Autor Thema: SR4 vs SR5  (Gelesen 9663 mal)

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Offline gilborn

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SR4 vs SR5
« am: 21.05.2018 | 10:44 »
Hallo zusammen,

ich versuche gerade eine Übersicht zu bekommen, welche Edition was besser / schlechter macht um mir Filetstücke für den Heimgebrauch heraus zu fischen.

Deshalb die Frage an die Community:
Welche Sachen macht in euren Augen SR5 besser, welche SR?


EDIT:
Hier eine Auflistung der gefundenen Unterschiede:

Fertigkeiten & Proben
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Kampf:
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Magie
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« Letzte Änderung: 26.05.2018 | 11:57 von gilborn »

Offline YY

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Re: SR4 vs SR5
« Antwort #1 am: 21.05.2018 | 16:33 »
Die Frage ist ja wohl ein Heimspiel für den Medizinmann... ;D


Was mir so auf Anhieb einfällt:

SR4 hat die bessere Initiativeregelung - noch nicht mal so sehr wegen der festen Zahl an Durchgängen (ich mag das, aber kann die Gegenposition auch nachvollziehen), sondern vor Allem wegen dem geradezu pervers fummeligen Ini-/Tick-Hybrid von SR5.

Beide haben in Sachen Feuermodi und Rückstoßberechnung völlig abstruse Regeln; in SR4 ist es immerhin weniger schlimm, aber eigentlich würde ich dafür editionsmäßig noch weiter zurückgehen wollen.
In Sachen Kampfmanöver/-optionen ist SR5 im Vergleich durchgehend schlechter und unverständlicher. Mit einer bestimmten Kombination von Optionalregeln aus Kreuzfeuer kommt man wieder halbwegs zu SR4 zurück - dann nimmt man doch gleich das.

In SR4 ist das Thema Geld (sprich Bezahlung und Kosten) wesentlich praxistauglicher abgehandelt, sprich das kann man halbwegs by the book spielen, während man sich bei SR5 ständig fragt, wer sich dabei wohl was gedacht hat.
Genau so gilt das für das Großthema Cyberware: Die Berechnung der Essenzkosten ist in SR4 zwar umständlich und wenig intuitiv, aber unterm Strich passt immer mehr rein als in SR5 (wo es dann auch noch sauteuer ist :P ;D).

SR5 hat als default das Prioritätensystem für die Charaktererschaffung, wo einem SR4 einen Riesenberg Bastelpunkte hinknallt, den man dann mit der Pinzette auseinanderfummeln darf.

Matrix ist bei beiden ein großer Autounfall - aber SR5 hat obendrauf noch W-Lan-Boni und combat bricking. Da ist quasi noch der Rettungshubschrauber auf die Unfallstelle gestürzt und ausgebrannt.

SR4 ist insgesamt etwas verständlicher geschrieben, aber wenn man selbst bastelt, ist das wohl eher irrelevant.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: SR4 vs SR5
« Antwort #2 am: 22.05.2018 | 10:08 »
Zitat
Die Frage ist ja wohl ein Heimspiel für den Medizinmann... ;D

 >;D 8] 8) ::) :-[ :d

Obwohl Ich sagen muss, das ich inzwischen nur noch eine einzige SR4A Runde spiele (und eine Mixrunde SR2055 mit 50% SR5 Regeln, 25% SR4A und 25 % Hausregeln)
Und Ich bemerke, das ich im Laufe der Zeit die Regeln vertausche/verwechsel....
OK, Was schreibt Gilborn denn...?

Zitat
Deshalb die Frage an die Community:
Welche Sachen macht in euren Augen SR5 besser, welche SR?
Ouhauerha....
SR 5
Hat es geschafft, die alten SR2 & 3 Spieler zurückzuholen, die SR4A nicht mit der Kneiffzange anpacken würden ( und weil sie das nicht tun, erkennen die gar nicht, das SR5 auf 4A Basiert.... wtf? 8] )
SR5 hat die (Alles ImO ;) ) bessere Iniregeln ....!
WENN Du Regeln kombinieren willst und Hausregeln willst, Gilbert, PM mich , dann schicke Ich dir unsere Hausregeln für unsere SR2055er Runde
SR5 hat so einiges erkannt, was falsch an SR4A ist, ist aber dann hingegangen ,hat sich um 180° gedreht und ist dann wiet über's Ziel hinausgeschossen.
Beispiel :
in SR4A gehen die Skills nur bis ST6 . das ist zuwenig, dadurch kann man direkt schon Chars erschaffen die Top of the Pops sind , keine Luft mehr nach oben.
Das wollte SR5 ändern, was richtig ist, hat aber jetzt Sills die bis 12 gehen.
Da kommt kein PC ran, weil es eeifach zu Teuer ist, Skills > 8 zu steigern.
Wenn sie nur bis 9 gehen würden (meine Hausregel) wäre es perfekt gewesen

So ,was schreibt denn YY....

Zitat
SR4 hat die bessere Initiativeregelung - noch nicht mal so sehr wegen der festen Zahl an Durchgängen (ich mag das, aber kann die Gegenposition auch nachvollziehen), sondern vor Allem wegen dem geradezu pervers fummeligen Ini-/Tick-Hybrid von SR5.
HiHiHI,,,Hahahahaahha
Aaaaach ,  :'( Lachtränen weggwisch.


(P.S. das ist KEIN Auslachen !!  sondern nur weil wir das so gegensätzlich sehen ! )

Ich denke genau das Gegenteil.
Das SR4A Inisystem ist nicht so optimal,weil die Inidurchgänge von der Ini losgekoppelt sind.
man kann Ini 15 aber nur 1 Durchgang haben oder Ini 10 aber 4 Durchgänge.
Also der absolut schnellste (mit gutem Wurf) dafür echt langsam (nur 1 Durchgang) oder sehr lahm sein (mit Würfelpech) dafür der schnelllste ,weil 4 ID....)
Klingt doof ,is' aber so.
die 5er Ini ist einfacher ( REA & INT dazuu 1-4W würfeln pro 10 Inipunkte hat man einen Durchgang)
+UND ,aber da spricht mein Min/Maxing Herz , hat CGL groß die Anzahl der Iniwürfel eingeschränkt (mehr als 5 sind nicht möglich)
aber mit der richtigen Kombi von Adeptenkräften & vorbereiteten Zaubern ( der CHar braucht nur 30-40 erspieltes Karma) und schon kommt man auf Ini 35 & 5W6....  >;D :o 8)

Sowoeso ist SR Magerun.Erwachte sind einfach besser dran.
In SR5 NOCH MEHR als in 4A.
Ohhh, was sind Mundane in den Popo gekniffen bei der Cyberware , Kosten sind teilweise 2 , 5 oder sogar 10x Höher als in 4A (da nützt dann auch nichts, das man doppelt soviel Resourcen am Anfang haben kann.
Gerade 'ware , die Ini erhöht ist so scheisse Teuer geworden, das es sich nicht wirklich lohnt.
Ein Magier (oder Mystischer Adept) kriegt Ini und Inidurchgänge viel viel leichter (und günstiger ) hin !

Und vom WiFi Schmuh in SR5 will ich gar nicht erst anfangen.
Den Wall of Text wollt ihr euch nicht antun (und Ich will mir nicht die Finger blutig schreiben ;) )
( Ich sach' nur gebrickte,Brennende Wurfmesser, 2-Beine, Smart,Sporne,Vertauschung von PAN & WiFi,....)
Technomancer sind die ...Rothaarigen Sommersprossigen Stiefkinder von CGL in SR5.
in 4A war ein Technomancer ,gerade ein Drohnomancer ein echt valides Charkonzept (hat auch viel Spass gemacht so einen zu spielen...) aber in SR5 ist das alles nicht möglich.
Jetzt soll irgendwann ein 2ter MAtrixband raudskommen ,mit mehr TM Inhalt,mal sehen ,was draus wird....
Bis dahin,will/KANN ich keinem empfehlen einen TM zu spielen....
Zitat
In Sachen Kampfmanöver/-optionen ist SR5 im Vergleich durchgehend schlechter und unverständlicher. Mit einer bestimmten Kombination von Optionalregeln aus Kreuzfeuer kommt man wieder halbwegs zu SR4 zurück - dann nimmt man doch gleich das.
Zustimmung.
mit den optionalen Regeln kann manshcon was machen, mir fehlen aber die Kombimöglichkeiten von kurzer,weiter,langer
und enger Salve.
dafür hat SR5 die Full-HM-Salve....auch nett
und ein paar tolle optionale Maneuver im Kreuzfeuer....
   
in Sachen Martial Arts war SR4A besser, vor allem weil man sich seine Kampfkunst selber erfinden konnte (Hooray for Sinanju) und man war Flexibler bei den Maneuvern
Wieder so ein Fall wo CGL das unbedingt ändern wollte ,und dann übers Ziel hinausgeschossen ist)
Ach JA in 4A konnte man sich seine eigene Tradition zusammenbasteln UND seine eigenen Zaubersprüche (Huzzah für den Illusionsspruch: Feuchter Flutschfinger ) geht alles nicht in SR5.

AAaaaaber Sr5 ist im allgemeinen Leichter (gerade für Neueinsteiger) als 4A
...kommt mir jedenfalls so vor, kann aber auch daran liegen das Ich 4A und 5 seit 15 Jahren spiele....
Die Bücher von SR5 sind Aktueller und Günstiger (mit 20 € oder 10 für die Mini-Softcover ...OK, man muss sich noch eine Lupe holen, die ist aber nicht so teuer....)
dafür ist mehr Inhalt in den SR4A Büchern .
Im 4A Arsenal ist das fast alles drin, was im 5er Kreuzfeuer, Hard Targets UND im Asphaltkreuzer zusammen drin ist
Also von den Gimmicks her....

Zitat
In SR4 ist das Thema Geld (sprich Bezahlung und Kosten) wesentlich praxistauglicher abgehandelt, sprich das kann man halbwegs by the book spielen, während man sich bei SR5 ständig fragt, wer sich dabei wohl was gedacht hat.
volle Zustimmung !

Zitat
SR5 hat als default das Prioritätensystem für die Charaktererschaffung, wo einem SR4 einen Riesenberg Bastelpunkte hinknallt, den man dann mit der Pinzette auseinanderfummeln darf.
inzwishcen habe Ich mich ans Prio bzw Sum-->10 gewöhnt unddie sind mir ganz lieb.
Beide (4A und 5) haben aber auch das Karmasystem.
Wobei in SR5 ein Char im Priosystem bis zu 1000 ( manche haben sigar 1050 oder 1100 Karma) Karma wert sein kann
Aber man hat nur 800 KArma im Karmasystem zur Charerschaffung .
Auf der anderen Seite kann (je nachdem wie man baut) ein Char im Karmasystem durchaus besser sein als ein Prio-Char
Die Systeme sind im 5er einfach nicht balanciert !!

Zitat
Matrix ist bei beiden ein großer Autounfall - aber SR5 hat obendrauf noch W-Lan-Boni und combat bricking. Da ist quasi noch der Rettungshubschrauber auf die Unfallstelle gestürzt und ausgebrannt.

Ich hab mich von selber völlig aus der 5er Matrix Regeln ausgeklinckt.
Ich will mich damit nicht mehr beschäftigen.Ich werde auch keinen Deckler oder TM in SR5 spielen.
Die 4A MAtrixregeln habe ich noch verstanden und hatte ein paar Chars dafür ,aber den SR5-MAtrixregeln  zeige Ich den Stinkefinger  :q
Damit kann man mich jagen (gerade wegen dem WiFI Scheiss ,dem Bricken und allem)
Ich habe mir aber sagen lassen, das die SR5er Matrix Regeln einfacher sind (absolut dämlich, doofohrig & Unlogisch, aber einfacher....)

HougH!
Medizinmann



Offline Thandbar

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Re: SR4 vs SR5
« Antwort #3 am: 22.05.2018 | 10:17 »
Matrix ist bei beiden ein großer Autounfall - aber SR5 hat obendrauf noch W-Lan-Boni und combat bricking. Da ist quasi noch der Rettungshubschrauber auf die Unfallstelle gestürzt und ausgebrannt. 

Inhaltlich kann ich's nicht beurteilen, aber von der Formulierung her ist der Satz genial.  ;D
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline gilborn

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Re: SR4 vs SR5
« Antwort #4 am: 22.05.2018 | 23:15 »
Danke für eure Antworten!

Interessant wie die Meinungen bei der Initiative auseinander gehen. Ich hätte ja am liebsten eine Mischung aus den beiden. Die Einfachheit von der 4ten aber die Geschichtung von der 5ten (Da bringt ein Reflexbooster in etwa 0,5 zusätzliche Initiativdurchgänge. Das macht es für Leute die nur eine haben, in der Regel Magier, nicht gar so schlimm)

...Beide haben in Sachen Feuermodi und Rückstoßberechnung völlig abstruse Regeln; in SR4 ist es immerhin weniger schlimm, aber eigentlich würde ich dafür editionsmäßig noch weiter zurückgehen wollen.
Hast du parat was da in noch früheren Editionen anders gemacht wurde?

Beispiel :
in SR4A gehen die Skills nur bis ST6 . das ist zuwenig, dadurch kann man direkt schon Chars erschaffen die Top of the Pops sind , keine Luft mehr nach oben.
Das wollte SR5 ändern, was richtig ist, hat aber jetzt Sills die bis 12 gehen.
Da kommt kein PC ran, weil es eeifach zu Teuer ist, Skills > 8 zu steigern.
Wenn sie nur bis 9 gehen würden (meine Hausregel) wäre es perfekt gewesen
Ich fand die Poolgröße immer zu groß bei SR5 (Denke deswegen mussten sie als balancing Element noch die Limits reinpacken...).
9 Maximum bei Fertigkeiten wäre tatsächlich zu überlegen.

Danke auch für den Hinweis auf die Halbautomatische Salve, genau nach solchen Sachen suche ich.

Offline YY

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Re: SR4 vs SR5
« Antwort #5 am: 23.05.2018 | 00:09 »
Das SR4A Inisystem ist nicht so optimal,weil die Inidurchgänge von der Ini losgekoppelt sind.
man kann Ini 15 aber nur 1 Durchgang haben oder Ini 10 aber 4 Durchgänge.
Also der absolut schnellste (mit gutem Wurf) dafür echt langsam (nur 1 Durchgang) oder sehr lahm sein (mit Würfelpech) dafür der schnelllste ,weil 4 ID....)
Klingt doof ,is' aber so.

Der ganze Initiativekomplex in beiden Editionen weiß doch sowieso nicht, was er überhaupt darstellen oder gar simulieren will.
Schnell, langsam, zuerst mit der Handlung angefangen, aber nicht zuerst fertig geworden uvm. - das ergibt da in keiner Interpretation irgendeinen Sinn.

Ich sehe das als reines Spielelement und dann nehme ich ganz entschieden das, was weniger Arbeit macht.

Angesichts so viel einfacherer oder als Simulation leistungsfähigerer Alternativen (oder sogar beides zugleich) sehe ich auch nicht ein, mir da noch in irgendeiner Form Gedanken zu machen. Dafür ist meine Konvertierungshemmschwelle mittlerweile viel zu weit gesunken ;D
Da ist höchstens der Rekordversuch interessant, SR auf die meisten Systeme konvertiert zu haben  ~;D


Hast du parat was da in noch früheren Editionen anders gemacht wurde?

Aus dem Gedächtnis:

In der ersten Edition entschied man sich beim vollautomatischen Feuer für bis zu 7 Schüsse. Die Anzahl der Schüsse wurde als Modifikator auf den Mindestwurf aufgeschlagen (wir erinnern uns: der Mindestwurf war bis zur einschließlich 3. Edition variabel), Rückstoßkompensation über technische Mittel war wie gewohnt möglich.
Dann hat man für jeden einzelnen Schuss eine Fertigkeitsprobe abgelegt. Das Powerniveau stieg im Vollauto-Modus um 1 (der Powergamer von Welt schießt also auch mal Vollauto-Salven mit Länge 1  ;D).


In der zweiten und dritten Edition gab es Salven (3 Schuss, einfache Handlung) und vollautomatisches Feuer (bis zu 10 Schuss, komplexe Handlung). Beide erhöhten den Mindestwurf und das Powerniveau um die Anzahl zusätzlich abgegebener Schüsse über den ersten hinaus. Alle drei Schuss stieg zusätzlich das Schadensniveau. Rückstoßkompensation wie gehabt.
(Randbemerkung: In der ersten Edition gab es die Trennung in einfache und komplexe Handlungen noch nicht)

Runden- bzw. Ini-Phasenübergreifende Rückstoßberechnung gab es da überhaupt nicht - das war immer mit dem Abzug für den aktuellen Angriff abgegolten.
Es gab einige kleinere Ausnahmen für Waffen, die z.B. als komplexe Handlung Salven schießen konnten (wo andere Waffen in der gleichen Kategorie das überhaupt nicht durften, war also ein Vorteil) oder längere Salven hatten oder andere Rückstoßverrechnung, aber diese überbordende und völlig absurde Aufteilung von kurze, lange, richtig lange Salve, weit oder eng, was ist wann eine einfache oder komplexe Handlung und welche Waffe darf wann wie was nutzen - die gab es nicht.


Eine wirklich gute Lösung hatte keine Edition; am Liebsten wäre mir ein Hybrid aus erster und zweiter Edition, der sich alleine für die Anzahl der abgegebenen Schüsse interessiert, diese in einen Wurf packt und abseits der Maximalzahl an Schüssen pro Handlung noch nicht mal zwischen halb- und vollautomatisch unterscheidet, geschweige denn zwischen Salven und Vollauto.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline gilborn

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Re: SR4 vs SR5
« Antwort #6 am: 23.05.2018 | 08:47 »
Hausregelvorschlag:
Der maximale Bonus den ich durch das Abfeuern von mehreren Kugeln bekomme ist die Rückstoßkompensation.

Vielleicht mache ich den Vorschlag in unserer Runde mal. 

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Re: SR4 vs SR5
« Antwort #7 am: 23.05.2018 | 09:26 »
Moin,Moin :)
Zitat
Ich fand die Poolgröße immer zu groß bei SR5
Die Ist ja für NSC dann noch grösser mit Skill 12, Attribut 8 oder 10 ( dank Cyberware) + Spezi und Smart und AR Unterstützung  kommt man da schnell auf 24-30 W (ganz oben an der Spitze, wo die Luft Dünn wird)
oder auf 20-24 W (was durchaus erreichbar ist ohne groß zu Min/Maxen )

Zitat
Hausregelvorschlag:
Der maximale Bonus den ich durch das Abfeuern von mehreren Kugeln bekomme ist die Rückstoßkompensation.
??
 Der GEGNER bekommt einen Abzug auf seinen Abwehrwurf in Höhe der Abgef. Kugeln (-1) das ist RAW

Ich verstehe den Sinn der Hausregel nicht ( meine Default einstellung ist, das Hausregeln einfacher sein sollen und das Spiel erleichtern sollen oder ergänzen, wenn was fehlt . Das sehe Ich hier nicht )

P.S. Du hast eine Antwort :)

HokaHey
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Offline Boba Fett

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Re: SR4 vs SR5
« Antwort #8 am: 23.05.2018 | 10:46 »
Ich finde den Thread sehr interessant...

Frage: Wie sieht es beim Vergleich mit Magie aus, wie mit Adeptenkräften?
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline gilborn

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Re: SR4 vs SR5
« Antwort #9 am: 23.05.2018 | 11:52 »
Moin,Moin :)Die Ist ja für NSC dann noch grösser mit Skill 12, Attribut 8 oder 10 ( dank Cyberware) + Spezi und Smart und AR Unterstützung  kommt man da schnell auf 24-30 W (ganz oben an der Spitze, wo die Luft Dünn wird)
oder auf 20-24 W (was durchaus erreichbar ist ohne groß zu Min/Maxen )
??
 Der GEGNER bekommt einen Abzug auf seinen Abwehrwurf in Höhe der Abgef. Kugeln (-1) das ist RAW

Ich verstehe den Sinn der Hausregel nicht ( meine Default einstellung ist, das Hausregeln einfacher sein sollen und das Spiel erleichtern sollen oder ergänzen, wenn was fehlt . Das sehe Ich hier nicht )

P.S. Du hast eine Antwort :)

HokaHey
Medizinmann

Bzgl. Poolgröße:
Ich meinte einfach dass mich da SR4 mehr anspricht.
Poolgröße zwischen 3 und 15, passt, keine zusätzliche Regel durch Limits an die ich denken muss.

Zum Hausregelvorschlag:
Die Vereinfachung würde ich sehen, dass ich nicht mehr über mehrere Runden meinen Rückstoß tracken muss. Der Gedanke war, dass es sich rein auf die aktuelle Aktion bezieht.

Bsp.:
Ich habe ein Gewehr mit Rückstoßkompensation 4.
Feuere ich eine kurze Salve (3 Schuss), bekommt der Gegner 2 Würfel weg (bzw. optional in SR4 +2 aufs Powerniveau).
Mache ich mit dem gleichen Gewehr eine lange Salve, hat der Gegner nicht -5 sondern nur -4 auf den Pool (bzw. +4 aufs Powerniveau).


Oder bin ich da grad schief gewickelt wie die momentane Rückstoßregel funktioniert?

Danke für deine PM!  :d

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Re: SR4 vs SR5
« Antwort #10 am: 23.05.2018 | 12:30 »
Zitat
Oder bin ich da grad schief gewickelt wie die momentane Rückstoßregel funktioniert?
Den höheren Schaden (in 4A ) bzw den Abwehrmalus bekommt der Gegner durch die Anzahl der Kugeln,
NICHT durch die Rückstosskomp.
Die hilft nur beim Waffe unter Kontrolle halten ( senkt den Poolmalus durch Rückstoss)
und das ist in 4A und 5 gleich (bzw bei SR5 wird die STR des Schützen für die Rückstoßkomp. anders berechnet )

@Boba Fett
Zitat
Frage: Wie sieht es beim Vergleich mit Magie aus, wie mit Adeptenkräften?
was meinst Du genau damit ?
Die Adeptenkräfte in 4A und 5 sind gleich/ähnlich, werden auch gleich behandelt. im 5er gibts ein paar Kräfte mehr
Einschränkungen sind aber auch stärker !
 HGS (Hintergrundstrahlung) wird anders geregelt und da gefällt mir die 5er Regel besser (auch weil einfacher)

Zitat
Ich meinte einfach dass mich da SR4 mehr anspricht.
Poolgröße zwischen 3 und 15, passt,
Och, auch in 4A kann man einen Pool von 18 oder sogar 20 hinkriegen.
Für SCs ist es auch einfacher, weil Accessoires häufiger oder mehr Bonus gaben 
Lediglich die NSCs in 5 können grössere Pools haben

Zitat
keine zusätzliche Regel durch Limits an die ich denken muss.
Limits sind Partypooper und Spielverderber
und keine wirkliche Grenze,wenn man sich auskennt. man muss nur mehr Geld/Karma ausgeben und schion steigt das Limit.
Für Neulinge, bzw solche Spieler ,die sich nicht wirklich auskennen ist das Limit aber echt ein Spielverderber...
Spieler: "Hey schau mal, ich hab mit meinen 10 W doch tatsächlich 8 Erfolge, klasse" :)
SL :"Sorry, dein Limit ist aber 5, hast also nur 5 Erfolge"

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Offline Boba Fett

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Re: SR4 vs SR5
« Antwort #11 am: 23.05.2018 | 13:20 »
@Boba Fett
Zitat
Frage: Wie sieht es beim Vergleich mit Magie aus, wie mit Adeptenkräften?
was meinst Du genau damit ?

Gute Frage, aber ich hab leider keine präzise Antwort...
Ich bin gerade am überlegen, langfristig Shadowrun anzubieten und mich einzulesen.
Ich einiges an SR4 zu Hause liegen, von SR5 nur das GRW, das 2050 und das Kreuzfeuer.
Mir stellt sich jetzt die Frage, welches GRW ich nehmen soll, insofern interessieren mich die Unterschiede und die Einschätzungen des "was spielt sich besser" sehr.
Da ich die Bücher aber beide noch im Regal stehen habe, hab ich noch keine konkreten Fragen.
Da hier derzeit hauptsächlich Ini und Waffenregeln verglichen wurden, dachte ich, ich frag mal nach der Magie und den Adepten.
Wenn die ähnlich verregelt sind, erübrigt sich das Thema.
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Offline Chan

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Re: SR4 vs SR5
« Antwort #12 am: 23.05.2018 | 14:08 »
Ich finde, dass sich Magie bei SR4 und SR5 am wenigsten unterscheiden.
Die Magieradepten finde ich bei 4. gelungener.
Generell fand ich 4. aber sehr gelungen. Das Matrixsystem fand ich schwergängig, da würde ich 5. den Vortritt lassen.







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Re: SR4 vs SR5
« Antwort #13 am: 23.05.2018 | 14:48 »
Zitat
Ich einiges an SR4 zu Hause liegen, von SR5 nur das GRW, das 2050 und das Kreuzfeuer.
Ich stand vor der gleichen Frage, und habe eine Kampagne gestartet (in der ich jetzt spiele, aber nicht Leite)
die spielt 2055 ist zu 50% SR5, zu 25 % SR4A und 25% Hausregeln.
Nimm das beste von beiden Editionen ,garniere es mit dem Flair der 2050er Jahre
(spiele die ganzen alten,epischen Abenteuer wie  Queen Euophoria, Universal Brotherhood, Renraku Arcology Shutdown)
Das tun im Augenblick eine Menge spieler (was ich so in Foren lese und auf Cons höre)

Zur Magie....
Nimm auf jeden Fall die Regeln von 4A oder 5 ,auch wenn du 2050 spielen solltest.
die Magieregeln der 3ten (und davor) Edition hat echt doofe Ohren !

Dadurch ,das ich mehr SR5 spiele (nur noch eine 4er & eine,meine Mixrunde, aber 3 SR5 Runden) und da einige Chars für gebastelt habe kann ich dir sagen, das die Magie gerade in SR5 extrem vielfältig ist und du viele, viele interessante Chars bauen kannst. ImO mehr und interessante als Mundane,aber das ist vermutlich Geschmackssache....
Mundane Chars sind eingeschränkter (Matrixregeln sind Doof, Decks sind Teuer, Technomancer sind nicht so toll,Cyberware ist scheisse Teuer, WiFi Schmuh,etc)
als Magische und ein Mixchar ( Streetsam mit Adept oder Rigger mit Bessenheitsgeister ,die in den Wagen fahren.
Ich hab nicht umsonst einen Char namens Ghostrider ;) ) ist echt interessant und bedeutet eine langfristige Charentwicklung

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Re: SR4 vs SR5
« Antwort #14 am: 23.05.2018 | 14:56 »
Die Vereinfachung würde ich sehen, dass ich nicht mehr über mehrere Runden meinen Rückstoß tracken muss.

Die naheliegendste Vereinfachung ist: man trackt einfach nicht über mehrere Runden ;D
So war es früher und das hat einwandfrei funktioniert.

Dieses elende Weiterführen des "übriggebliebenen" Rückstoßes erwächst aus einem punktuell überhöhten Realismusanspruch und basiert obendrauf auf einem Denkfehler.
Das kann völlig verlustfrei in die Tonne, selbst wenn man den ganzen Rest einfach lässt, wie er ist.


Da hier derzeit hauptsächlich Ini und Waffenregeln verglichen wurden, dachte ich, ich frag mal nach der Magie und den Adepten.
Wenn die ähnlich verregelt sind, erübrigt sich das Thema.

Magieradepten sind in der fünften mMn ziemlich wirr geregelt.

Die 4er Herangehensweise von "ein gebundener plus ein ungebundener Geist für alle Traditionen" war für mich genau richtig.

In der fünften Edition haben Mundane meistens zwei Widerstandsattribute gegen Zauber - ein gut aufgestellter Runner kann also tatsächlich mal ohne magische Hilfe oder sonstige Faktoren einem Zauber widerstehen, was früher meist eher utopisch war.
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Offline Boba Fett

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Re: SR4 vs SR5
« Antwort #15 am: 23.05.2018 | 14:59 »
...kann ich dir sagen, das die Magie gerade in SR5 extrem vielfältig ist und du viele, viele interessante Chars bauen kannst. ImO mehr und interessante als Mundane,aber das ist vermutlich Geschmackssache....
Mundane Chars sind eingeschränkter ... als Magische

Das habe ich auch schon gehört, aber das nervt mich ein wenig.
SR4 scheint für mundane Rollen interessanter zu sein.
Ich würde, weil eben 2050 oder 2055 als Zeit gewählt, aber gern die mundane Schiene interessant halten, weil die Magie da eigentlich noch "schwächer" war.

An einen Regelmix-Homebrew traue ich mich nicht wirklich ran, denn das würde ich machen wollen, wenn ich das Regelwerk gut beherrsche und nicht, wenn ich totaler Noob bin und seit 25 SR nicht mehr gespielt habe. Ich will Regelentscheidungen in ihren Auswirkungen abschätzen können...

« Letzte Änderung: 23.05.2018 | 15:01 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: SR4 vs SR5
« Antwort #16 am: 23.05.2018 | 15:35 »
Magieradepten sind in der fünften mMn ziemlich wirr geregelt.

Dieses Wirre und oft wenig Durchdachte zeichnet SR5 leider aus. Da werden die Limits der Designer sehr deutlich (vgl. Aktionen pro Kampfrunde, WiFi-Boni, Cyberwarekosten.... ).

In der fünften Edition haben Mundane meistens zwei Widerstandsattribute gegen Zauber - ein gut aufgestellter Runner kann also tatsächlich mal ohne magische Hilfe oder sonstige Faktoren einem Zauber widerstehen, was früher meist eher utopisch war.

Echt, das gibt es jetzt? Habe ich wohl übersehen. Welche sind das?

@topic: SR4 ist für meinen Geschmack um Längen besser, gerade da das Verhältnis Mundane - Magier/Adepten ausgewogener ist. Ich würde das Skillmaximum auf 9 anheben und Mundanen mehr Verteidigungsmöglichkeiten gegen Magie geben, dann passt das alles.
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Re: SR4 vs SR5
« Antwort #17 am: 23.05.2018 | 15:44 »
Ich will Regelentscheidungen in ihren Auswirkungen abschätzen können...

Ganz ehrlich: Das können SR4 und 5 selbst oft genug nicht.

Mein Rat: Lies dich ins Setting ein und konvertiere es in ein passendes System, solange du noch einen unverstellten Blick darauf hast.
Oder nimm SR4 und stelle in einigen Monaten fest, dass ich recht hatte  ~;D


Echt, das gibt es jetzt? Habe ich wohl übersehen. Welche sind das?

Welche Attribute? Hängt natürlich von der Zauberkategorie ab - hast du etwa eine einheitliche Regelung erwartet? ;D
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: SR4 vs SR5
« Antwort #18 am: 23.05.2018 | 15:46 »
Welche Attribute? Hängt natürlich von der Zauberkategorie ab - hast du etwa eine einheitliche Regelung erwartet? ;D

Damit kann ich leben. ;D Ist es denn Willpower plus X oder wie? Habe gerade kein GRW zur Hand.
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Re: SR4 vs SR5
« Antwort #19 am: 23.05.2018 | 15:49 »
Ich habe jetzt nicht alles mit der feinen Bürste durchgesehen, aber ja, müsste hinkommen.
Direkte Kampfzauber gehen immer noch auf reine Willenskraft (+Antimagie) ohne folgenden Schadenswiderstand.
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: SR4 vs SR5
« Antwort #20 am: 23.05.2018 | 15:55 »
Hatte ich in SR4 schon als Hausregel. ;D
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Offline Medizinmann

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Re: SR4 vs SR5
« Antwort #21 am: 23.05.2018 | 19:05 »
Zitat
Die 4er Herangehensweise von "ein gebundener plus ein ungebundener Geist für alle Traditionen" war für mich genau richtig.

?
Was meinst Du damit ?
 

@Attribute gegen Zauber
Das sind nicht immer 2
gegen direkte Kampfzauber (Manastrahl) reine WIL
gegen indirekte Kampfzeuber (Feuerball) wehrt man wie im Nahkampf ab ( DA sind es jetzt 2 Attribute (REA & LOG) weil man jetzt in SR5 auch mit 2 Attributen abwehrt (statt nur mit REA wie in 4A ) )
um Illusionszauber zu erkennen WIL & INT

Zitat
Ich will Regelentscheidungen in ihren Auswirkungen abschätzen können...

hehres Ziel ,ist aber so ohne weiteres nicht möglich

Zitat
@topic: SR4 ist für meinen Geschmack um Längen besser, gerade da das Verhältnis Mundane - Magier/Adepten ausgewogener ist.
AusgewogenER ja, ausgewogen nein.
Erwachte rockten immer schon das Haus. Nur jetzt in SR5 auch noch auf einem Podest und im Spotlight

mit hehrem Tanz
Medizinmann

Offline YY

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Re: SR4 vs SR5
« Antwort #22 am: 23.05.2018 | 23:15 »
Was meinst Du damit ?

Vergiss es, hatte ich falsch im Kopf - ist in beiden Editionen identisch.
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Offline gilborn

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Re: SR4 vs SR5
« Antwort #23 am: 26.05.2018 | 09:14 »
Ich habe jetzt im ersten Post mal angefangen die Unterschiede aufzulisten.
Wenn ihr Sachen gefunden habt die aufgenommen werden können gerne posten.
Ebenso wenn Sachen ergänzt werden sollten oder schlicht die Regeln falsch wiedergegeben sind: Einfach melden.

Offline YY

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Re: SR4 vs SR5
« Antwort #24 am: 26.05.2018 | 10:49 »
Ich finds witzig, dass in der Auflistung SR5 einfach durch die Formulierung recht gut da steht, während ich fast alles, was da als Vorteil aufgelistet ist, als überflüssige Fummelei empfinde  ;D

Eine Anmerkung zu den Limits: die sind ja möglicherweise ganz gut gemeint, aber die Umsetzung...
Bei manchen Proben hat man z.B. nicht das allerbeste Attribut, aber einen ordentlichen Fertigkeitswert und rennt dann voll in ein gefühlt viel zu niedriges Limit.
Das größte Problem ist aber der Präzisionswert bei den Feuerwaffen. Da gibt es nämlich sehr viele, die man allein aufgrund dieses Wertes komplett in die Tonne kloppen kann.
Durch diesen Wert sind ja nicht die Nettoerfolge limitiert, sondern bereits die Angriffserfolge - und damit kann man Waffen mit Präzision 4 oder 5 gegen halbwegs kompetente Gegner völlig vergessen.
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