Autor Thema: Mein Problem mit Combat as War  (Gelesen 26658 mal)

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Offline Sashael

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Mein Problem mit Combat as War
« am: 8.04.2018 | 11:17 »
Ich habe gestern eine Tabelle gebastelt, in der ich für D&D5 Encountergruppen nach Schwierigkeit und Gruppengröße zusammenstellen konnte. Als ich damit fertig war, bemerkte ich, dass das ganz klassisches Combat as Sport (CaS) ist. Ich war eigentlich der Meinung, dass ich sandboxiges Combat as War (CaW) lieber mag, aber sobald ich leite, verfalle ich sehr schnell in die Erstellung von an die Gruppe angepassten Encountern. Das bedeutet übrigens nicht, dass die Spieler sich da fröhlich durchmetzeln können. Es sind auch Harte und Tödliche Encounter dabei und zusätzlich neige ich dazu, die Kämpfe in Umgebungen stattfinden zu lassen, die die Gegner bevorzugen.
Zunächst dachte ich, dass ich einfach gerne vorher weiß, was ich auf die Spieler loslasse, also mich auch seelisch auf brutale Ergebnisse bei z.B. Tödlichen Encountern vorbereiten kann. Es gibt für mich nichts schlimmeres als ein SL, der mitten im Kampf auf einmal sein "Oh Kacke, was hab ich da nur losgetreten"-Gesicht bekommt. ;)

Allerdings ging mir dann auf einmal auf, dass CaW ein ganz großes Problem mit sich bringt, das ich nicht lösen kann: Ein immenser Zeitaufwand auf seiten der SC.
Da kein Kampf feststeht, muss die Gruppe kundschaften, planen, vorbereiten und schließlich irgendwann zur Tat schreiten. Auch bei der ganz normalen Erkundung eines Dungeon kommen häufig noch Nebeneffekte zum CaW-Ansatz hinzu, die ich persönlich wirklich störend finde. Lustigerweise hat mir genau diese Woche ein Kumpel mal einen Artikel geschickt, der eines dieser Probleme (sehr überspitzt) aufzeigt:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Und dann wurde mir klar, warum ich CaS lieber als CaW mag:
1) Ich hab für CaW einfach keine Zeit mehr und
2) CaW beißt sich mit meinen Erwartungen an D&D-Rollenspiel (was für kampforientiertes Rollenspiel im Allgemeinen steht).

Für mich ist D&D Heroic Action with Epic Drama.

Zögerer, Zweifler und Paranoiker zerstören alles, was mir an D&D-Rollenspiel Spaß macht.
Kümmere dich um ein Problem, wenn es auftaucht und nicht schon drölf "Räume" bevor du die erste Spur findest. Kämpfe taktisch und überlegt, aber plane dich nicht zu Tode. Wirf den Würfel und mach was mit dem Ergebnis, statt zu versuchen, den ultimativ sicheren Wurf vorzubereiten.

Nach einem Wurf auf eine passende Fertigkeit erzähle ich den Spielern meist mehr über das Monster, das sie gerade abchecken, als in irgendwelchen langwierigen Kundschaftermissionen, bei denen manchmal nicht mal klar ist, was genau die Spieler damit bezwecken. Eine bessere Angriffsposition finden? Den Rückzug narrensicher abdecken? Unfehlbare Schwächen der Gegner aufdecken? Ich weiß es nicht und viele Spieler kommen anscheinend aufgrund traumatischer Erlebnisse mit anderen SL nicht mit der Sprache raus, was sie beabsichtigen. Das schlimmste Erlebnis dieser Art war mal ein 15-minütiger Alleingang eines Spielers im Frage-und-Antwort-Spiel, an dessen Ende die von mir nicht mehr verhinderbare (DundunDUUUUNN!!!) Entzündung eines komplett unwichtigen Lagerfeuers stand. Ich habe währenddessen sogar nachgefragt, was denn sein Ziel sei, aber er antwortete nur kryptisch mit Sachen wie "Ja, das wirst du gleich sehen". Er hätte auch sagen können "Ich sammel etwas von dem rumliegenden Holz und mach ein Lagerfeuer", das Ergebnis wäre das Gleiche gewesen.

Bei Kampfencountern erlebe ich ähnliches immer wieder. Und ich will, dass es weiter geht.
Wenn ich mich alle zwei bis sechs Wochen einmal mit meiner Gruppe für ein paar Stunden treffe, will ich, dass die Kampagne Fortschritte macht. Die Kampagne, nicht nur der derzeit betretene Dungeon. CaW zwingt aber die Spieler dazu, sich massiv mit in meinen Augen ziemlich unwichtigen Details zu befassen und die Spielgeschwindigkeit auf ein für mich nahezu unerträgliches Maß zu drosseln.

Viele kleinere (Indy-)Rollenspiele, die ich kennengelernt habe, hatten Hinweise zur Straffung des Reglements. Fokussier dich auf die Geschichte, nicht auf Wahrnehmungswürfe. Wenn nichts Interessantes passiert, kürz die Szene ab. Das ist so ziemlich das absolute Gegenteil von CaW und den damit verbundenen Erkundungsgepflogenheiten und ich habe festgestellt, dass ich diese Art von Geschichtenerzählen mag. Ich war nur noch nicht darauf gekommen, dass ich im D&D-Rollenspiel genauso Bedarf daran habe wie z.B. in Itras By, da es in D&D ja eben schon um den Combat geht und Combat as War oft und gern als das "richtigere" Spielerlebnis propagiert wird.

Für eine wöchentlich tagende Runde mit ausreichend Spielzeit mag das stimmen, für mich persönlich habe ich festgestellt, dass CaW ein Relikt ist, dessen Nutzung mir überhaupt nichts gibt und das ich ab sofort ohne Scham in der Versenkung verschwinden lassen werde.  :)

Vielen Dank fürs Lesen. ;D

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Offline Derjayger

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Re: Mein Problem mit Combat as War
« Antwort #1 am: 8.04.2018 | 11:42 »
Allerdings ging mir dann auf einmal auf, dass CaW ein ganz großes Problem mit sich bringt, das ich nicht lösen kann: Ein immenser Zeitaufwand auf seiten der SC.
Da kein Kampf feststeht, muss die Gruppe kundschaften, planen, vorbereiten und schließlich irgendwann zur Tat schreiten. Auch bei der ganz normalen Erkundung eines Dungeon kommen häufig noch Nebeneffekte zum CaW-Ansatz hinzu, die ich persönlich wirklich störend finde. Lustigerweise hat mir genau diese Woche ein Kumpel mal einen Artikel geschickt, der eines dieser Probleme (sehr überspitzt) aufzeigt:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Was planen die Spieler denn konkret so lange wenn's keinen Kampf gibt?
Macht ihnen das Spaß? Mir schon.

Der Artikel ist auf D&D5 angewandt Murks; hat nichts mit D&D5 zu tun, weil es das wohl untödlichste System ever ist (also genau das, was Du haben willst). Tomb of Horrors ist natürlich eine extreme Ausnahme. Wenn die Spieler mit dem 10ft. Pole durch die Dungeons schleichen, haben sie das offenbar noch nicht erfahren, vielleicht weil sie durch andere Systeme mehr Grit erwarten.

Wenn Dir die Kämpfe zu lange dauern sollten: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103393.0.html
(Dazu lade ich dort heute eine .pdf hoch die ich gebastelt und getestet habe).

Für tödlichere Systeme finde ich deinen Text interessant, da habe ich keine aktuellen Erfahrungen, aber es werden bald welche kommen (GURPS).
Vielleicht ist das ja eine Lösung: http://theangrygm.com/exploration-rules/
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Online Maarzan

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Re: Mein Problem mit Combat as War
« Antwort #2 am: 8.04.2018 | 11:42 »
Der Trick dürfte sein: Wissen wann es gut ist.

CAW würde eigentlich auch noch von den settingbedingten Limits des Gegners bestimmt, einmal von dessen Ressoourcen und dann den bei extremem Verhalten zunehmenden personellen Verlusten (udn beides führt dann zusammen mit der Unbequemlichkeit zu einer Kosten-Nutzen-Rechnung auf die grob zumindest auch die Spieler bauen könenn müssten.

Diese paranoide Eskalation ist eher CAR - Combar as early afternoon Realityshow ...  - auch mal ganz lustig, aber eben auch wieder nur in begrenzten Dosen udn entsprechender Vorwarnung geniesbar.



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Re: Mein Problem mit Combat as War
« Antwort #3 am: 8.04.2018 | 11:44 »
Ja, absolut, Sashael. Mich kannste damit auch jagen.

Ich habe lange versucht, insbesondere an OSR-Klamotten das faszinierende Element zu entdecken und dabei auch mit diversen echten oder vermeintlichen Szenegrößen gespielt.

Der Kern, Du nennst das ganz treffend Combat as Sports, beinhaltet für mich total blöde Elemente. Gerade diesen ewigen Planungs- und Absicherungsorgien kann ich ebenfalls so gar nichts abgewinnen.

Offline Der Nârr

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Re: Mein Problem mit Combat as War
« Antwort #4 am: 8.04.2018 | 12:01 »
Encounter-Anpassung findet man ja auch schon in alten D&D-Versionen, also Mentzer etc. Dieses "es darf auf keinen Fall niemals irgendwas angepasst werden" halte ich für übertrieben und nur eine Spielart des Old-School-Gedankens. TSR und später WotC hatten halt entschieden, eher die Spielart weiter auszubauen, die dem Gedanken der balancierten Encounter folgte und fand dann andere Möglichkeiten, als vorzuschreiben, in welchem Dungeon-Level sich welche Monster in welcher Anzahl befinden.

Ich glaube, dass der eigentliche Unterschied am Ende der Schwierigkeitsgrad ist und alles andere Blabla. Also ob jeder Encounter potentiell tödlich ist oder ein Encounter von vornherein nur daraus ausgelegt ist, 25% der Spieler-Ressourcen wegzunehmen. Beides ist balanciert, nur dass die Balance halt anders gewählt wird. Das ist ein bisschen wie mit Computerspielen, die immer einfacher und einfacher wurden und inzwischen gibt es wieder Spiele mit Perma-Death etc. Und da kann man genauso gut sagen "ich habe keine Zeit mehr, jedes Mal neu anzufangen wenn ich kurz abgelenkt wurde". Am Ende läuft es schon auf unterschiedliche Spiele hinaus.

Wenn die Spieler in einen Kampf reingehen und wissen, dass ihnen nichts passiert, finde ich das auch langweilig und ich habe dafür auch keine Zeit. Darum finde ich eine gewisse Härte schon wichtig. Aber wenn JEDER Encounter ein potentieller TPK ist, dann finde ich das noch viel nerviger. Das macht mir als Spieler keinen Spaß und als SL auch nicht, weil ich als SL ja auch Spaß daran habe zu sehen, wie die Charaktere sich entwickeln und mit der Kampagne umgehen. Ich leite aber halt auch keine Megadungeons.
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Online Maarzan

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Re: Mein Problem mit Combat as War
« Antwort #5 am: 8.04.2018 | 12:11 »
Ein Triggerpunkt für Paranoi ist dann ja auch die Vorhersehbarkeit.
Wenn ich spontan oder gar erklärt mächtige Leute anpampe, muss ich damit rechnen, dass das schief gehen kann.
Wenn ich überall mit potentiell tödlichen Fallen rechnen muss oder auf Fallen/Umstände, die eigentlcih nur aus der "Herausforderungs"Sicht der Metaebene einen Hauch von Sinn machen, weil alleine nur aus dem Wunsch einer überraschenen/herausfordernden/dramatischen Wendung heraus, dann züchtet ein Sl eben auch extreme Spieler - sei es als Milimeterkriecher oder auch als Powergamer, deren Figuren dann eben auch solche Überraschungen leidlich wegstecken können sollen. 
Und dann kommt das dämliche Gejammer: " wenn ich als SL nun meine tolle Herausforderung an diese Figur anpasse, ist der weniger optimierte Teil der Gruppe ja tot ... booh".
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Online nobody@home

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Re: Mein Problem mit Combat as War
« Antwort #6 am: 8.04.2018 | 12:25 »
Meine persönliche Position zu "Combat as War" läßt sich, denke ich, ziemlich schnell mit "you know, for some reason a lot of people seem to agree that war is Hell..." zusammenfassen. Oder wie war das alternativ noch gleich mit dem Spruch, daß Krieg aus ewigem mehr oder weniger angespanntem Warten unterbrochen von kurzen Momenten absoluten Terrors besteht...? ;)

Jedenfalls stelle ich mir unter einem unterhaltsamen Rollenspielnachmittag in der Praxis meistens doch ein bißchen was anderes vor, also ist CaW auch fast schon automatisch nicht so meins.

Offline General Kong

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Re: Mein Problem mit Combat as War
« Antwort #7 am: 8.04.2018 | 12:25 »
Sport oder Krieg? - Meinen Arsch!

Tomb of Horrors ist ein Tunierdungeon der Extratötlichkeitsklasse und definitiv so konstruiert, dass ihn eigentlich Spieler, die ihre Sc nicht auf das Äußerstes paranoid und bis zur Melasse-in-der-Tiefkühltruhe-Langsamkeit und Zögerlichkeit hypervorsichtig spielen, nicht zu überleben ist. Geschweige den zu bezwingen.

Ist auch nicht schlimm - es ist ja kein echtes Abenteuer, sondern ein Hindernislauf, bei dem die Hindernisse plötzlich wachsen und der Grabne statt mit Wasser mit Säure gefüllt sit. Und plötzlich wird man noch von säureresistenten Muatantenpiranhas angegriffen. Hätte man ja auch mit rechnen können ...

Das ist ein WETTKAMPF: Spielergruppe gegen den SL und andere Spielergruppen ("Wir sind noch bis zum schwebenden Auge gekommen - das gab 10 Siegespunkte mehr!")

Ansonsten - und ich bin durch die Rote Box rollenspielsozialisiert - finde ich Schleichdungeons mit langen Stangen (hat sich das eigentlich einmal mal wer vorgestellt, wie das ist mit einer 3m-Stange durch enge Höhlengänge zu krauchen? mal im Keller mit sonem Dingen um nur eine Ecke gehen und man sieht, was ich meine!) Verschwendung wertvoller Rollenspiel- und Lebenszeit.
Ich wünsche in sich (der Spielwelt) stimmige Dungeons und möchte nicht in der Küche des bewohnten Schlosse im Brotkasten eine Giftbnebelfalle vorfinden.

Gefährlich? - ja bitte! Wo ist sonst die Herausforderung. Auch zu gefährlich darf es sein, wenn man weiß: Hier sit der Sandkasten, hier dürfen alle Kinder spielen udn der große, brüllende Junge, der immer "Wat aufs Maul, du Scheißer?!?" schreit, der kann mich aufmischen. Also spiele ich lieber hier.

Heißt das Abenteuer aber: "Besieg den großen Schreihals!", dann möchte ich auch bitte ne Chance haben. Da sollte die Lösung nicht sein: Ja, was nehmt ihr auch den (einzigen) Abenteuerauftrag an ..."

Die im Eingangbeitrag dargestellte Zeitverschwendung zum Lagerfeuermachen mit gleichzeitigem Geheimnistun von Spielerseite geht auch gar nicht, kommt aber von einer Leitungsweise, bei der jede Initiative von seitend er SC, die dei Monster/ Gegner vielleicht überrumpekn konnte, bei zu früher Aufdeckung gegenüber dem Schirmaffen vom Primaten des Spiels mit plötzlichen, geistesgeblitzen Planänderungen der NSC oder Obstruktion belohnt wird.
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Offline Feuersänger

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Re: Mein Problem mit Combat as War
« Antwort #8 am: 8.04.2018 | 13:07 »
CaW ist nicht grundsätzlich schlecht, aber alles mit Maß und Ziel.
Weitgehend stimme ich dir zu, insbesondere was Schneckentempo durch paranoides Vorgehen anbelangt. So weit sollte man es nicht kommen lassen.
Umgekehrt aber finde ich reines CaS auch lame, nicht zuletzt weil es viele witzige Ideen ("Ich werf das Wespennest ins Orklager") ignoriert oder gar unterbindet.
Auch nerven mich CaS-SLs, die bei jedem noch so vernünftigen Krümel Vorbereitung sofort rote Flecken im Gesicht kriegen.

Also insofern, wie oben schon gesagt: CaW ja, aber man muss wissen wann es gut ist.
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Offline YY

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Re: Mein Problem mit Combat as War
« Antwort #9 am: 8.04.2018 | 13:44 »
Kümmere dich um ein Problem, wenn es auftaucht und nicht schon drölf "Räume" bevor du die erste Spur findest. Kämpfe taktisch und überlegt, aber plane dich nicht zu Tode. Wirf den Würfel und mach was mit dem Ergebnis, statt zu versuchen, den ultimativ sicheren Wurf vorzubereiten.

Lustigerweise würde ich in meinem Bekanntenkreis genau diesen Ansatz viel eher den Spielern mit CaW-Neigung zuschreiben.
Da sind es dann auch die zwei ausgeprägtesten CaW-Vertreter (von denen zumindest einer den Begriff weder kennt noch seine Notwendigkeit verstehen würde, weil er CaS überhaupt nicht nachvollziehen kann), die in der Anfangsphase irgendwelcher "Ja aber was wenn..."-Orgien öfter mal sagen: Halt die Fresse und mach voran.

Ich habe währenddessen sogar nachgefragt, was denn sein Ziel sei, aber er antwortete nur kryptisch mit Sachen wie "Ja, das wirst du gleich sehen". Er hätte auch sagen können "Ich sammel etwas von dem rumliegenden Holz und mach ein Lagerfeuer", das Ergebnis wäre das Gleiche gewesen.

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Spätestens das hat weder mit CaW noch mit irgendeinem normalen Spielverhalten zu tun - der Spieler gehört eingenordet und fertig. Für so einen Mist, den sich jemand in irgendeiner dysfunktionalen Runde vor hundert Jahren angewöhnt hat, habe ich weder Zeit noch Nerven.

CaW zwingt aber die Spieler dazu, sich massiv mit in meinen Augen ziemlich unwichtigen Details zu befassen und die Spielgeschwindigkeit auf ein für mich nahezu unerträgliches Maß zu drosseln.

Viele kleinere (Indy-)Rollenspiele, die ich kennengelernt habe, hatten Hinweise zur Straffung des Reglements. Fokussier dich auf die Geschichte, nicht auf Wahrnehmungswürfe. Wenn nichts Interessantes passiert, kürz die Szene ab. Das ist so ziemlich das absolute Gegenteil von CaW und den damit verbundenen Erkundungsgepflogenheiten und ich habe festgestellt, dass ich diese Art von Geschichtenerzählen mag.

Das sehe ich sowohl in den Eingangsbedingungen als auch in der Schlussfolgerung deutlich anders, nicht aber in der Mitte :)

Es hindert mich als SL doch auch bei CaW nichts daran, unwichtige Sachen als solche zu kennzeichnen - z.B. indem ich sie überspringe ;)
Ich sehe es ganz entschieden nicht als meine Aufgabe, mir alles aus der Nase ziehen zu lassen oder den Spielern umgekehrt einen gigantischen Informationsberg hinzukippen, den sie dann sortieren dürfen.
Wer blindlings irgendwo rein rennt, bekommt ggf. große Probleme und wer sich vorher ein paar passende Fragen stellt und sich in sinnvoller Weise an deren Beantwortung macht, tut sich leichter. Mehr ist das für mich nicht.

Das ist aber natürlich in etwas bodenständigeren und/oder nachvollziehbareren Settings* für alle Seiten deutlich leichter als z.B. und gerade in D&D, wo sich diese hirnrissige Scheiße mit den unmöglichsten Fallen und anderem "Ha ha, daran habt ihr wohl nicht gedacht, muahahaha"-Gewichse spätestens zu Beginn der 80er völlig verselbständigt hatte und in Teilen bis heute nachwirkt. Man erinnere sich: Damals konnte man Bücher kaufen, die nur aus einer Auflistung neuer Fiesigkeiten bestanden, welche die Spieler* dann hoffentlich noch nicht kennen und daher keine Gegenmaßnahmen treffen ::)


*Bei aller Betonung von Spielerfähigkeit und -entscheidungen darf man trotzdem das Zugeständnis machen, dass die Charaktere sehr wohl wissen, was in dem Setting so Usus ist. Sonst entfernt man sich mMn auch ziemlich flott von dem, was Rollenspiel (mit) ausmacht.
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Offline Feuersänger

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Re: Mein Problem mit Combat as War
« Antwort #10 am: 8.04.2018 | 14:00 »
Da sind es dann auch die zwei ausgeprägtesten CaW-Vertreter (von denen zumindest einer den Begriff weder kennt noch seine Notwendigkeit verstehen würde, weil er CaS überhaupt nicht nachvollziehen kann), die in der Anfangsphase irgendwelcher "Ja aber was wenn..."-Orgien öfter mal sagen: Halt die Fresse und mach voran.

Das ist witzig, ich fühl mich jetzt schon zum zweiten Mal in diesem Thread an einen ehemaligen (3.5) Mitspieler erinnert. Der war immer so der Bedenkenträger. Egal was man vorgeschlagen hat, immer kam von ihm "Ouh, des is g'fährlich" und ähnliches. Der hat mich mit seiner Art echt kirre gemacht. Sodass ich dann meinen Kleriker wesentlich risikofreudiger gespielt habe als ursprünglich angedacht, um ein Gegengewicht zu schaffen.

"Papperlapapp, alles Eseleien!" wurde dann so mein üblicher Ausruf, wenn ich das Geunke nicht mehr hören konnte und der Kleriker mit gezückter Waffe in die Dunkelheit losstapfte.

(Ursprünglich musste ich aber schon bei der Holzsammelgeschichte an ihn denken, weil er da mal metikulös beschrieben hat, wie er aus herumliegenden Holzteilen und Tuchfetzen und wasweissich eine Fackel bastelt, während der Rest ihm nur verwundert zusah, ehe zweimal Licht gezaubert und ein Ewiges Licht gezückt wurde.)
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Mein Problem mit Combat as War
« Antwort #11 am: 8.04.2018 | 14:14 »
Mich öden lange Planungsphasen seit eh und je an, und zwar unabhängig davon, auf welcher Seite des Sichtschirms ich sitze. Ich will, dass was passiert. Davon abgesehen, wenn die Spieler mit guten Ideen kommen, durch die sie regulär unbezwingbare Gegner klein kriegen, gerne. Was ich als SL vermeide, ist, die Spieler unvorhergesehen in eine nahezu ausweglose Situation zu schicken. Übermächtige Gegner und extrem tödliche Gefahren sind dann ok, wenn die Spieler wissen, worauf sie sich einlassen, und sich entscheiden können, etwas anderes zu machen.

Ich würde auch vermuten, dass CaW sich stark mit klassischen Storyrunden beißt, vor allem aufgrund der Planungsphasen und auch, weil einer der wesentlichen Aspekte des CaW ist, zu versuchen, die Bedingungen eines Konflikts bereits im Vorfeld so zu verändern, dass eine dramatische Situation aufgrund großer Gefahr nicht mehr gegeben ist. Das passt zu Abenteurern mit Söldnermentalität, die vor allem der Schätze wegen los ziehen und dann Aufwand und Ertrag zu optimieren versuchen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Re: Mein Problem mit Combat as War
« Antwort #12 am: 8.04.2018 | 14:29 »
Sehr interessant!

Zitat
Da kein Kampf feststeht, muss die Gruppe kundschaften, planen, vorbereiten und schließlich irgendwann zur Tat schreiten.

Skandal! Das klingt ja fast wie Rollenspiel!  ~;D

Im Ernst, wenn ihr wißt, daß ihr nichts von Planung und Vorbereitung und Kundschaften haltet, ist das doch gut das einzusehen.
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Pyromancer

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Re: Mein Problem mit Combat as War
« Antwort #13 am: 8.04.2018 | 15:19 »
Allerdings ging mir dann auf einmal auf, dass CaW ein ganz großes Problem mit sich bringt, das ich nicht lösen kann: Ein immenser Zeitaufwand auf seiten der SC.
Da kein Kampf feststeht, muss die Gruppe kundschaften, planen, vorbereiten und schließlich irgendwann zur Tat schreiten. Auch bei der ganz normalen Erkundung eines Dungeon kommen häufig noch Nebeneffekte zum CaW-Ansatz hinzu, die ich persönlich wirklich störend finde. Lustigerweise hat mir genau diese Woche ein Kumpel mal einen Artikel geschickt, der eines dieser Probleme (sehr überspitzt) aufzeigt:
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Das hat doch mit "Combat as War" rein gar nichts zu tun. CaW ist - für mich - realistische Weltdarstellung mit Ursache-Wirkung-Beziehungen. Fallen wie oben beschrieben baut keiner, weil sie unnütze, unpraktische Resourcenverschwendung sind. In freier Natur mal eine Fallgrube (evtl. mit Speeren drin) oder eine Fangschlinge, und im Gewölbe der Stolperdraht am Auslöser der Armbrust, das ist das höchste der Gefühle. Dazu noch Alarmierungsfallen wie trockene Äste, die beim Drauftreten laut zerbrechen, oder die "Schur mit Blechdosen", das war's. Mit mehr an Fallen muss keiner rechnen, wenn er nicht  gerade in das seit Jahrtausenden verschollene und eben wiederentdeckte Grabmal des paranoiden Hochkönigs XYZ oder den Turm des verrückten Zauberers ABC einsteigen.

Aber da muss der SL eben damit leben, dass die Spieler mit "ich achte darauf, wohin ich trete" 99% der Fallen entgehen. Wer das als SL nicht einsieht und eskaliert, der leitet doch schon nicht mehr "Combat as War", oder "Sim", wie wir früher gesagt hätten.

Zitat
Bei Kampfencountern erlebe ich ähnliches immer wieder. Und ich will, dass es weiter geht.
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Und du meinst, die Spielweise der Spieler wird sich schwuppdiwupp dadurch ändern, dass du sagt: "Ich mach jetzt nicht mehr CaW, sondern CaS."?

Ich bin skeptisch.

Offline D. M_Athair

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Re: Mein Problem mit Combat as War
« Antwort #14 am: 8.04.2018 | 15:21 »
Ich würde auch vermuten, dass CaW sich stark mit klassischen Storyrunden beißt, vor allem aufgrund der Planungsphasen und auch, weil einer der wesentlichen Aspekte des CaW ist, zu versuchen, die Bedingungen eines Konflikts bereits im Vorfeld so zu verändern, dass eine dramatische Situation aufgrund großer Gefahr nicht mehr gegeben ist.
Würde ich so unterschreiben. Oder anders gesagt: Dramatische Situationen sind da nicht per se planbar. Sie ergeben sich dynamisch aus dem Spiel und sind bestenfalls von der Gruppe (wenn sie als Ganzes daran Interesse hat) herbeizuführen. Zum Beispiel kann die Gruppe sich "jetzt" für Pest und gegen Cholera entscheiden. Da entsteht dann ein dramatisches Moment. 3- Akt-Struktur und Ähnliches kann man unter solchen Bedingungen nur sehr eingeschränkt planen.

Die Söldlinge-Mentalität ist allerdings nur eine von vielen Herangehensmöglichkeiten, wenn auch die klassischste. Herrschafts-Spiel geht genauso (und ist nur wenig jünger). Weitere Dinge sind: Mindestens mittelfristige Ziele erreichen, wie "die Herrschaft stürzen", Exploration als Prinzip, SC- oder NSC-Ziele verwirklichen ...


[... vielleicht setz ich mich mal hin und schreib nen Rant über CaS, weil mir daran i.d.R. ziemlich viel auf den Keks geht.]

"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

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Re: Mein Problem mit Combat as War
« Antwort #15 am: 8.04.2018 | 15:29 »
[... vielleicht setz ich mich mal hin und schreib nen Rant über CaS, weil mir daran i.d.R. ziemlich viel auf den Keks geht.]

Ich bitte darum.
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Re: Mein Problem mit Combat as War
« Antwort #16 am: 8.04.2018 | 15:46 »
Skandal! Das klingt ja fast wie Rollenspiel!  ~;D
Siehste, da unterscheiden wir uns. :)

Ich möchte im Rollenspiel die Action erleben. Ähnlich wie in Filmen. Selbst bei Heist-Filmen wird der Großteil der Planung als Montage gezeigt oder in Gesprächen angedeutet. Echtes Auskundschaften, Planen und Vorbereiten sieht man so gut wie gar nicht. Weil sie, sorry, langweilig für den Zuschauer ist. Der Zuschauer bei der Spielerplanung bin ich. Ich bin schon diverse Male bei abendlichen Runden weggenickt, weil die Spieler sich in irgendwelche Detailplanungen verrennen, um die Ausgangssituation optimal günstig für sie selbst zu gestalten. Absurderweise auch sehr oft dann, wenn ich, ohne den Encounter im Detail erklären zu wollen, Hinweise einwerfe, dass sie das wohl mit hoher Wahrscheinlichkeit schaffen werden, wenn sie sich nicht völlig blöd anstellen. Ansagen, dass jetzt mal etwas Ballett gemacht werden soll, werden aufgefasst als Versuch, ihre supertollen Strategien zu unterminieren, weil sie mit ihrer endlosen Planung anscheinend auf dem richtigen Weg sind. Ohne dass sich ein solcher Verdacht jemals bestätigt hätte.

A little less conversation, a little more action please!

Nah, da werden nochmal Ideen durchgegangen, wie man den Gegner im Vorfeld schwächen könnte. Und nochmal verworfen. Um neue Ideen hin und her zu wälzen. Während unsere Spielzeit verrinnt.

Ja, ich werde in Zukunft Encounter mit etwas mehr Metainformationen beschreiben, also z.B. "Die Gegner gelten als [schlechte/formidable] Kämpfern. Dieser Kampf dürfte für eure Gruppe [leicht/schwer] werden, wenn ihr [nicht was vermasselt/nicht aufpasst]." Aus dem einfachen Grund, weil das eine Information ist, die ausgebildete Kämpfer/Magier/Waldläufer/Barden/etc etc etc in der Welt einfach haben.
Das werde ich in meiner Gruppe auch ganz explizit ansagen und ich hoffe, dass sich die Bereitschaft für Taten aka ACTION dadurch steigert. ;)
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Re: Mein Problem mit Combat as War
« Antwort #17 am: 8.04.2018 | 15:49 »
@Rant vs Combat as Sports
Das relevant Stichwort ist "Tyranny of Fun"

z. B.: https://dragonspawnlair.livejournal.com/12942.html

Und natürlich der Klassiker Fantasy Vietnam:
...huch finde den Link gerade nicht


Da ist er:
https://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?t=14234
« Letzte Änderung: 8.04.2018 | 15:53 von Settembrini »
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

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Re: Mein Problem mit Combat as War
« Antwort #18 am: 8.04.2018 | 15:51 »
Zitat
Ich möchte im Rollenspiel die Action erleben. Ähnlich wie in Filmen.

q. e. d.

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Re: Mein Problem mit Combat as War
« Antwort #19 am: 8.04.2018 | 16:20 »
@Rant vs Combat as Sports
Das relevant Stichwort ist "Tyranny of Fun"

z. B.: https://dragonspawnlair.livejournal.com/12942.html
Hab bei der Hälfte aufgehört zu lesen.Das war mir waaaaaaay too much Besserspielerattitüde in Verbindung mit "Ich hab da was ganz Wichtiges nicht verstanden". ;)
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Settembrini

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Re: Mein Problem mit Combat as War
« Antwort #20 am: 8.04.2018 | 16:23 »
Hab bei der Hälfte aufgehört zu lesen.Das war mir waaaaaaay too much Besserspielerattitüde in Verbindung mit "Ich hab da was ganz Wichtiges nicht verstanden". ;)

Wollte Dich auch nicht überzeugen, nur eben sagen: Die rants vs. Encount4rdisierung und Balancing sind über 10 jahre alt und man muß nicht auf sie warten.

Das Gute ist doch: für Balance-Liebahber gibt es doch 3.5 und Pathfinder und für die echten Fundamentalisten 4e und 13th Age. Es ist ja für alle gesorgt. ADD: Das sind zwei sehr sehr gut verstandene und versorgte Geschmacksrichtungen. Wohl dem, der eine bewußte Entscheidung trifft.
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Re: Mein Problem mit Combat as War
« Antwort #21 am: 8.04.2018 | 16:25 »
Hab bei der Hälfte aufgehört zu lesen.Das war mir waaaaaaay too much Besserspielerattitüde in Verbindung mit "Ich hab da was ganz Wichtiges nicht verstanden". ;)

Das Ding ist auch mittlerweile fast zwölf Jahre alt (26. Juli 2006 auf ENworld). Wäre rein spaßeshalber vielleicht ganz interessant zu wissen, wie der Originalposter heute zu diesem Thema steht. ;)

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Re: Mein Problem mit Combat as War
« Antwort #22 am: 8.04.2018 | 16:27 »
Das Gute ist doch: für Balance-Liebahber gibt es doch 3.5 und Pathfinder und für die echten Fundamentalisten 4e und 13th Age. Es ist ja für alle gesorgt. ADD: Das sind zwei sehr sehr gut verstandene und versorgte Geschmacksrichtungen. Wohl dem, der eine bewußte Entscheidung trifft.
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Re: Mein Problem mit Combat as War
« Antwort #23 am: 8.04.2018 | 16:32 »
Selbst bei Heist-Filmen wird der Großteil der Planung als Montage gezeigt oder in Gesprächen angedeutet. Echtes Auskundschaften, Planen und Vorbereiten sieht man so gut wie gar nicht. Weil sie, sorry, langweilig für den Zuschauer ist.

Diese Dinge sieht man natürlich nicht in Echtzeit oder auch nur ansatzweise nahe daran, aber man sieht sie, weil sie relevant sind und gemacht werden.
Die Montage im Film entspricht doch gerade z.B. dem Wurf auf Heimlichkeit, um jemanden zu beschatten und dadurch Information X zu erlangen (oder auch nicht), anstatt das in epischer Breite auszuspielen.

Gegenbeispiel wäre das Vorbereiten von Waffen und sonstiger Ausrüstung - das gehört so selbstverständlich dazu, dass man das schlicht noch nicht mal ansprechen muss, geschweige denn regeltechnisch irgendwie verwursten.
Im Film wird das im Grunde auch nur aus Gewohnheit gemacht.


Der Knackpunkt ist jedenfalls: Es gibt eine Zielsetzung und ein paar notwendige Schritte, um diese zu erreichen. Die interessanteren werden etwas breiter ausgewalzt und die nicht ganz so interessanten in verkürzter Form behandelt.
Wenn jemand zu dieser Verkürzung nicht in der Lage ist und sich auf dem allerersten Schrittchen schon komplett verrennt, klappts halt nicht. Das hat aber nichts damit zu tun, dass man diesen Schritt weglassen kann, soll oder muss.

Nah, da werden nochmal Ideen durchgegangen, wie man den Gegner im Vorfeld schwächen könnte. Und nochmal verworfen. Um neue Ideen hin und her zu wälzen. Während unsere Spielzeit verrinnt.

Das hat wie angeklungen nichts mit CaW zu tun, sondern liegt nur daran, dass deine Spieler nicht aus dem Quark kommen.
Sie dazu zu bringen, da etwas mehr Druck, Drall und Geschwindigkeit an den Tag zu legen, kann man auf mehreren Wegen erreichen - eine "CaS-Garantie" kann natürlich funktionieren, wird aber auch dauern, bis das anschlägt.
Da würde ich persönlich jedenfalls recht ausufernd erklären, was ich da gerade warum mache.

Und natürlich der Klassiker Fantasy Vietnam:
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Der schreibt es ja selbst:

"So anyway, I don't know what the value of having this skill is exactly, outside of the kind of game play I'm talking about."

Und diese Art von Spiel ist eben auch schon eine Sondersparte von CaW - eine, bei der man mMn schon nicht mehr wie weiter unten im Link von "tactical acumen" sprechen kann.
Das ist auf seine ganz eigene, verquere Art auch wieder ein Wettkampfsport, aber eben zwischen SL und Spielern, nicht zwischen SCs und der Spielwelt.


Der "tyranny of fun"-Gedanke ist da schon etwas zielführender, aber um sein Argument rüberzubringen, lässt der schön alles unter den Tisch fallen, was an der guten alten D&D-Spielweise wirklich nicht stimmt.
Unterm Strich ist das wieder nur die Frage, ob eine echte Möglichkeit der Niederlage bestehen muss, damit ein Spiel seinen Reiz behält.


Wenn ich CaW und CaS systemunabhängig gegenüberstelle, ist meine Präferenz ganz klar CaW - aber was das mit "originalem" D&D so wie früher™ zu tun hat, will mir bis heute nicht in den Kopf, wenn ich mir anschaue, was in der Richtung so getrieben wird.

Wohl dem, der eine bewußte Entscheidung trifft.

Daran liegts wohl - die meisten tun das nicht nur nicht, sondern wissen noch nicht mal, dass es die Entscheidung gibt und sie getroffen werden muss.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

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Re: Mein Problem mit Combat as War
« Antwort #24 am: 8.04.2018 | 16:50 »
Zitat
Wenn ich CaW und CaS systemunabhängig gegenüberstelle, ist meine Präferenz ganz klar CaW - aber was das mit "originalem" D&D so wie früher™ zu tun hat, will mir bis heute nicht in den Kopf, wenn ich mir anschaue, was in der Richtung so getrieben wird.

Das könnte ich erklären, oder Du spielst einfach mal mit. Oder Du liest Playing at the World. Oder...

"Was in die Richtung so getrieben wird" Nun, das liegt an der Story/teller/gamer-invasion im OSR-Bereich. Die haben hisptermäßig gekapert. Sieht man ja auch hier und bei System Matters. Dann kommen irgendwelche "Ursine-Grindcore-Chocolate-Factories run by the Blue Medusa" dabei raus.  ::)

Anstatt nen zünftiger Angriff auf das Moathouse:
http://static1.1.sqspcdn.com/static/f/548152/22238007/1363832367117/IMG_4541.JPG?token=I91gZjfPgP%2B2EEytPbV30kIQ88A%3D

Oder Gene Weigels Armee der verqualmten Schattendrachen:
https://www.youtube.com/watch?v=LBLmkZFAaow
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