Nach dem "wie" heute mal das "was": Eine kurze Zusammenfassung der letzten 3 Shadowrun-Kampagnen.
Die "Reiter"-Runde:
Angefangen hat alles in Stuttgart. Die Charaktere kommen aus verschiedenen Bevölkerungsschichten und gehören verschiedenen Rassen an. Manche sind sogar verwandt. Es gibt anfangs immer mal wieder Ärger mit organisierter Kriminalität, wobei sich hier eine Präferenz zum Position beziehen "pro-Vory" abzeichnet. Nach vielen Standard-Plotselementen "Asset management", "Aktivposten-Requirierung", "Material-Beschaffung",... wird es durch das Auftauchen von wiederkehrenden Gegnern langsam persönlich. Der Plot verlagert sich an Orte von persönlichem Interesse für die Charaktere, unter anderem auf den Grund und Boden der Familie eines der Charaktere in Tir na nOg. Das Entkommen hier kann nur durch das Abrufen fast aller Gefallen bei fast allen Connections gesichert werden, als klar wird, dass ein Teil der Familie hinter dem Problem steckt.
Durch den ständigen Druck und das regelmäßige Improvisieren entwickelt sich eines der Agenten-Programme (seit 15 Jahren im Gebrauch) des Deckers zu einer Feral KI, später dann zu einer vollwertigen KI weiter. Den Spuren folgend, zieht das Team um die Welt, um heraus zu finden, wer die Familie kompromittiert hat. Im Zuge dessen kommt ein Team-Mitglied ums Leben, ein anderes verlässt aus persönlichen Gründen die Gruppe und wird von einer Zufallsbekanntschaft ersetzt.
Das Finale findet nach Beschuss durch einen Orbital-Laser in einem Seitental der Pyrenäen statt, in dem sich eine Forschungsgruppe von Aztech mit ihrer Cyberware-Entwicklung verschanzt hat. Die Agenten-KI erwacht vollständig und absorbiert den Teil des Codes, der beim Erwachen der KI abgespalten wurde und seitdem versuchte, das Team zu rekonstruieren. Die Charaktere finden Bottich-Jobs von sich selbst in der Anlage, ebenso wie einen beeindruckenden Mainframe.
Die Anlage explodiert, als die Charaktere sich in Zeitlupe von ihr entfernen.
Die "Spökenkieker"-Runde:
Die erste Runde mit der Bitte um Ausarbeitung der Connections und Locations, die Charaktere betreffend. Es findet sich eine Gruppe zusammen, die sich links-ökoradikal verortet. Aber nur, wenn sie nicht gerade in der Suppenküche hilft.
Es geht um Unregelmäßigkeiten im Hamburger Hafen, genau genommen um Warentransfers am Zoll vorbei nach Helgoland, um dort den Prometeus-Arkoblock mit Material fürs Bioengineering ihrer Cybercritter zu versorgen. Außerdem wütet in der Gegend von Stade ein toxischer Kult, der durch die Zerstörung der ehemaligen DOW Chemical-Anlagen ein toxisches Brachland und somit einen Brückenkopf für die Kulte im Watt schaffen will.
Leider ist diese Runde viel zu früh beendet, da 2 Spieler aus privaten Gründen ausfallen.
Die [Hier coolen Rundennamen einfügen]-Runde:
Seit November spielen wir unsere aktuelle Runde in Prag. Wieder haben die Spieler mir viel Material gegeben, aus dem ich Plot für die nächsten 3 Jahre ziehen kann. Einstieg ist das Erwachen der Charaktere in einer medizinischen Einrichtung, aus der sie sich selbst befreien wollen, schlussendlich aber ebenfalls fremdgerettet werden.
Seitdem versuchen sie, herauszufinden, warum gerade sie nach einem missglückten Run "aufbewahrt" wurden, anstatt zu sterben. Diesem Weg folgend, erledigen sie Aufträge für die Vory (eine Connection eines der Spieler), um liquide zu bleiben. Außerdem sortieren sie ihr Privatleben, dass in den letzten Wochen merklich aus den Fugen geriet.
Während eines Runs stoßen die Charaktere auf ein Rosenholzkästchen mit exquisiten Schnitzereien. Darin befindet sich eine Tarot-Karte. In der Folge finden sie an einigen ungewöhnlichen Orten weitere Kästchen mit Karten, außerdem beginnen sich verschiedene Fraktionen für die Karten zu interessieren.
Bisheriges Highlight war die Akquise der Original-Partitur von Smetanas "Die Moldau" aus den Händen (oder besser dem Musikzimmer) eines Execs von Genetique in Prag.