Autor Thema: Combat as Story?  (Gelesen 12668 mal)

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Achamanian

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Re: Combat as Story?
« Antwort #25 am: 10.04.2018 | 10:30 »

CaW ist ja auch irgendwie "fiction first" ;)

Die Frage ist halt, ob Fate "fiction first" ist  >;D (Ja, ich weiß, steht bei Fate als goldene Regel drin, aber trotzdem ...)

Offline Lord Verminaard

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Re: Combat as Story?
« Antwort #26 am: 10.04.2018 | 10:33 »
Angeblich soll ja pbtA auch "fiction first" sein, ich glaube, unterschiedliche Leute haben auch sehr unterschiedliche Vorstellungen davon, was "fiction first" bedeutet...
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Achamanian

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Re: Combat as Story?
« Antwort #27 am: 10.04.2018 | 10:36 »
Angeblich soll ja pbtA auch "fiction first" sein, ich glaube, unterschiedliche Leute haben auch sehr unterschiedliche Vorstellungen davon, was "fiction first" bedeutet...

Zumindest bei DW habe ich das auch voll so erlebt - Labern, bis mal ein Spielzug ausgelöst wird, und wieder labern ...

Offline Lord Verminaard

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Re: Combat as Story?
« Antwort #28 am: 10.04.2018 | 11:00 »
Ja, aber siehe auch den Beitrag von 1of3 zum Thema Anschleichen, die Spielmechanik selber ist dann starr und beansprucht auch Vorrang. Ich hätte "fiction first" ja intuitiv als Ausdruck einer Priorität, und nicht einer bloßen Reihenfolge, betrachtet... aber das führt hier wohl zu weit.
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Achamanian

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Re: Combat as Story?
« Antwort #29 am: 10.04.2018 | 11:12 »
Ja, aber siehe auch den Beitrag von 1of3 zum Thema Anschleichen, die Spielmechanik selber ist dann starr und beansprucht auch Vorrang.

Das stimmt natürlich ... der Vorteil der Starrheit ist eben, dass man ab dem Punkt, an dem man würfelt, nicht mehr groß rumrechnen muss.

Offline KhornedBeef

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Re: Combat as Story?
« Antwort #30 am: 10.04.2018 | 11:13 »
Ja, aber siehe auch den Beitrag von 1of3 zum Thema Anschleichen, die Spielmechanik selber ist dann starr und beansprucht auch Vorrang. Ich hätte "fiction first" ja intuitiv als Ausdruck einer Priorität, und nicht einer bloßen Reihenfolge, betrachtet... aber das führt hier wohl zu weit.

Pri·o·ri·tä̱t
Substantiv [die]
1.
höherer Rang vor etwas, größere Wichtigkeit.
"höchste Priorität haben"
Synonyme:   Vorrang

naja, das kann man so und so interpretieren. Ich finde das auch hilfreicher als "Fiktion ist total wichtig!"
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Offline YY

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Re: Combat as Story?
« Antwort #31 am: 10.04.2018 | 11:19 »
Ich hätte "fiction first" ja intuitiv als Ausdruck einer Priorität, und nicht einer bloßen Reihenfolge, betrachtet... aber das führt hier wohl zu weit.

Wieso, das ist doch hier genau richtig.
Wenn man so will, ist wüsterlichstes oldschool-CaW mehr "fiction first" als Systeme mit großen Trichtern, in die ich alles reinschütte und unten kommt die immer gleiche Spielmechanik raus.

der Vorteil der Starrheit ist eben, dass man ab dem Punkt, an dem man würfelt, nicht mehr groß rumrechnen muss.

Und der Nachteil ist...alles andere :P ;D
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Achamanian

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Re: Combat as Story?
« Antwort #32 am: 10.04.2018 | 11:25 »
Wieso, das ist doch hier genau richtig.
Wenn man so will, ist wüsterlichstes oldschool-CaW mehr "fiction first" als Systeme mit großen Trichtern, in die ich alles reinschütte und unten kommt die immer gleiche Spielmechanik raus.

Sprich: Fate!


Und der Nachteil ist...alles andere :P ;D

Finde ich nicht ... aber die pbtA-Systeme sind ja auch sehr unterschiedlich darin, wie sie die Moves aufteilen. Mit DungeonWorld hatte ich jedenfalls nicht den Eindruck, durch die Spielzüge in starre Regelabläufe gezwängt zu werden, sondern eher das Gefühl, dass gerade ausreichend Regelwerkzeug da ist, um die Situationen, die sich so ergeben, gut zu managen.

Aber es stimmt schon, dass der Spielzug so eine Art Engführung ist, in der "Fiction First" erst mal ausgesetzt ist und man stattdessen die Ergebnisse des Wurfs im Rahmen der Fiktion interpretiert. Diese Engführungen hast du aber doch bei allen Systemen, nur dass die die Fiktion halt unterschiedlich klein Zerhacken. In RuneQuest erstreckt der Trichter sich meinetwegen erstmal nur auf ein Schleichmanöver, das gelingt oder nicht, in DW evtl. auf den gesamten hinterhältigen Angriff samt Schleichen und Schadensabwicklung. Ist m.E. aber nur ein gradueller Unterschied, und gerade bei pbtA hängt es dann auch sehr von den individuellen Entscheidungen ab, wie lang die Engführung innerhalb der InGame-Fiktion ist.

Offline Arldwulf

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Re: Combat as Story?
« Antwort #33 am: 10.04.2018 | 11:40 »
Diese Engführungen hast du aber doch bei allen Systemen, nur dass die die Fiktion halt unterschiedlich klein Zerhacken.

Aber genau dies ist der Punkt.

Mechaniken sind dann storyfreundlich wenn die mechanische Umsetzung möglichst nah an der Erzählung ist und möglichst wenig dieser widerspricht.

Je gröber die Umsetzung der Fiktion ist umso schwieriger wird dies.

Wichtig ist vor allem, das die gewählte Aktion und ihre mechanische Umsetzung Relevanz für die Fiktion haben sollte - weil es ansonsten beliebig wird was genau man tut.

Offline YY

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Re: Combat as Story?
« Antwort #34 am: 10.04.2018 | 11:44 »
(Parallel zu Arldwulf getippt; im Prinzip +1 ;))

Diese Engführungen hast du aber doch bei allen Systemen, nur dass die die Fiktion halt unterschiedlich klein Zerhacken.

Da bin ich halt recht empfindlich.

Bei pbtA-Ablegern ist der Trichter oben unheimlich breit und läuft dann sehr schmal zu. Will heißen: Eine große Spanne an Rahmenbedingungen, Faktoren, Entscheidungen usw. in der Fiktion wird auf einen Move verengt, d.h. für den Wurf fliegt im Grunde bis auf die Entscheidung, welcher Move das jetzt ist, alles raus, was in der Fiktion grad noch angesprochen wurde*.
Und nach dem Wurf darf/soll ich da wieder Fiktion draus machen, die mir dann aber aus der Luft gegriffen erscheint, weil ich ja für den Wurf grad eben alles rausgeschmissen hatte.

Da sind mir Rohre mit kleiner Engstelle deutlich lieber als Trichter. Das ist dann je nach System eben ein bisschen mehr Arbeit, aber ich bekomme ja auch einen angemessenen Gegenwert dafür - nämlich durchgehend eng mit der Spielmechanik verknüpfte Fiktion mit viel weniger Brüchen und Verzerrungen.


*Genau das ist auch der Grund, warum ich da sehr schnell die Tendenz habe, als Spieler Moves direkt ansagen zu wollen - das soll man zwar nicht, aber mir kommt die Fiktion vor dem bzw. rund um den Move großteils als vergebliche Liebesmüh vor. Das mache ich dann im Grunde nur, um den SL zu Move X zu führen und das will ich auch direkt sagen dürfen.


Immer wenn die pbtA-Varianten sagen "Fiktion ist hier das Wichtigste" denke ich mir: Nö, ihr scheißt auf die Fiktion, weil sie euch noch nicht mal ordentlich damit verbundene Spielmechanik wert ist.
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Offline Arldwulf

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Re: Combat as Story?
« Antwort #35 am: 10.04.2018 | 12:00 »
Das ist dann je nach System eben ein bisschen mehr Arbeit, aber ich bekomme ja auch einen angemessenen Gegenwert dafür - nämlich durchgehend eng mit der Spielmechanik verknüpfte Fiktion mit viel weniger Brüchen und Verzerrungen.

Man muss auch dazusagen: In erster Linie ist dies eine Arbeit welche die Designer des Regelwerks erledigen müssen. Systeme welche dies nicht tun lagern diese Arbeit nur auf den Spielleiter aus.

Achamanian

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Re: Combat as Story?
« Antwort #36 am: 10.04.2018 | 12:07 »


Bei pbtA-Ablegern ist der Trichter oben unheimlich breit und läuft dann sehr schmal zu. Will heißen: Eine große Spanne an Rahmenbedingungen, Faktoren, Entscheidungen usw. in der Fiktion wird auf einen Move verengt, d.h. für den Wurf fliegt im Grunde bis auf die Entscheidung, welcher Move das jetzt ist, alles raus, was in der Fiktion grad noch angesprochen wurde*.
Und nach dem Wurf darf/soll ich da wieder Fiktion draus machen, die mir dann aber aus der Luft gegriffen erscheint, weil ich ja für den Wurf grad eben alles rausgeschmissen hatte.

Okay, das Problem finde ich nachvollziehbar - mir ging es bei meinen bisherigen zwei DW-Spielen nicht so, evtl. aber auch, weil das alles pbtA-Newbies (mich eingeschlossen) waren und wir tatsächlich erst gemacht und dann nach den passenden Spielzügen geguckt haben ... und ich muss auch zugeben, in Sachen Kampf hat DW mir dann vor allem wegen seiner Leichtgängigkeit so gut gefallen (und weil ich mich halt zugleich nicht eingeengt gefühlt habe); was aber Erzeugung von dramatischen Spannungen und Wendungen angeht, da hatte ich in letzter Zeit die besten Erfahrungen mit Mythras und Chaosiums neuem RuneQuest, die ja nun völlig anders gelagert sind (fein verzweigtes Röhrensystem statt Trichter).
Wie gesagt, über BRP geht bei mir, wenn ich allein auf dramatische, überraschende Kämpfe hinaus will, die sich nicht wie ein Spiel im Spiel anfühlen, sondern wie bitterer Ernst, ohnehin nix.

Offline Issi

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Re: Combat as Story?
« Antwort #37 am: 10.04.2018 | 12:08 »
Ganz pauschal: Ich finde Kaempfe dann spannend, wenn die Geschichte, in die sie eingebettet sind, mich interessiert. Wenn die Teilnehmer des Kampfes mich interessieren. Wenn die Regeln sowohl Erfolg als auch Misserfolg moeglich machen.
Und wenn es etwas zu gewinnen oder zu verlieren gibt. Z. B. sein Leben, seine Freiheit, seine Ehre usw.
Ist das alles nicht der Fall, dann interessiert mich auch die Kampfmechanik nicht.
Will damit sagen: Ein Kampf kann einer Geschichte dienen.
« Letzte Änderung: 10.04.2018 | 12:19 von Issi »

Achamanian

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Re: Combat as Story?
« Antwort #38 am: 10.04.2018 | 12:09 »
Ein Kampf kann einer Geschichte dienen.

Das richtig Tolle: Ein Kampf kann Teil einer Geschichte (oder sogar selbst eine Geschichte) SEIN!

Offline YY

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Re: Combat as Story?
« Antwort #39 am: 10.04.2018 | 12:13 »
Man muss auch dazusagen: In erster Linie ist dies eine Arbeit welche die Designer des Regelwerks erledigen müssen. Systeme welche dies nicht tun lagern diese Arbeit nur auf den Spielleiter aus.

Joah - mir gings da hauptsächlich um die Anwendung am Tisch.
Klar, wenns erst gar keiner eingebaut hat, muss ich es selbst machen, bevor ich es nutzen kann.

Aber auch wenn die Vorarbeit von Autorenseite stimmt, ist die Arbeitslast für den SL höher, je enger Fiktion und Spielmechanik (bei ansonsten gleichem Detailgrad) verbunden sind.
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Re: Combat as Story?
« Antwort #40 am: 10.04.2018 | 12:15 »
Ich bin mir allerdings auch nicht sicher, ob es Sinn macht, CaSt von CaW abzugrenzen

Doch klar. Bei CaW gehst du als Spieler immer mit dem Ansatz ran, gewinnen zu wollen. Das ist herausforderungsorientiert in Reinkultur. Simulationistisch ist da lediglich die Methode, nicht das Ziel, und storyorientiert ist da erst mal garnichts dran.

Betrachtest du Kampf als Storyelement, geht es zwar dem Charakter, jedoch nicht notwendigerweise dem Spieler um den Sieg bzw. das Erreichen bestimmter Ziele innerhalb der Fiktion, sondern zunächst mal darum, heraus zu finden, wie die Story weiter geht, die zum Genre passenden Tropes zu integrieren etc.
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Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
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Offline KhornedBeef

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Re: Combat as Story?
« Antwort #41 am: 10.04.2018 | 12:19 »
Das richtig Tolle: Ein Kampf kann Teil einer Geschichte (oder sogar selbst eine Geschichte) SEIN!
Das sieht man häufiger bei Genres wie Wuxia, dass der Kampf ein physischer Ausdruck einer andersartigen Auseinandersetzung wird. Manchmal hat die Stärke des Gegners (hier, in diesem Raum) tatsächlich nichts mit seinen Muskeln zu tun.
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Offline Issi

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Re: Combat as Story?
« Antwort #42 am: 10.04.2018 | 12:29 »
Naja es gibt ja ganz verschiedene Arten von Kaempfen: "Wortgefechte", "Wettrennen", "Spiele","Duelle", usw.
Meist gibt es mehrere Parteien, die gegeneinander antreten.
Und damit es spannend wird, muss man daran interessiert sein, was da passiert und wie es ausgeht.
Man muss wissen wollen, wie es weiter geht.

Offline KhornedBeef

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Re: Combat as Story?
« Antwort #43 am: 10.04.2018 | 12:49 »
Naja es gibt ja ganz verschiedene Arten von Kaempfen: "Wortgefechte", "Wettrennen", "Spiele","Duelle", usw.
Meist gibt es mehrere Parteien, die gegeneinander antreten.
Und damit es spannend wird, muss man daran interessiert sein, was da passiert und wie es ausgeht.
Man muss wissen wollen, wie es weiter geht.
Manchem ist es Wissen genug, das nach dem Knüppelkampf und irgendwelchem Gelaber wieder ein Knüppelkampf winkt. CaS braucht vielleicht nicht mehr.
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Re: Combat as Story?
« Antwort #44 am: 10.04.2018 | 13:26 »
Ich werf da einfach mal ein altes Video aus der PC-Spielszene in den Thread rein:
Mechanics and Tone - How Does Gameplay Relate to Story? - Extra Credits
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Re: Combat as Story?
« Antwort #45 am: 10.04.2018 | 13:47 »
(Parallel zu Arldwulf getippt; im Prinzip +1 ;))

[...]

Immer wenn die pbtA-Varianten sagen "Fiktion ist hier das Wichtigste" denke ich mir: Nö, ihr scheißt auf die Fiktion, weil sie euch noch nicht mal ordentlich damit verbundene Spielmechanik wert ist.

Ich glaube, ich verstehe, was ihr, du und Ardwulf, meint. Die Annahme ist wohl, dass man sein PbtA-Spiel so exakt auswählt, dass das, was man vorhat, halt schon zu den Moves passen wird. Dann tritt der Konflikt, den Ardwulf formuliert eben nicht auf. Und im Zweifelsfall baut man für sein (Sub-)Genre einen neuen Hack.

Offline Chruschtschow

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Re: Combat as Story?
« Antwort #46 am: 10.04.2018 | 14:11 »
Das Trichterbild ist so unvollständig, dass es mir falsch erscheint, weil es die komplette zweite Hälfte der Spielmechanik, die es beschreiben soll, komplett ignoriert. Es ist ja so, dass PtbA und Fate gar nicht sagen, was konkret hinterher passiert.

Wenn ich bei Pathfinder jemanden umrenne, dann fällt er hin oder auch nicht (Bull Rush).

Wenn ich gleiches bei PtbA oder Fate mache, dann habe ich zwar eine sehr grobe Regel ohne viele Modifikatoren (ggf. noch ein wenig FP-Schmeißen bei Fate), aber eine eher offene Formulierung des Ergebnisses. Ich versemmle es komplett und dann macht der Spielleiter einen Zug, wobei die Züge ja klar am bespielten Genre orientiert sind (PtbA). Das kann alles mögliche sein. Oder ich versemmle es komplett und der andere erschafft sich dafür einen Vorteil, was wieder alles mögliche sein kann, was in der Fiktion sinnvoll sinnvoll sein kann (Fate). Die anderen zwei bzw. drei Probenresultate sind meistens ebenfalls sehr offen. Es läuft in der Hauptsache darauf hinaus, ob SL oder Spieler erzählt, was geschieht und nach welchen Richtlinien das erfolgt. Die Verregelung der Fiktion und nach der Resolution wieder die Fiktionalisierung des Regelresultats sind da viel offener gehalten. Da sind zwei Trichter und die sind mit der Ausläufen zusammengetüddelt.

Und dadurch kriege ich meinen Combat as Story hin. Es soll gar furchtbar-fürchterlichste Folgen geben? Nuja, wenn die Szene vorher so aussah, dass ich den Ork an der Klippe bullrushen wollte, sei es als ein Hauen und Stechen des Barbaren, der gerade keine Axt zur Hand hat oder als Angriffsaktion eines Barbaren mit Körperkraft, dann wird der Barbar wohl in beiden Fällen selbst ein bisschen tiefer in den Abgrund schauen, sei es, dass ich sie trenne oder ihn in Schwierigkeiten bringe (PtbA) oder dem Ork halt einen Schub gegenüber dem Barbaren gebe, weil der Typ jetzt am Abgrund steht.
« Letzte Änderung: 10.04.2018 | 14:18 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Arldwulf

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Re: Combat as Story?
« Antwort #47 am: 10.04.2018 | 14:24 »
Ich glaube, ich verstehe, was ihr, du und Ardwulf, meint. Die Annahme ist wohl, dass man sein PbtA-Spiel so exakt auswählt, dass das, was man vorhat, halt schon zu den Moves passen wird. Dann tritt der Konflikt, den Ardwulf formuliert eben nicht auf. Und im Zweifelsfall baut man für sein (Sub-)Genre einen neuen Hack.

Ist nicht ganz was ich meine, nein. Mir ging es eher um die Relevanz von Beschreibung. Um das mal an einem ganz simplem Beispiel zu zeigen: Nimm mal an du hast ein Spiel bei dem du dir als Spieler mit einer gelungenen Aktion einen (sehr grob und allgemein definierten) Vorteil verschaffen kannst. Der kann daraus bestehen, dass der Gegner in einer Gefahrensituation ist, oder in die Defensive gedrängt oder kurz benommen ist.

Spielmechanisch umgesetzt würde dies (wie gesagt, z.B.) über einen Bonus auf deinen nächsten Wurf bezüglich einer Aktion auf diesen Gegner.

Das ist ein durchaus simples und flexibles System, oder? Doch leider sorgt es auch dafür die vorherige Beschreibung irrelevant zu machen. Welcher der konkreten Gründe für den Vorteil verantwortlich ist macht mechanisch keinen Unterschied, die Mechanik ist an dieser Stelle also von der Fiktion gelöst. Das ist nicht zwingend notwendig - ich könnte mir für diese drei Beschreibungen natürlich auch unterschiedliche Effekte ausdenken. Dann hätte die Beschreibung größere Relevanz, weil das was die Charaktere tun verschiedene Auswirkungen haben kann.

Ist jetzt wie gesagt simplifiziert dargestellt. Auch Spiele wie z.B. DungeonWorld haben ja mehr als nur eine mögliche Konsequenz für Aktionen und es gibt dort viele Zwischenstufen.

Die Grundaussage ist einfach nur: Beschreibungsfreundlichkeit (und damit auch die Möglichkeit etwas eher als Geschichte aufzuziehen) hängt von Relevanz der Beschreibung und möglichst fehlender Distanz der Mechanik zu dieser Beschreibung ab.
« Letzte Änderung: 10.04.2018 | 14:26 von Arldwulf »

Achamanian

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Re: Combat as Story?
« Antwort #48 am: 10.04.2018 | 14:31 »

Das ist ein durchaus simples und flexibles System, oder? Doch leider sorgt es auch dafür die vorherige Beschreibung irrelevant zu machen. Welcher der konkreten Gründe für den Vorteil verantwortlich ist macht mechanisch keinen Unterschied, die Mechanik ist an dieser Stelle also von der Fiktion gelöst.

Die Beschreibung ist allerdings nicht irrelevant, sofern "fiction first" gilt. Kann sein, dass "jemanden in Brand setzen" und "jemandem heißes Wasser überkippen" erst mal auf der Modifikatorenebene (oder in pbtA als Move) regeltechnisch das Gleiche sind; ob der Gegner aber nun in Brand steht oder nass ist und dampft, kann ja im weiteren Verlauf durchaus wieder regeltechnische Auswirkungen haben, selbst, wenn "brennend" nicht als ongoing Damage verregelt ist. Dem nassen Gegner kann man ein Elektrokabel dranhalten und er wird gebritzelt, an dem darniederliegenden noch leise brutzelnden verbrannten Gegner kann man sich lässig eine Zigarette anzünden und damit die verbliebenen Feinde dazu bringen, mit offenen Mündern die Waffen fallen lassen und sich zu ergeben.

Und gerade die Auswirkungen eines Fehlschlags sind ja bei pbtA in der Regel SL-Moves, also etwas, das die SL passend zum Inhalt der Fiktion auswählen kann. Auch da ist es dann ggf. wichtig, was der Spieler an Handlungsbeschreibung in die Aktion gesteckt hat (siehe Chruschtschows Klippenbeispiel).

Offline Chruschtschow

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Re: Combat as Story?
« Antwort #49 am: 10.04.2018 | 14:40 »
@Ardwulf:
Was bedeutet denn eine kurze Distanz zwischen Regel und Fiktion?

Habe ich eine sehr kleinteilige Regelung mit vielen verschiedenen Einflüssen? Das ist zwangsläufig aus der Begrenztheit der Simulation heraus immer unvollständig. Gleichzeitig sagen die sehr pingeligen Regeln recht genau, was passiert. Ohne "Handwedeln" kommt dann auch gerne mal was raus, was irgendwie schräg ist. Aber klar, da wird dem Setup in der eigentlichen Probe durchaus mehr Rechnung getragen.

Oder ich nehme den anderen Ansatz mit sehr groben Regeln, der mir sagt: Erfolg! Oder halt: Völliger Misserfolg! Aber wenn ich jetzt sage, dass es das war, ignoriere ich, dass ja eben genau in der fiktionalen Interpretation des Erfolgs oder Misserfolgs eben der Fiktion wieder voll Rechnung getragen wird. Und eben diese neue Bildung von Fiktion hat natürlich zum einen den sauberen Reality Check hinter sich, weil nur erzählt werden kann, was fiktional Sinn macht (oder auch nicht, Yay for Fate Pulp, aber das kann man dem System nicht so wirklich anlasten), und bildet die Grundlage für das Setup der nächsten Aktion.

Oder konkret: Wenn ich meinen Ork bullrushe, steht er bei Pathfinder hinterher in Nachbarfeld. Oder liegt. Bei PtbA oder Fate kann so viel mehr passieren und das hängt davon ab, was ich erzähle.

[Edit]
Oder halt, was Rumpel sagt. Der war schneller.  ;)
« Letzte Änderung: 10.04.2018 | 14:45 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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