Aber daß es eigentlich doch eher um ein Miteinander spielen und alle haben Spaß gehen soll.. das ist doch eigentlich heute auch bei Rollenspielen eine sehr weit verbreitete Ansicht, oder?
CaW ist
nicht gleichbedeutend mit "SL gegen Spieler".
Im Gegenteil funktioniert gerade das nur dann, wenn der SL zwischen seinen beiden Aufgaben (Gegner verkörpern und "deren" Entscheidungen treffen auf der einen, neutral die Welt darstellen und die Regeln anwenden auf der anderen Seite) wirklich sauber trennt - auch, weil es meist für die Spieler intransparenter ist als CaS.
Wie knackig der Schwierigkeitsgrad ist und wie häufig knappe Kämpfe stattfinden sollen, ist doch eine Vereinbarung der jeweiligen Gruppe (und zu dieser Vereinbarung kann auch die Auswahl des geeigneten Systems gehören), oder?
Freilich, aber wie man überhaupt konzeptionell zu diesen Kämpfen steht, hat mit deren Schwierigkeitsgrad erst mal nichts zu tun.
Als allerknappste Minmaldefinition würde ich sagen: CaS hat keine Vorkampfphase und damit allerhöchstens sehr geringe Möglichkeiten, den eigentlichen Kampf
im Vorfeld zu beeinflussen. Dafür ist garantiert, dass man jeden Kampf zumindest theoretisch mit dem schaffen kann, was man als Gruppe mitbringt. Was dann die Würfel dazu sagen und wie man sich so dranstellt, ist dann wieder eine andere Sache. Aber man muss im Grunde nie vorher bewerten, ob man überhaupt in den Kampf gehen sollte.
CaW ist dann der Gegenentwurf dazu.
Also sind alle, die CaS spielen, Benjamin-Blümchen-Rollenspieler?
Steht wo und sagt wer - außer vielleicht irgendein Horst vor x Jahren in einem anderen Forum?
Wie gesagt, der konkrete Schwierigkeitsgrad hat mit der Unterscheidung CaS-CaW erst mal nichts zu tun.
Beispiel: Harte MMO-Raids. Das ist CaS in Reinform und je nach Spiel und Raid sackschwer. Da muss man genau so richtig Arbeit reinstecken wie z.B. in hochstufige D&D 3.5-CaS-Kämpfe. Wer sich nicht auskennt und seinen Part nicht erfüllen kann, der verkackt da gnadenlos.
Kurz gesagt, ich finde, da hat jemand ein Theoriekonzept entwickelt, das den Praxischeck nicht überlebt (1) .. und zudem keinen Nutzwert hat.
Mir fallen auf Anhieb drei Gruppen ein, die sich unendliche Diskussionen erspart hätten und in zwei Fällen recht wahrscheinlich nicht zerbrochen wären, wenn sie diese Unterscheidung auf dem Schirm gehabt hätten.
Ich halte die Prämissen, auf der die Unterscheidung fußt für nicht ausreichend ausgearbeitet.
League of Legends: Eigentlich eine klassische "Arena", aber durch sowas wie die Champion-Selection versucht man durchaus, bereits vor dem eigentlichen Gefecht strategisch im Vorteil zu sein. Ähnliches bei Build- bzw Klassenkomposition in Guildwars, WoW, und selbst die Waffenauswahl in Counter Strike könnte als CoW interpretiert werden.
Weiter oben ist bei der Unterscheidung schon mal das Begriffspaar "abgeschlossen vs. nicht abgeschlossen" aufgekommen. Das trifft es hier perfekt, weil z.B. Champion-Auswahl oder Waffenkauf abgeschlossen und die Optionen grundsätzlich bekannt und allen zugänglich sind (ggf. mit Ausnahmen).
CaW fängt für dieses Beispiel da an, wo man Cheats/Hacks benutzt, gegnerischen Spielern die Verbindung kappt usw.
Multiplayerspiele sind zwingend immer CaS, solange man den Rahmen des Spiels nicht verlässt.
Das einzige halbwegs passende Beispiel für CaW sind Sachen wie bei Eve Online, weil man da die eigentliche Spielebene überhaupt sinnvoll verlassen kann - und auch das Beispiel funktioniert nur dann sauber, wenn man Einzelgefechte betrachtet.
Sobald das Spiel als Ganzes betrachtet wird, gibt es Aspekte von beidem.