Allerdings ist Liquid für Spieler, die Crunch suchen nicht wirklich geeignet.
Ja, wenn man da aus der Shadowrun-Fraktion kommt, ist das dann ein richtiger Kultur-Schock.
Ich habe das versucht dahingehend umzusetzen, dass Vor-/Nachteile, Ausrüstungen und dergleichen entweder die Chance beeinflussen (also einen Bonus/Malus bei der Probe geben) oder - falls die Probe gelingt - die Qualität verbessern. Allerdings ist da bei nur einem W10 nicht viel Spielraum, ohne dabei mal direkt die Balance zu killen.
Es ist ja nicht viele Regeln und die Charakterentwicklung über Punkte ist sehr begrenzt. Es funzt aber wenn man sich darauf einläßt die Entwicklung durch die Story zu haben und nicht durch Punkte.
Da würde dann sicherlich gefragt werden, wie sich die Entwicklung durch die Story dann regeltechnisch auf's Würfeln auswirken...
Wer Crunch habe will, lebt mit D6 sicher besser. (Das ist für mich persönlich aber schon wieder zuviel Regelspiel und nicht Rollenspiel)
Ich habe Star Wars D6 geleitet, daher kenne ich mich da tatsächlich ein wenig mit dem System aus. Wobei sich das generische Space D6 doch nochmal etwas weniger regellastig anfühlt, auch weil es da in einigen Bereichen verschiedene Versionen angeboten werden. Z.Bsp. Initiative ergibt sich aus der Situation und muss nicht ausgewürfelt werden; Lebenspunkte, die direkt durch Schaden reduziert werden, anstatt Wundränge; statt Geld direkt als Wert zu verwalten gibt es einen abgeleiteten "Vermögenswert", der direkt zeigt, was sich ein Charakter leisten kann und für das, was darüber hinaus geht, gibt dann einen passenden Fertigkeitswurf (z.Bsp. Handeln/Feilschen).
Aber das wirklich schöne an Liquid ist für mich die Einfachheit der Proben. Bei D6 muss ich als SL ja immer irgendeinen Zielwert festlegen. Oder ich lass einfach mal würfeln und je nach dem, was meine Spieler gewürfelt haben, interpretiere und improvisiere ich dann, was passiert. Bei Liquid ist der "Zielwert" ja immanent in der Probe selbst. Ich muss da als SL nicht irgendwelche abstrakten Werte aus dem Hut zaubern. Und selbst wenn es um Zielwerte geht, sind die ebenfalls direkt greifbar. Die Firewall hat eine Qualität von 5, der Hacker hat seinen Hacken-Skill + Attribut auf 8, also darf er maximal eine 8 Würfeln, um Zugriff auf das System zu erlangen und gleichzeitig mindestens eine 5, um die Firewall zu durchdringen.
Meiner erfahrung nach kann man Liquid sehr gut aus der "Bricht an W10"-Missere raushauen, wenn man auf W6-Pool-system umstellt.
Hm, das klingt so, als hättest du damit Erfahrung oder als ob es da schon etwas gäbe?
Zeitgleich sind es, mmn, grade die einfachen Regeln, die es einem erlauben, sehr viel crunch sehr spezifisch auf die eigenen Spieler und Spielgewohnheiten zu Zimmern.
Haben die Sachen dann bei dir einen Einfluss auf die Proben gehabt oder hast du das mehr über Story-Elemente gelöst?
Ich würde es gerne bei einer meiner Gruppen leiten, jedoch stößt das 1w10 System nicht unbedingt auf Gegenliebe bei den Spieler/innen. Sie haben halt gerne mehr Würfel in der Hand.
Kommt mir bekannt vor.
Die errechnete Chance (Attribut+Fähigkeit) würde in diesem Falle die Anzahl der zu würfelnden W10er angeben.
Jetzt wird der Pool gegen einen Zielwert gewürfelt (Beispielsweise 7)
Die Qualität (und damit auch der Schaden) wäre die Anzahl der Erfolge (also alle die 7 oder höher anzeigen)
Beziehungsweise könnte man ganz ML Treu auch den Zielwert auf Beispielsweise 3 setzen und dann wären 1-3 ein Erfolg.
Hm, müsste man mal durchrechnen. Allerdings käme dann mit dem Wert, der für einen Erfolg gewürfelt werden müsste, noch eine weitere Variable dazu. Wie willst du Kritische Patzer und Erfolge abbilden?
Ich hab ja schon darüber nachgedacht, ob man Liquid nicht eher in Richtung "2 Würfel" erweitern könnte - und ob das für das grundlegende System überhaupt Sinn machen würde. Im Moment kann man ja sagen, die Chance geht von 1 bis 10, was 10% bis 100% in 10er-Schritten entspricht.
Nimmt man nun einen W100 und einen W10 hätte man tatsächlich eine Chance von 1% bis 99% (oder 2% bis 100%) in 1er-Schritten. Die Frage wäre nur, inwieweit es in der Praxis einen Unterschied macht, ob man 42% oder 43% hat.
Die zweite Idee wäre, 2W10 statt 1W10 zu nehmen, beide Werte zu addieren und ansonsten das Prinzip von Chance und Erfolg identisch zu lassen.