These: Ich denke Spieler tun immer alles, was notwendig ist, um ihre Situation im Kampf besser zu machen.
Natürlich in Abhängigkeit von ihrem eigenem taktischen Geschick+ Regelkenntnis aber auch in Abhängigkeit von den Möglichkeiten im Spiel selbst .
(Wie transparent ist das Kampfgeschehen? Gibt es eine Battlemap? usw.)
Vielleicht gibt es auch Spieler die selbst nicht gerne taktieren und sich lieber vom Spielleiter durch einen Kampf führen lassen, wie durch eine Show aber ich denke doch, dass die Mehrheit sich schon um ihre Figur Sorgen macht, und dementsprechende Vorsichtsmaßnahmen ergreift um sie nicht zu verlieren.
Egal ob das jetzt faire Gegner sind (weil der Spielleiter darauf achtet) oder ob die Gegner nicht extra angeglichen werden (weil der Spielleiter und die Spieler auf Konsistenz Wert legen).
Wenn die Gruppe allerdings die Erfahrung macht: Der Gegner ist A immer schaffbar, und B kommt so gut wie nie eine Figur zu Tode, dann kann sich schon eine gewisse Arglosigkeit einstellen, verbunden mit dem Gefühl, dass Vorsicht auch gar nicht nötig ist.- Man genießt einfach was passiert ohne sich große Sorgen zu machen.
Das würde ich dann allerdings "Combat as Show" nennen.
Edit. Beim Sport will man ja auch gewinnen. Es gibt Gewinner und Verlierer.
Das Ziel ist Gewinnen. Oder auch nicht zu verlieren.
Und wenn "Verlieren" bedeutet, dass eine Figur sterben kann, dann hört es für viele Spieler vermutlich auf "sportlich" zu sein.
Wenn "Verlieren" dagegen nicht bedeutet, dass eine Figur sterben kann, weil sie auf jeden Fall überlebt, dann hört es allerdings für nicht wenige Spieler auf "herausfordernd" zu sein.
Wenn ich wirklich sportlich spielen will, dann darf es mMn. sowas wie Figurentod nach Regeln eigentlich nicht geben. Und zudem muss ich dafür sorgen, das Verlieren trotzdem bitter genug ist, dass der Kampf noch als "Herausforderung" empfunden wird.
Das hat man ja in vielen Computerspielen auch.- Die Figur wird nach ihrem "Tod" sofort wiederbelebt und kommt zurück.
Vielleicht hat sie ein paar "Punkte" oder "Items" verloren, damit der Spieler das "Verlieren" auch wahrnimmt aber das war es dann auch.
Das ganz so aufs Rollenspiel zu übertragen, finde ich etwas schwieriger. Dass ein SC nicht sterben kann, weil er durch Punkte wieder belebt wird, lässt sich denke ich leicht einrichten.
Wie dann ein spürbarer Verlust aussieht, der das Gefühl der Herausfoderung aufrecht erhält, stelle ich mir schwieriger vor.
"Items wegnehmen" Ok. "Gold wegnehmen" OK.
"Die Figur gefangen nehmen"- Naja.-kann man nicht immer machen.-Das ist dann idR. wie "Aussetzen" für den Spieler.
"XP kürzen?"- Zur Not. Allerdings bekommt das Spiel hier eindeutig einen: "Ihr müsst gefälligst Gewinnen" Touch.
"Foltern oder Verstümmeln der Figur"- Würde ich dringend davon abraten. Und es nimmt außerdem jede"Sportlichkeit"