Damit so etwas Spaß macht muss es der Alternative (sich in diesen Stützpunkt der Gegner hineinzukämpfen) möglichst gleichgestellt sein. Das Regelwerk sollte zum einem ein System bereitstellen um diesen Weg ebenfalls als eine Herausforderung, etwas spannendes darzustellen und anschließend diesen auch mit konkreten Auswirkungen (Zielerreichnung, Belohnung, Erfahrung etc.) zu versehen.
In dem Moment ist man von der Trennung CaS vs. CaW schon komplett weg.
Sobald Alternativen gleichwertig und vollständig spielmechanisch abgedeckt sind, sind die auch "Sport". Da ändert sich dann nur der Aktionsrahmen und umfasst mehr als den eigentlichen Kampf.
CaW lebt davon, dass man sich großteils abseits der Spielmechanik die Bedingungen für ein halbwegs sicheres Ergebnis schafft, wenn die Spielmechanik dann in aller Konsequenz angewendet wird.
Das wird z.B. da etwas relativiert, wo es bei der Manipulation im Vorfeld Fertigkeitswürfe u.Ä. gibt (die hatte man ja früher schlicht nicht
), aber das Grundkonzept bleibt bestehen.
Ich kann da nur sagen:
Wenn es die Gruppe mag, passt es für mich. Mir geht es dann eher mehr auf den Sack, wenn
a) der SL meint, das abwürgen zu wollen, obwohl es der Gruppe Spaß macht und/oder
b) der SL von vorneherein den Papagei in den Ventilator fligen lassen will.
Wenn die Gruppe das quasi als modernes Gegenstück zum Tavernenspiel betrachtet, soll mir das auch recht sein.
Und noch viel mehr, wenn da wirklich geplant wird - da werde ich bestimmt nicht reingrätschen.
Es geht mir aber enorm auf den Zeiger, wenn jeder noch so gute Ansatz mit aus der Luft gegriffenen Worst-Case-Szenarien zerlabert wird und dann keiner aus der ganzen Gruppe mal auf die Idee kommt, die Rahmenbedingungen abzuklopfen und eine ordentliche Entscheidungsgrundlage herzustellen (sprich: Legwork).
Und da bilde ich mir zumindest ein, erkennen zu können, ob und wann das jemandem noch Spaß macht und ob die Aussicht besteht, dass da am Ende ein Ergebnis steht; i.d.R. tut es das nämlich ziemlich flott nicht mehr und dann stelle ich ganz gern mal offen die Frage, ob da noch was Brauchbares kommt oder ob wir vorspulen.
Das Ende vom Lied ist dann nämlich im blödesten Fall, dass die ganze Planerei am Ende von der Gruppe (!) genervt über Bord geworfen wird und dann hätte man sich das Ganze eben wirklich sparen können.
Bei "meinen" Spielern habe ich das schon ewig nicht mehr gehabt, aber auf Cons - frag nicht nach Sonnenschein.
Und grundsätzlich dazu:
Aber da die Wahrscheinlichkeit, dass der Plan nach A-Team-Manier bei einer Gruppe von Rollenspielern perfekt funktioniert, ist eh gering. Irgendeine Kleinigkeit oder ein verpatzter Würfelwurf lassen es dann doch wieder ganz anders laufen.
Mein Leitgedanke beim Thema Planung ist es, nichts doppelt zu bespielen.
D.h. entweder wird
alles haarklein geplant und klappt - dann ist die Vorbereitung das eigentliche Spiel.
Oder es wird nur ein gewisser Teil (im Extremfall gar nichts) geplant und der Rest improvisiert, also "vor Ort" bespielt.
Ich lasse aber nicht bis ins Allerletzte planen und das dann von einzelnen Würfen ad absurdum führen, weil wir da wieder beim Thema Zeitverschwendung sind. Und irgendwo ist das für mich auch Spielerverarsche, wenn ich sie ewig im Glauben lasse, ihre große Planerei würde irgendwas bringen und zehn Minuten in die Ausführung rein ist das alles für die Katz.
Entweder klappt es dann wie geplant oder ich weise schon im Vorfeld darauf hin, dass es gerade in Bereiche geht, die nicht planbar sind.
Ein ganz "toller" Moment ist es für mich, wenn ich als Spielleiter rausgeschickt werde. Dann habe ich alles richtig gemacht.
Kannst du mir das erklären?
Für mich ist das nur ein Signal, dass die Spieler entweder nicht verstanden haben, was ich da als SL überhaupt mache oder dass sie mir die Umsetzung nicht zutrauen. Ein taugliches Gegenmittel ist das in beiden Fällen nicht.