimmt nicht böse gemeint wenn das missverständlich war entschuldige ich mich dafür. Aus meiner Sicht sind beides legitime Ansätze.

Ich finde da nichts verwerfliches zu sagen der gesunde Menschenverstand bricht natürlich auch Magie.

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #136 am: 6.04.2018 | 15:27 »
Zu "Immunität gegen Furcht u.a."
Ich komme zB gut damit klar, dass 99,9% aller Untoten immun gegen Furcht sind (und selbst da gibt es meist Ausnahmen wie "Untote vertreiben" u.ä.).
Ich kam nie klar mit der AD&D2nd-Elfenstandardfähigkeit "Immune to charm and sleep spells".
Vollkommen unnötig, imba und führt zu Folgefragen.
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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #137 am: 6.04.2018 | 15:48 »

Die "Hinführung zum Plot"- a la -Es passieren Dinge, damit die Aufgabe überhaupt Zustande kommt,
Warum? Hinführung, Aufgabe etc. ist das so muss das so sein, geht das nicht anders?

Zitat
Weil die Spieler ja idR. auch ein Interesse daran haben das Abenteuer zu spielen
Welche Standards muß der Plot erfüllen um SCs und Spieler anzusprechen?
Warum sind die Charspieler  auf die  passive Rolle beschränkt?

Zitat
habe ich den Spielern hier wirklich eine Entscheidung genommen?
Oder habe ich nur den Plot angeleihert?
Welche Optionen hatten die SCs vorher und nachher?
Zitat
Es ist nicht Frage: "Was passiert überhaupt?"
Warum nicht?

Der rote Ritter legt die Rüstung nicht ab, nachdem er sich ergeben hat, daraufhin  machen die SCs Blei flüssig und gießen die Rote Rüstung einschliesslich Ritter damit aus?
Als was zählt das?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #138 am: 6.04.2018 | 15:51 »
Nee das war bestimmt nicht böse gemeint wenn das missverständlich war entschuldige ich mich dafür. Aus meiner Sicht sind beides legitime Ansätze.

Ich finde da nichts verwerfliches zu sagen der gesunde Menschenverstand bricht natürlich auch Magie.

Ok. Irgendwie interpretierst Du was ich schreibe anders als ich es gemeint habe. Wir schreiben aneinander vorbei.

Was ich meinte:
Magische Immunität kann ich nur durch Magie brechen. (Klar! Es wäre doof es ohne Magie zu versuchen)
Das liegt doch nahe.
Es kommt halt hier in erster Linie darauf an, ob der Zauberwurf gelingt. ohne Erfolg keine Chancen.
(Wie wichtig es ist, was der SC darüber hinaus genau sagt, hängt sicher vom System ab. In manchen zählt auch nur der Wurf)

Überredet man eine Figur ohne Magie, dann braucht es idR. auch erst Mal ein paar griffige Argumente (zumindest in meinem System).
Ich weiß, es gibt Leute die hier einfach nur würfeln, (ohne voraus gegangene  Argumentention),und sich dann hinterher überlegen, warum der NSC überredet wurde, aber so möchte ich nicht Rollenspielen.

Mit oder ohne Magie. Beides hat seine Berechtigung. Man wird idR. das tun, was einen Erfolg möglich macht.
Wenn es um Argumentation vor dem Wurf geht, dann erfordert Überreden (ohne Magie) eine etwas  höhere "Spielerleistung".
Immerhin muß er sich hier etwas einfallen lassen, warum der NSC auf ihn hört.

Wenn Spieler sich Mühe geben müssen um jemanden zu überreden, dann schätze ich das als wertvollen Beitrag.
Nur einen sinnlosen Versuch, (da magische Immunität) kann man schwer honorieren, das finde ich Schade.
Vor allem für den Spieler.

Ich bin fälschlicherweise davon ausgegangen, dass man versuchte einen normalen NSC ohne Magie zu überreden.
Oder haben die SC es mit normalen Mitteln versucht, aber es hat nicht geklappt, weil sie nicht wussten, dass der NSC immun war?
Das ist für mich aus deinen Posts nicht ersichtlich, Sorry
Hier nochmal dein Post.
Zitat
Nur mal ein Beispiel aus meiner Runde: Einer der SC versucht den Haushofmeister eines Königs davon zu überzeugen was gegen die interessen seines Herrschers zu tun. Das soll auch offensichtlich sein.
Der SC beschreibt wie er ihm erst Honig um den Bart schmiert, dann kommen stichhaltige Argumente, die ich als SL auch nicht entkräften kann. Eigentlich ist die Situation glar. Auf dem Bogen des Haushofmeisters steht aber als besonderes Merkmal "Loyal bis in den Tod". Mit dem Ergebnis : die schöne Schauspieleinlage war für die Katz. Der Mitspieler fühlt sich verarscht. Ich persönlich mag da lieber eine Würfelwurf. Mine Mitspieler finden deinen Ansatz aber interessanter und nehmen den gelegentlichen Frust in kauf
Stichhaltige Argumente wurden ja gebracht, wie schreibst. Aber vermutlich nützen die auch nichts, wenn die SC den entsprechenden Zauber nicht haben. Und der NSC eine Art "Immunität" besitzt. Ist aber einfach nur loyal (ohne Magie)- dann hätten sie ihn besser gleich mit Magie beeinflusst, denn Magie könnte so eine Loyalität schon brechen.
Ein kulanter SL hätte vielleicht auch eine Chance auf normales Überreden gegeben.

 :btt:
« Letzte Änderung: 6.04.2018 | 19:51 von Issi »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #139 am: 6.04.2018 | 16:20 »
Welche Entscheidung soll ich denn als Spieler vorher getroffen haben?
Dass die Untoten nicht kommen? Das steht mir doch gar nicht zu das zu entscheiden.Tja, nur das die Entscheidungsgewalt der Spieler in vielen Systemen nicht weiter reicht als zu ihrer Figur.
und in welchem System  steht es dem SL zu die Entscheidungen und Aktionen der Charspieler und SCs zu ignorieren?

DSA zählt nicht, da gibt es Meister!
Nicht ganz.
 dass sie zu Zeitpunkt X-2 UNTER GAR KEINEN UMSTÄNDEN bereits da waren, bzw dass die Spieler UNTER GAR KEINEN UMSTÄNDEN Anzeichen oder Spuren der Untoten hätten erkennen können, GANZ GLEICH, WAS SIE GEMACHT HABEN.
Das ist Railroading in Reinkultur.
Das kommt darauf an ob die Charspieler bzw. ihre SCs darauf Einfluss nehmen konnten.

Wenn sich im 169ten Aszendanten des Schreckens, Neumond zur Sonnenfinstern die Toten erheben oder Lord Evil diese von den Antipoden überraschend  reingatet, teleportiert können die SCs wohl nix machen.

Andererseits wenn die SCs Lord Lokal davon überzeugen können, könnten die Toten Asche sein oder die Gegend vorbereitet
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #140 am: 6.04.2018 | 17:11 »
Zitat
Daraus folgere ich, dass du keinerlei Erfahrungen mit DSA4.1 hast, sonst würdest du anders folgern  ;D
Doch ich wurde mal genötigt mitzuspielen, blieb aber nicht lange dabei. ~;D
Zitat
Joah, bei meinem Homebrew habe ich auch lange überlegt, wie ich Nachteile verregle. Da es kein Baukasten ist, kam die "Nachteile gegen Fähigkeiten"-Methode eh nicht in Betracht.
In den Klassen konnte ich von wenigen Ausnahmen (wie Mutanten oder Utopier oder Magier oder Rothemd) abgesehen aber auch fast keine Zwangsnachteile gebrauchen. Die Klassen sind nach und nach hinzuwählbar. Auf Stufe 10 hat man eine Rasse und 4 Klassen. Da wären gestapelte Nachteile ein Desaster gewesen.
Blieb die Splittermondmethode "Ausspielen gegen Schicksalspunkte". Die fiel aber weg, weil ich Schicksalspunkte geringfügig knapper halten musste.
Stattdessen gab es dann eine Zeile "Charakterzüge". Die konnte man ausfüllen oder nicht. Und man bekam nichts dafür.
Läuft.
Wundert dich vielleicht, dass gerade ich mich dafür entschieden habe.
..
Nö, das wundert mich tatsächlich nicht.
Es ist mEn. einfach stressfrei.

Offline bobibob bobsen

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #141 am: 6.04.2018 | 19:44 »
Zitat
Was ich meinte:
Magische Immunität kann ich nur durch Magie brechen. (Klar! Es wäre doof es ohne Magie zu versuchen)
Das liegt doch nahe.
Es kommt halt hier in erster Linie darauf an, ob der Zauberwurf gelingt. ohne Erfolg keine Chancen.
(Wie wichtig es ist, was der SC darüber hinaus genau sagt, hängt sicher vom System ab. In manchen zählt auch nur der Wurf)

Und ich dachte das wäre ein ziemlich genialer Weg um Balacing Probleme zwischen Magischen und Normalos zu umgehen. Wenn man Monster hat die gegen bestimmte Magie Arten immun sind hat der mundane bei denen durchaus seine Berechtigung. Ein riesen Problem bei D&D Produkten.

Offline Issi

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #142 am: 6.04.2018 | 19:59 »
Und ich dachte das wäre ein ziemlich genialer Weg um Balacing Probleme zwischen Magischen und Normalos zu umgehen. Wenn man Monster hat die gegen bestimmte Magie Arten immun sind hat der mundane bei denen durchaus seine Berechtigung. Ein riesen Problem bei D&D Produkten.
Naja, "Worte sind Macht" könnte ansich auch so mancher Magier unterschreiben.
Und es würde sicher auch ein paar Nichtmagische Figuren aufwerten, wenn ihre Worte mehr Einfluss hätten.

In meinem lieblings System hat man viel mit normalen Menschen zu tun. Die können zwar auch "böse" sein oder "mächtig", aber die sind zum Glück auch durch Worte beeinflussbar.
Sowas wie Immunität gegen ein normales "Überreden", gibt es in diesem System meines Wissens auch nicht.

Es sei denn, der NSC versteht nicht die Sprache, die der SC spricht, weil er sie nicht kann oder weil er taub ist.... ~;D


« Letzte Änderung: 6.04.2018 | 20:14 von Issi »

Offline Issi

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #143 am: 7.04.2018 | 08:24 »
Zurueck zum Thema:
Ok, statt "Spielerentscheidung entwerten", versuche ich es mal mit "Spielerentscheidung beeinflussen":
Erstens- Köder auslegen

Man teilt den Spielern mit, dass sie etwas Interessantes oder Ungewöhnliches bemerken.
Durch die fünf Sinne:
Ein Geräusch, eine Person, ein Geruch, Eine optische Auffälligkeit, ein Geschmack, Hitze/Kälte  usw.
Dann wissen die Spieler idR. dass es sich evtl. um eine wichtige Information bzw. Hinweis handeln könnte.
-Den es lohnt zu verfolgen.
Vielleicht schnappen sie einen Gesprächsfetzen auf, sehen eine Person vorbeigehen, die etwas besonderes ansich hat,
nehmen einen ungewöhnlichen Geschmack oder Geruch war, bemerken den Gesichtsausdruck eines NSC, sie sehen wie jmd Etwas einsteckt, Etwas fallen lässt usw.
Ob die Spieler der Sinneswahrnehmung nachgehen ist immer noch ihre Entscheidung.
Aber sie wissen auch, dass es eine Empfehlung vom SL war dies zu tun.
Zweitens- Zeitdruck aufbauen

Man dreht ein wenig an der Uhr, um das Spiel zu beschleunigen.
Zum Beispiel teilt man den Spielern mit, dass es schon dämmert, und bald dunkel wird.
Oder dass der Himmel nach Unwetter aussieht, oder dass sich Schritte von draußen nähern, usw.
Das macht den Spielern klar, dass sie was immer sie auch gerade tun, evtl. beschleunigen oder sein lassen sollten..
Drittens- Informationen direkt vergeben
📜
1.Der SL kann z. B. bestimmen: mach mal einen Intelligenzwurf, oder pruefe mal diese Fertigkeit, wenn du es schaffst, bekommt deine Figur eine wichtige Information (zum Abenteuer )
2. Ein Informant taucht auf, der den SC etwas Wichtiges mitzuteilen hat. (z. B. ein Bote)
Viertens- Spieler-erinnern.
🔔
Der Spielleiter erinnert die Spieler an Ereignisse oder Hinweise , die sie selbst nicht als wichtig wahrgenommen haben, ihre Figuren aber schon.
Z. B. -" Deine Figur erinnert sich daran, dass der Graf auf dem Ball wieder nichts gegessen oder getrunken hat. "
Fuenftens-Action bringen
💣
Wenn sich die Spieler langweilen oder zu lange an der falschen Stelle herum knobbeln. Dann kann manchmal eine Begegnung fuer Action sorgen. Z. B. eine Zufallsbegegnung oder eine Begegnung aus dem Abenteuer.
Nach dem Motto- "Ihr findet nicht was ihr sucht, stattdessen findet euch etwas. "
« Letzte Änderung: 7.04.2018 | 08:53 von Issi »

Offline bobibob bobsen

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #144 am: 7.04.2018 | 08:40 »
Zitat
1.Der SL kann z. B. bestimmen: mach mal einen Intelligenzwurf, oder pruefe mal diese Fertigkeit, wenn du es schaffst, bekommt deine Figur eine wichtige Information (zum Abenteuer )
2. Ein Informant taucht auf, der den SC etwas Wichtiges mitzuteilen hat. (z. B. ein Bote)
Viertens- Spieler-erinnern.
🔔
Der Spielleiter erinnert die Spieler an Ereignisse oder Hinweise , die sie selbst nicht als wichtig wahrgenommen haben, ihre Figuren aber schon.
Z. B. -" Deine Figur erinnert sich daran, dass der Graf auf dem Ball wieder nichts getrunken hat. "

Da führst du uns aber weg von dem Thema. Hier beschreibst du wie man Informationen weitergibt um eventuell RR zu vermeiden.

Offline Issi

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #145 am: 7.04.2018 | 08:49 »
Da führst du uns aber weg von dem Thema. Hier beschreibst du wie man Informationen weitergibt um eventuell RR zu vermeiden.
Naja hier ging es ja um "Railroading -Elemente"
Das ist fuer mich jetzt nicht zwingend dasselbe wie echtes Railroading. Ich nenne hier ein paar Beispiele, die auch wieder auf Kurs bringen, jedoch ohne die Spielerentscheidungen ganz zu entwerten.

Das sind aber nur meine Beispiele, da kann ja jeder noch seine sammeln. Auch mit echtem Railroading. Dann hat man am Ende mehr Auswahl.

Offline BobMorane

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #146 am: 8.04.2018 | 14:20 »
Sowas wie Immunität gegen ein normales "Überreden", gibt es in diesem System meines Wissens auch nicht.

Dafür brauche ich jetzt kein speziellen Regelelement. Solche Immunitäten gibt es auch im RL, nennt sich Ehre, Integrität, Prinzipien. Ist ein wenig aus der Mode gekommen. :)

Ich bin durchaus ein Fan von mundanen Fertigkeiten, aber Überreden ist keine Gedankenkontrolle, egal wie gut man ist. Darf man natürlich nicht übertreiben. Wenn alle NSC nicht beeindruckbar sind hau ich halt direkt drauf. Aber wenn ein Berater des Fürsten nicht überredet werden kann sich gegen seinen Herren zu stellen sehe ich das unproblematisch. Zum einen kann ich ja ggf imm er noch ein paar Informtionen aus ihn raus holen, weil er es nicht merkt. Zum anderen es gibt ja noch andere am Hof, bei denen ich mein Glück versuchen kann oder ich versuche es bei dem halt anders.

Offline Issi

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« Antwort #147 am: 8.04.2018 | 20:39 »
Dafür brauche ich jetzt kein speziellen Regelelement. Solche Immunitäten gibt es auch im RL, nennt sich Ehre, Integrität, Prinzipien. Ist ein wenig aus der Mode gekommen. :)

Ich bin durchaus ein Fan von mundanen Fertigkeiten, aber Überreden ist keine Gedankenkontrolle, egal wie gut man ist. Darf man natürlich nicht übertreiben. Wenn alle NSC nicht beeindruckbar sind hau ich halt direkt drauf. Aber wenn ein Berater des Fürsten nicht überredet werden kann sich gegen seinen Herren zu stellen sehe ich das unproblematisch. Zum einen kann ich ja ggf imm er noch ein paar Informtionen aus ihn raus holen, weil er es nicht merkt. Zum anderen es gibt ja noch andere am Hof, bei denen ich mein Glück versuchen kann oder ich versuche es bei dem halt anders.
Klar, da hast Du natürlich Recht. Wenn es nicht geht, dann geht es nicht.
Wobei ich einfach kein Fan von "Null-Chancen" bin.
Sie kann ja auch klitze klein sein, verschwindend klein, aber möglich.

Angenommen die SC schaffen es wirklich den NSC zum Zweifeln zu bringen.
Ist sein Herr wirklich der Typ, der seiner Loyalität wert ist ? Schätzt er seine Loyalität überhaupt genug? Ist er in Wahrheit nicht der für den man ihn hält?
(Ach es gibt so viele schön fiese Ideen-aber egal ich schweife ab)

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #148 am: 9.04.2018 | 07:39 »
Dafür brauche ich jetzt kein speziellen Regelelement. Solche Immunitäten gibt es auch im RL, nennt sich Ehre, Integrität, Prinzipien. Ist ein wenig aus der Mode gekommen. :)

Ich bin durchaus ein Fan von mundanen Fertigkeiten, aber Überreden ist keine Gedankenkontrolle, egal wie gut man ist. Darf man natürlich nicht übertreiben. Wenn alle NSC nicht beeindruckbar sind hau ich halt direkt drauf. Aber wenn ein Berater des Fürsten nicht überredet werden kann sich gegen seinen Herren zu stellen sehe ich das unproblematisch. Zum einen kann ich ja ggf imm er noch ein paar Informtionen aus ihn raus holen, weil er es nicht merkt. Zum anderen es gibt ja noch andere am Hof, bei denen ich mein Glück versuchen kann oder ich versuche es bei dem halt anders.

Was viele für "Immunitäten" halten, sind eher "Resistenzen", wenn überhaupt. Menschen zu manipulieren ist gar nicht so schwierig. Es wird schwieriger in schwierigeren Dingen bis hin zu praktischen Unmöglichkeit.
Uups für sowas gibt es ja Zuschläge und Mindestwürfe...
Deshalb ist für mich "Der Berater kann unter gar keinen Umständen, überredet werden, sich gegen seinen Fürsten zu stellen", ein "unschönes Railroading-Element".
Umgekehrt vomitieren mich Systeme mit explodierenden Werten an, weil da das Überreden zu einfach wirkt. Ist es zwar nicht, weil der SC hat ja exorbitante supergeniale Snowflake-Werte, ohne die es ja fast unmöglich wäre. Ich mag nicht weiterreden, mir ist schlecht...
SC dürfen gerne besser sein als Durchschnittsmenschen, sogar wesentlich besser, aber bitte keine Genies in Dutzendware und erst recht keine engelsgleichen Übermenschen.

Gilt für NSC allerdings auch (grundsätzlich).

Und bei wirklich knackigen Herausforderungen erwarte ich auch einzwei knackige Argumente von den Spielern.

Wenn die aber kommen und die sehr schwierige Probe gegen den Haushofmeister gelingt, ja DANN soll er seinen Herren auch verraten... jedenfalls n bisschen...

EDIT:
Wenn mein SL aber gar nicht klar käme mit einer Manipulation des Haushofmeisters, dann kann er ruhig unterbrechen und ganz offen und ehrlich sagen: "Versteift euch nicht auf den Haushofmeister. Die Lösung liegt schon vor euch, versucht es doch noch mal mit..."
« Letzte Änderung: 9.04.2018 | 07:43 von Greifenklause »
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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #149 am: 9.04.2018 | 08:29 »
Zitat
Wobei ich einfach kein Fan von "Null-Chancen" bin.
Sie kann ja auch klitze klein sein, verschwindend klein, aber möglich.

Das hast du ja bei körperlichen Fähigkeiten ständig. "SL:der Gebirgszug ist ca. 3km hoch, Spieler: Ok ich verschiebe ihn nach rechts."