@ 6 (und bzgl. Punkt 6 auch Crimson King):
EDIT:
Dann noch als eher Aussenstehender meine Einschätzung der Kriterien aus meiner eigenen Spassmotivation:
4. kann ich wenn ich beide Augen zudrücke noch unterstützen (Ich kann meinen Charakter verstehen und weiss wie er tickt, würde mich aber nur unter Zwang in meinen Charakter hineinversetzen. Ich will definitiv NICHT die Emotionen des Charakters spüren)
Das Argument verstehe ich. Allerdings würde ich mal annehmen, dass du, wenn du einen SC für dein Spiel "erstellst/auswählst/etc." dich da gewisse Aspekte des Charakters reizen, um diese im Spiel dann zu demontieren, konfrontieren oder ähnliches. Für mich wäre das, dann ein gewisser Grad an "Hineinversetzen" mit einer bewussten Zielsetzung. Hier (unter Punkt 4) kämen vielleicht die Stances als Hilfsmittel gut unter. Was meinst du?
5. ist für mich definitiv nicht gegeben. Beim meinem Rollenspiel geht es um meine Ziele und nicht die Ziele meines Charakters. Die können zwar durchaus übereinstimmen, aber das machen sie meistens nicht. Charaktere ruinieren macht Spass!
Guter Punkt. Das ließe sich durch eine Umformulierung evtl. integrieren. Diesen Aspekt zu integrieren halte ich für wertvoll, weill man sich hierunter dann darüber austauschen kann, wie sehr man als Spieler mit oder gegen die Interessen des eigenen SCs agieren will/kann. Ich überlege mal, wie ich das präzise formulieren könnte (Vorschläge sind willkommen
).
6. kann ich für mich auch nicht unterstützen. Die Geschichte, die dabei raus kommt, ist mir eigentlich ziemlich egal. Mich interessiert der Weg dahin und vor allem, ob und wie ich meine Ziele am Ende des Abends erfüllen kann.
Okay. Ich bin jetzt auch nicht unbedingt dahinter, eine "Geschichte" durchzudrücken. Wie ich euch verstehe, wollt ihr durch die Spielhandlungen aber ein fiktives oder imaginiertes Erlebnis erzeugen - das kann rückwirkend wie eine gute Geschichte wirken, hat aber nicht das Ziel dies zu tun. Allgemeiner ausgedrückt: Ihr spielt (Rollenspiel), damit ihr mit eurer Handlung etwas imaginiertes erlebt. Oder befinde ich mch noch auf dem Holzweg?
Bzgl. Fiktion und Regeln: Die "Fiktion" verstehe ich als die Summe dessen, in das ich mich hineinversetzen will. Beispiel: Wenn ich einen Jedi spielen will, gehe ich meist davon aus, dass ich einen Jedi im Star Wars-Universum spielen will (man könnte ja auch "crossovern/overcrossen/wasauchimmer"). Wenn die ganze Gruppe entsprechend mitmacht. Versetzen wir uns - oftmals vielleicht auch in unterschiedlicher Tiefe - in das Star Wars - Universum unserer Interpretation hinein. Ein Teil der Regeln (ich nenn sie mal mechanik-nah), sollte mir im Idealfall helfen, dass ich all das was in meiner SW-Interpretation möglich sein könnte ggf. mit den Regeln umsetzen kann. Umgekehrt, wenn die Regeln so gestaltet sind, kann es dann auch passieren, dass ich von den Regeln ausgehend eine Fiktionsentwicklung anstoßen kann (weil die Überlappung einfach so gut designed/hergestellt wurde). Ich möchte jedoch auch nicht nur die mechanik-nahen Regeln, sondern auch die impliziten Regeln (wie verhält man sich am Tisch, ist würfeln mit Fremd-Würfeln tabu, und solche Geschichten) betrachten können. Wichtig wäre halt, zu schauen, ob man an diesem Aspekt dann zu schwammig wird und dadurch ggf. ein zu großer Anteil an Spielen mit der Defintion nicht "prüfbar" wird.
p^^