Schön, dass ihr so eifrig diskutiert. Etwas weniger im Kreis und da kommt noch was erkenntnisreiches raus.
ABER:
Wenn man als nicht am PC arbeitender Mensch seinen normalen 8-Stunden-Tag durchzieht, muss man sich danach mal auf ganz alte Postings melden.
CaS und CaW beziehen sich erst mal auf einzelne Kämpfe, speziell CaS im zweiten Schritt auch auf in Reihe geschaltete Kämpfe (weil die ja über den zugehörigen Ressourcenverbrauch miteinander in Verbindung stehen).
Ich finde das ehrlich gesagt einen ziemlich wichtigen Punkt.
Wenn man sich manche Abhandlungen zum "immersiveren" Spielerlebnis CaW durchliest, kommt der Punkt Ressourcenverwaltung da durchaus als gar nicht so unwichtig daher. Dumm nur, dass gerade die letzten Editionen von D&D die Charaktere zu wandelnden Resourcenspendern gemacht haben. Zauberslots, Powercooldowns, Long Rest ... es wurde immer einfacher, Ressourcenprobleme schlicht auszusitzen, weil das je nach Edition verdammt schnell gehen kann. Da CaW aber eine Vorbereitungsphase geradezu erzwingt, wenn man nicht öfter mal das TPK-Dankgebet sprechen möchte, kann sich harter Zeitdruck durchaus sehr negativ bemerkbar machen. Schließlich zwingt Zeitdruck die SC dazu, sich unvorbereitet in unbekannte Situationen zu begeben und sich damit beinahe automatisch der Willkür und/oder Milde des SL auszusetzen. In CaW soll (nach meinem Verständnis)
jeder Kampf bedeutungsvoll sein. Heisst aber auch, Würfelglüc und -pech schlagen wesentlich härter zu. Wenn alles auf dem Spiel steht, kann ein einzelner Würfelwurf über Wohl und Wehe einer ganzen Kampagne entscheiden.
Mit CaS können Spieler in meinen Augen etwas entspannter an unbekannte Encounter herangehen. Sie sollten ja nach Möglichkeit schaffbar sein. Allerdings wiegen täglich regenerierende tägliche Ressourcen in einem längeren Encounterlauf wesentlich schwerer und die Spannung kann sich zeitlich moderater aufbauen, dafür aber auch in Sachen Riskiobewertung höhere Ebenen erreichen.
Will sagen:
In CaW ist der Zeitpunkt, an dem die Spieler mit aller Macht versuchen, einem Encounter komplett aus dem Weg zu gehen, wesentlich früher erreicht.
In D&D4 (der Königsklasse des CaS), hatte ich mal ein schönes Abenteuer, das mit einem Bosskampf begann. Die Spieler, voll aufgeladen und vor Kraft strotzend, warfen alles in die Schale und der Kampf war nach 4 Runden vorbei. Dafür wurden allerdings auch 3 von 5 verfügbaren Daily-Powers der Runde gezündet. Mit stolzgeschwellter Brust ging man ins Dorf, um sich feiern zu lassen und auszuruhen. Dort hieß es auf einmal "Nenee, feiern is grad nicht, weil fiese Finsterlinge ein Viertel der Dorfbevölkerung entführt haben". Ihr müsst schnell hinterher und retten, was zu retten ist. Danach folgten diverse Kurzkämpfe, die man zwar allesamt relativ schnell hinter sich brachte, aber jeder zehrte an den Ressourcen der Helden. Bald schon begannen die Überlegungen, wie lange man das noch weitermachen will. Healing Surges gingen zur Neige, die vierte Daily wurde angewendet, Item-Dailies ausgegeben und das Ende kam und kam nicht in Sicht. Der letzte Kampf wurde echt auf dem Zahnfleisch ausgetragen und hat der Gruppe nochmal alles abverlangt und zum Schluss waren die Spieler sichtlich erleichtert und auch stolz, das Ding jetzt noch zu Ende gebracht zu haben. Allerdings kam auch die Anmerkung, dass mindestens zwei von ihnen ungefähr vor dem vorletzten Kampf gegen jedes Weitergehen protestiert hätten, wenn a) die Gruppe nicht ihre Encounterpowers gehabt hätte und sie b) nicht gewusst hätten, dass die Kämpfe
prinzipiell schaffbar waren.
Nach meiner Erfahrung kann man mit CaS stärker ans Limit der Gruppe gehen, wenn man es langsam genug ausdehnt.
Bei CaW ziehen sich SCs wesentlich schneller komplett zurück.