Autor Thema: [Diskussion/Werkstatt] RA-Rollenspiel - eine Definition...  (Gelesen 16935 mal)

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Re: [Diskussion/Werkstatt] RA-Rollenspiel - eine Definition...
« Antwort #75 am: 26.05.2018 | 09:24 »
Um Fragen zu beantworten wie:Was würde die Figur (so wie sie vom Charakter her ist,( Motivationen, Ziele, Fähigkeiten, Persönlichkeit ) an dieser Stelle und in dieser Situation tun?
Um das entscheiden zu können sollte ich mich in sie" hinversetzen" können.
"Was würde ich tun, würde ich in ihrer Haut stecken?"

Das ist die Immersion. Ich würde sagen ein gewisser Grad von Immersion ist für Rollenspiel durchaus charakteristisch, aber die Tiefe kann schwanken. Ich will mich gar nicht so tief in meine Figur versenken. Ich bin Buttkicker, meine Figuren haben die Tiefe von Actionhelden. Emotionen, persönliche Entwicklung, Drama... interessiert mich alles nicht. Ich denke aber trotzdem, dass ich ein Rollenspiel spiele.
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Re: [Diskussion/Werkstatt] RA-Rollenspiel - eine Definition...
« Antwort #76 am: 26.05.2018 | 09:52 »
Ich muss allerdings sagen, dass es Rollenspiel gibt, die zumindest in manchen Spielabschnitten solche Einschränkungen kennen; Mouseguard wäre ein Beispiel.

Kannst du da ein Beispiel nennen? Ich kenne das Spiel nur dem Namen nach.


Ist halt die Frage, ob das ein zwingendes Merkmal von Rollenspielen sein muss, dass absolute Freiheit existiert.

Zwischen absoluter Freiheit und "Tue eines aus a), b) und c)" bestehen ja noch Zwischenräume. Die für mich entscheidende Frage ist, ob die Freiheit durch die Fiktion oder durch die Regeln beschränkt wird. Issi hat das schon passend formuliert. Es ist ein Unterschied, ob die Mechanik den gesamten Handlungsraum vorgibt oder ob sie im Bedarfsfall zur Resolution einer Situation heran gezogen wird.

Bei stark thematischen Spielen wie Umläut oder Bluebeard's Bride schränkt natürlich das Thema als Grundlage der Fiktion sehr stark ein. Innerhalb des Themas sollte ich mich aber immer noch frei bewegen können.
« Letzte Änderung: 26.05.2018 | 10:02 von Crimson King »
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Re: [Diskussion/Werkstatt] RA-Rollenspiel - eine Definition...
« Antwort #77 am: 26.05.2018 | 10:01 »
Das ist die Immersion. Ich würde sagen ein gewisser Grad von Immersion ist für Rollenspiel durchaus charakteristisch, aber die Tiefe kann schwanken. Ich will mich gar nicht so tief in meine Figur versenken. Ich bin Buttkicker, meine Figuren haben die Tiefe von Actionhelden. Emotionen, persönliche Entwicklung, Drama... interessiert mich alles nicht. Ich denke aber trotzdem, dass ich ein Rollenspiel spiele.
Die Tiefe kann klar variieren.
Wenn man als SL z. B.  fiese NSC spielt, wird man ihre Emotionen klar nicht so nachempfinden. Bzw. ist das zum Beispiel eher auf nachempfinden ihrer persönlichen Motivation begrenzt.
Wenn etwas nicht so läuft, wie die wollen, werden sie böse.
Wenn man ihre Großartigkeit in Frage stellt, sind sie gekränkt.
Dennoch trifft man ja Entscheidungen für sie.
Und hier muss man halt situationsbedingt ihre Perspektive einnehmen. Für sie sprechen, für sie handeln etc.

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Re: [Diskussion/Werkstatt] RA-Rollenspiel - eine Definition...
« Antwort #78 am: 26.05.2018 | 10:09 »
Zwischen absoluter Freiheit und "Tue eines aus a), b) und c)" bestehen ja noch Zwischenräume. Die für mich entscheidende Frage ist, ob die Freiheit durch die Fiktion oder durch die Regeln beschränkt wird. Issi hat das schon passend formuliert. Es ist ein Unterschied, ob die Mechanik den gesamten Handlungsraum vorgibt oder ob sie im Bedarfsfall zur Resolution einer Situation heran gezogen wird.

Bei stark thematischen Spielen wie Umläut oder Bluebeard's Bride schränkt natürlich das Thema als Grundlage der Fiktion sehr stark ein. Innerhalb des Themas sollte ich mich aber immer noch frei bewegen können.
Oder vielleicht zusätzlich noch in andere Worte gepackt:
Priorisierung eines extrem hohen Detailgrad der Simulation der Welt oder des Settings bedeutet nicht die absolute Freiheit der eigenen Handlungen.
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Re: [Diskussion/Werkstatt] RA-Rollenspiel - eine Definition...
« Antwort #79 am: 26.05.2018 | 10:26 »
Ich würde auch eher von einer relativen Freiheit sprechen.
Aber die ist idealerweise groß genug, dass sie an "realistische Situationen" möglichst nahe heran reicht.
Wenn meine Figur jetzt z. B. im Gasthaus sitzt, und da beleidigen sich zwei NSC, kann sie evtl. einschreiten, als Streitschlichter, sie kann sich raushalten und hoffen, dass die Situation nicht eskaliert, sie kann die Situation noch weiter anstacheln in der Hoffnung "es gibt endlich mal wieder eine ordentliche Wirtshausschlägerei. ",Sie kann sich auf die Seite einer bestimmten Figur schlagen, Sie kann sich verstecken, sie kann fliehen, sie kann dem Wirt beim rausschmeißen helfen oder hinterher beim Saubermachen,  sie kann evtl. einen Zauber wirken usw.

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Re: [Diskussion/Werkstatt] RA-Rollenspiel - eine Definition...
« Antwort #80 am: 26.05.2018 | 10:58 »
Ich denke, dass die "Freiheit" hier automatisch aus der Erwartung resultiert, dass das Setting im Wesentlichen ähnliche Freiheitsgrade aufweist wie unser "reales Leben" (philosophische Fragestellungen außer Acht gelassen).

Diesen Automatismus stelle ich aber in Frage. Ich persönlich kann durchaus soweit abstrahieren, dass ich mir eine virtuelle Realität vorstellen kann, die hinsichtlich ihrer Freiheitsgrade eingeschränkt ist.

Das ist bei Magie z. B. auch der Fall. Mangels Realweltbezug resultiert da die Freiheit in der Fiktion im Wesentlichen aus der Mechanik und den Festlegungen der Gruppe.
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Re: [Diskussion/Werkstatt] RA-Rollenspiel - eine Definition...
« Antwort #81 am: 26.05.2018 | 11:00 »
Ich denke, dass die "Freiheit" hier automatisch aus der Erwartung resultiert, dass das Setting im Wesentlichen ähnliche Freiheitsgrade aufweist wie unser "reales Leben" (philosophische Fragestellungen außer Acht gelassen).

Diesen Automatismus stelle ich aber in Frage. Ich persönlich kann durchaus soweit abstrahieren, dass ich mir eine virtuelle Realität vorstellen kann, die hinsichtlich ihrer Freiheitsgrade eingeschränkt ist.
Was hätte eine solche einschränkte Welt denn für einen Vorteil und für Wen?
Oder anders formuliert :Woraus ziehst Du hier einen Nutzen?
« Letzte Änderung: 26.05.2018 | 11:04 von Issi »

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Re: [Diskussion/Werkstatt] RA-Rollenspiel - eine Definition...
« Antwort #82 am: 26.05.2018 | 11:15 »
Ich denke, dass die "Freiheit" hier automatisch aus der Erwartung resultiert, dass das Setting im Wesentlichen ähnliche Freiheitsgrade aufweist wie unser "reales Leben" (philosophische Fragestellungen außer Acht gelassen).

Diesen Automatismus stelle ich aber in Frage. Ich persönlich kann durchaus soweit abstrahieren, dass ich mir eine virtuelle Realität vorstellen kann, die hinsichtlich ihrer Freiheitsgrade eingeschränkt ist.

Auch unsere Realität ist hinsichtlich ihrer Freiheitsgrade eingeschränkt. Man muss sich im Umgang mit fiktionalen Welten einfach wieder die Frage stellen, ob Beschränkungen aus der Fiktion resultieren oder aus der verwendeten Spielmechanik. Um eine Realität zu konstruieren, in der man tatsächlich auf eine endliche Anzahl von Handlungsoptionen kommt, die potenzielle Auswirkungen haben, muss man schon extrem konstruieren.
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Re: [Diskussion/Werkstatt] RA-Rollenspiel - eine Definition...
« Antwort #83 am: 26.05.2018 | 11:37 »
@ 6 (und bzgl. Punkt 6 auch Crimson King):
EDIT:
Dann noch als eher Aussenstehender meine Einschätzung der Kriterien aus meiner eigenen Spassmotivation:
4. kann ich wenn ich beide Augen zudrücke noch unterstützen (Ich kann meinen Charakter verstehen und weiss wie er tickt, würde mich aber nur unter Zwang in meinen Charakter hineinversetzen. Ich will definitiv NICHT die Emotionen des Charakters spüren)
Das Argument verstehe ich. Allerdings würde ich mal annehmen, dass du, wenn du einen SC für dein Spiel "erstellst/auswählst/etc." dich da gewisse Aspekte des Charakters reizen, um diese im Spiel dann zu demontieren, konfrontieren oder ähnliches. Für mich wäre das, dann ein gewisser Grad an "Hineinversetzen" mit einer bewussten Zielsetzung. Hier (unter Punkt 4) kämen vielleicht die Stances als Hilfsmittel gut unter. Was meinst du?

Zitat
5. ist für mich definitiv nicht gegeben. Beim meinem Rollenspiel geht es um meine Ziele und nicht die Ziele meines Charakters. Die können zwar durchaus übereinstimmen, aber das machen sie meistens nicht. Charaktere ruinieren macht Spass! :D
Guter Punkt. Das ließe sich durch eine Umformulierung evtl. integrieren. Diesen Aspekt zu integrieren halte ich für wertvoll, weill man sich hierunter dann darüber austauschen kann, wie sehr man als Spieler mit oder gegen die Interessen des eigenen SCs agieren will/kann. Ich überlege mal, wie ich das präzise formulieren könnte (Vorschläge sind willkommen  ;D).

Zitat
6. kann ich für mich auch nicht unterstützen. Die Geschichte, die dabei raus kommt, ist mir eigentlich ziemlich egal. Mich interessiert der Weg dahin und vor allem, ob und wie ich meine Ziele am Ende des Abends erfüllen kann.
Okay. Ich bin jetzt auch nicht unbedingt dahinter, eine "Geschichte" durchzudrücken. Wie ich euch verstehe, wollt ihr durch die Spielhandlungen aber ein fiktives oder imaginiertes Erlebnis erzeugen - das kann rückwirkend wie eine gute Geschichte wirken, hat aber nicht das Ziel dies zu tun. Allgemeiner ausgedrückt: Ihr spielt (Rollenspiel), damit ihr mit eurer Handlung etwas imaginiertes erlebt. Oder befinde ich mch noch auf dem Holzweg?

Bzgl. Fiktion und Regeln: Die "Fiktion" verstehe ich als die Summe dessen, in das ich mich hineinversetzen will. Beispiel: Wenn ich einen Jedi spielen will, gehe ich meist davon aus, dass ich einen Jedi im Star Wars-Universum spielen will (man könnte ja auch "crossovern/overcrossen/wasauchimmer"). Wenn die ganze Gruppe entsprechend mitmacht. Versetzen wir uns - oftmals vielleicht auch in unterschiedlicher Tiefe - in das Star Wars - Universum unserer Interpretation hinein. Ein Teil der Regeln (ich nenn sie mal mechanik-nah), sollte mir im Idealfall helfen, dass ich all das was in meiner SW-Interpretation möglich sein könnte ggf. mit den Regeln umsetzen kann. Umgekehrt, wenn die Regeln so gestaltet sind, kann es dann auch passieren, dass ich von den Regeln ausgehend eine Fiktionsentwicklung anstoßen kann (weil die Überlappung einfach so gut designed/hergestellt wurde). Ich möchte jedoch auch nicht nur die mechanik-nahen Regeln, sondern auch die impliziten Regeln (wie verhält man sich am Tisch, ist würfeln mit Fremd-Würfeln tabu, und solche Geschichten) betrachten können. Wichtig wäre halt, zu schauen, ob man an diesem Aspekt dann zu schwammig wird und dadurch ggf. ein zu großer Anteil an Spielen mit der Defintion nicht "prüfbar" wird.

p^^
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Re: [Diskussion/Werkstatt] RA-Rollenspiel - eine Definition...
« Antwort #84 am: 26.05.2018 | 11:58 »
Das Argument verstehe ich. Allerdings würde ich mal annehmen, dass du, wenn du einen SC für dein Spiel "erstellst/auswählst/etc." dich da gewisse Aspekte des Charakters reizen, um diese im Spiel dann zu demontieren, konfrontieren oder ähnliches. Für mich wäre das, dann ein gewisser Grad an "Hineinversetzen" mit einer bewussten Zielsetzung. Hier (unter Punkt 4) kämen vielleicht die Stances als Hilfsmittel gut unter. Was meinst du?
Deswegen drücke ich ja beide Augen zu. :)
Zitat
Guter Punkt. Das ließe sich durch eine Umformulierung evtl. integrieren. Diesen Aspekt zu integrieren halte ich für wertvoll, weill man sich hierunter dann darüber austauschen kann, wie sehr man als Spieler mit oder gegen die Interessen des eigenen SCs agieren will/kann. Ich überlege mal, wie ich das präzise formulieren könnte (Vorschläge sind willkommen  ;D).
Ich denke mal drüber nach...
Zitat
Okay. Ich bin jetzt auch nicht unbedingt dahinter, eine "Geschichte" durchzudrücken. Wie ich euch verstehe, wollt ihr durch die Spielhandlungen aber ein fiktives oder imaginiertes Erlebnis erzeugen - das kann rückwirkend wie eine gute Geschichte wirken, hat aber nicht das Ziel dies zu tun. Allgemeiner ausgedrückt: Ihr spielt (Rollenspiel), damit ihr mit eurer Handlung etwas imaginiertes erlebt. Oder befinde ich mch noch auf dem Holzweg?
Kommt drauf an. Wenn Du zulässt, dass dieses "imaginiertes Erleben" auch für z.B. eine Schachpartie (in Form, dass ich dabei auch versuche meine Ziele zu erreichen. Also im Normalfall den Gegner zu besiegen oder ihn zur Aufgabe zu bewegen) gilt, dann ja. Sonst bist Du von meiner Seite aus auf dem Holzweg.
« Letzte Änderung: 26.05.2018 | 12:04 von 6 »
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Re: [Diskussion/Werkstatt] RA-Rollenspiel - eine Definition...
« Antwort #85 am: 26.05.2018 | 12:06 »
Mir geht es um eine Grenzfall-Betrachtung. Ist dieser Fall extrem konstruiert? Ja
Hat er einen Nutzen? Das lässt sich nicht einfach beantworten. Er hat erstmal den Nutzen, die Grenzziehung zu bewerten.
Wenn der mehrheitliche Konsens ist, dass ein Spiel in einem solchen "Setting" kein Rollenspiel mehr wäre, wäre die Grenzziehung anhand der Freiheit für mich ein akzeptables Kriterium. Für mich persönlich ist das aber durchaus noch ein Rollenspiel, wenn auch, wie schon gesagt, sicherlich sehr speziell.
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Re: [Diskussion/Werkstatt] RA-Rollenspiel - eine Definition...
« Antwort #86 am: 26.05.2018 | 12:22 »
Kannst du da ein Beispiel nennen? Ich kenne das Spiel nur dem Namen nach.

Es gibt Spielabschnitte ("Spielerzug"), in denen die SCs zwar frei handeln können (Informationen suchen, negative Konditionen auskurieren uä), aber nur, wenn sie Punkte ausgeben, die sie im "Spielleiterzug" durch die Hinnahme von Nachteilen errungen haben. In diesem müssen sich die SCs mit von der SL präsentierten Gefahren auseinandersetzen.

Diese Unterscheidung in Züge und die Begrenzung der Aktionsfreiheit während des "Spielerzuges" sind für mich definitiv nicht "fiction first". Trotzdem ist Mouseguard natürlich ein Rollenspiel (und kein schlechtes, mE).
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Re: [Diskussion/Werkstatt] RA-Rollenspiel - eine Definition...
« Antwort #87 am: 26.05.2018 | 12:39 »
Es gibt Spielabschnitte ("Spielerzug"), in denen die SCs zwar frei handeln können (Informationen suchen, negative Konditionen auskurieren uä), aber nur, wenn sie Punkte ausgeben, die sie im "Spielleiterzug" durch die Hinnahme von Nachteilen errungen haben. In diesem müssen sich die SCs mit von der SL präsentierten Gefahren auseinandersetzen.

Diese Unterscheidung in Züge und die Begrenzung der Aktionsfreiheit während des "Spielerzuges" sind für mich definitiv nicht "fiction first". Trotzdem ist Mouseguard natürlich ein Rollenspiel (und kein schlechtes, mE).
Mal ne Frage: Sind das besondere Situationen? Bzw. Extremsituationen?
Oder ist das grundsätzlich so?

Bei besonderen Situationen wie : "Eigentlich keine Kraft mehr" (Eigentlich keine Aktionen mehr möglich) fände ich das sogar plausibel.
« Letzte Änderung: 26.05.2018 | 12:40 von Issi »

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Re: [Diskussion/Werkstatt] RA-Rollenspiel - eine Definition...
« Antwort #88 am: 26.05.2018 | 12:43 »
Das ist grundsätzlich so (bzw mir von der SL so vorgestellt, die Regeln habe ich nicht vollständig selber gelesen). Im Spielleiterzug gibts Abenteuer & Gefahren, im Spielerzug können sich die SCs erholen und selber Aktionen starten, um an Infos oder auch Ausrüstung zu kommen (wobei der Aspekt "Ausrüstung" in Mouseguard allgemein sehr niedrig hängt). Aber dafür braucht es halt besagte Punkte...
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Re: [Diskussion/Werkstatt] RA-Rollenspiel - eine Definition...
« Antwort #89 am: 26.05.2018 | 13:05 »
Das ist grundsätzlich so (bzw mir von der SL so vorgestellt, die Regeln habe ich nicht vollständig selber gelesen). Im Spielleiterzug gibts Abenteuer & Gefahren, im Spielerzug können sich die SCs erholen und selber Aktionen starten, um an Infos oder auch Ausrüstung zu kommen (wobei der Aspekt "Ausrüstung" in Mouseguard allgemein sehr niedrig hängt). Aber dafür braucht es halt besagte Punkte...
Ah Ok, vielen Dank, das ist interessant.
Kenne ich so aus Rollenspielen tatsächlich nicht.
Wird da auch "Rolle spielen" verlangt? (Gefordert(belohnt) Oder ist das eher optional?
Bzw. liegt der Fokus hier eher auf Exploration, Heimlich Aktionen etc. ?

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Re: [Diskussion/Werkstatt] RA-Rollenspiel - eine Definition...
« Antwort #90 am: 26.05.2018 | 13:21 »
Sicher wird da auch "Rolle gespielt". Ich erinnere mich an eine Aktion, die ich als Spieler im Spielerzug gemacht (und bezahlt) habe: Ein Gespräch mit einem alten Freund meiner Eltern, um an Informationen zu kommen. Weiß gar nicht mehr, ob da überhaupt gewürfelt wurde, es war va ein ausgespieltes Gespräch. Andere (zB Heilungs-) Aktionen sind wie in anderen ROllenspielen: Ein Wurf, kein großes Spiel.

Da man in Mouseguard idR eine Patrouille eben dieser spielt, mit unterschiedlichen Rängen vom patrol leader bis zum neuen Rekruten, ist auch eine spezifische Rollenkonstruktion bzw -dynamik angelegt, im Gegensatz zu dem (meiner Erfahrung nach) Standard-PnP-Vorgehen "Wir entscheiden allles gleichberechtigt per Debatte".
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Re: [Diskussion/Werkstatt] RA-Rollenspiel - eine Definition...
« Antwort #91 am: 26.05.2018 | 13:26 »
Zitat
Da man in Mouseguard idR eine Patrouille eben dieser spielt, mit unterschiedlichen Rängen vom patrol leader bis zum neuen Rekruten, ist auch eine spezifische Rollenkonstruktion bzw -dynamik angelegt, im Gegensatz zu dem (meiner Erfahrung nach) Standard-PnP-Vorgehen "Wir entscheiden allles gleichberechtigt per Debatte".
Ich schmeiß mich weg! ;D
Das klingt auf jeden Fall witzig.

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Re: [Diskussion/Werkstatt] RA-Rollenspiel - eine Definition...
« Antwort #92 am: 26.05.2018 | 13:37 »
@pharyon:
Achtung! Ich habe eine Formulierung für Punkt 5:
5. dabei liegt ein zentrierter und intradiegesischer Point of Action vor.[conditioned creation]

- Point of Action bezeichnet in den Computerspielwissenschaften die Position von der aus der Spieler das Spielgeschehen beeinflussen kann.
- Diegese betrachtet in der Erzähltheorie, ob sich etwas innerhalb oder ausserhalb einer erzählten Welt befindet. (Musik in Filmen ist meistens ausserhalb der eigentlichen Filmwelt aus der erzählt wird. Sie ist also meistens extradiegesisch). intradiegesisch bedeutet, dass die Handlungen direkt innerhalb der Spielwelt durchgeführt werden.
- zentriert bedeutet in diesem Fall, dass die Handlungen direkt durch eine Art Avartar durchgeführt werden.

Vielleicht kannst Du was damit anfangen.
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Re: [Diskussion/Werkstatt] RA-Rollenspiel - eine Definition...
« Antwort #93 am: 26.05.2018 | 16:52 »
Das ist grundsätzlich so (bzw mir von der SL so vorgestellt, die Regeln habe ich nicht vollständig selber gelesen). Im Spielleiterzug gibts Abenteuer & Gefahren, im Spielerzug können sich die SCs erholen und selber Aktionen starten, um an Infos oder auch Ausrüstung zu kommen (wobei der Aspekt "Ausrüstung" in Mouseguard allgemein sehr niedrig hängt). Aber dafür braucht es halt besagte Punkte...

Ja, Metaregeln sind ein spezieller Fall. Aus meiner Sicht sind Metaregeln, d.h. Regeln, die nicht Zusammenhänge innerhalb der Fiktion definieren, sondern Erzählrechte, Plotstrukturen und ähnliches verregeln, gesondert zu betrachten. Sie beinhalten keine Einschränkung der Entscheidungsmöglichkeiten innerhalb der Fiktion, sondern strukturieren die Fiktion von außen. Derartige äußere Beschränkungen der Fiktion hat man in vielen Erzählspielen.
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Re: [Diskussion/Werkstatt] RA-Rollenspiel - eine Definition...
« Antwort #94 am: 26.05.2018 | 18:10 »
Aus meiner Sicht sind Metaregeln, d.h. Regeln, die nicht Zusammenhänge innerhalb der Fiktion definieren, sondern Erzählrechte, Plotstrukturen und ähnliches verregeln, gesondert zu betrachten.

Ich wollte 6 erklären, was fiction first bedeutet, bzw was ich darunter verstehe. Dem können solche Metaregeln halt widersprechen. Wenn die Antwort des SLs auf eine Spieleraktion ist "Nein, das kannst du jetzt ncht machen, weil die Regeln es nicht vorsehen", ist das mE ein Bruch des PnP-Spielgefühls "Mach, was immer du in deiner Vorstellung auch machen könntest".Muss jetzt keine Katastrophe sein, ich hab ja ganz gerne Mouseguard gespielt, aber fiction first sieht halt anders aus.

BTW, das empfand ich immer als einen der großen Flaws des Liverollenspiels. Aus Sicherheitsgründen kann man eine ganze Menge Sachen nicht tuen, die in der Fiktion einer Abenteuergeschichte jederzeit möglich wären (Burgmauern erklettern, Tore einrammen und Türen aufbrechen, Leute umchargen etc pp).
« Letzte Änderung: 26.05.2018 | 18:13 von Isegrim »
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Re: [Diskussion/Werkstatt] RA-Rollenspiel - eine Definition...
« Antwort #95 am: 26.05.2018 | 18:18 »
Zitat
Ich wollte 6 erklären, was fiction first bedeutet, bzw was ich darunter verstehe. Dem können solche Metaregeln halt widersprechen. Wenn die Antwort des SLs auf eine Spieleraktion ist "Nein, das kannst du jetzt ncht machen, weil die Regeln es nicht vorsehen", ist das mE ein Bruch des PnP-Spielgefühls "Mach, was immer du in deiner Vorstellung auch machen könntest".Muss jetzt keine Katastrophe sein, ich hab ja ganz gerne Mouseguard gespielt, aber fiction first sieht halt anders aus.
Wahrscheinlich verstehen wir den Begriff unterschiedlich.
Im  Rollenspiel kann man normalerweise aber auch nicht alles machen.
Wenn der Spieler mit seiner Figur Dinge tun will, die innerhalb der Fiktion unplausibel sind, dann sagt der Spielleiter auch: Nö
Fiction First ist mMn. kein Freibrief.
Es bedeutet für mich eigentlich nur, dass man sich Regeln anpasst oder passend macht für Situation die auch möglich sind, aber für die es gerade keine genau passende Regel gibt.

Ein klassisches Beispiel sind für mich "Improvisierte Waffen."
Angenommen ein Figur hat gerade keine Waffe parat, will sich aber trotzdem gegen einen Gegner nicht mit bloßen Händen verteidigen.
Der Spieler sagt: OK dann nimmt meine Figur halt einen Stuhl, oder einen Besen whatever.
Und da man das nicht als Waffe lernt oder lernen kann, muß man sich halt spontan Angriffswerte aus den Fingern saugen bzw. Improvieren.

Ohne Fiktion First müsster Der SL sagen: Nö tut mir Leid. Egal was Du Dir auch greifst. Du kriegst keine Chance auf eine Improvisierte Waffe.
« Letzte Änderung: 26.05.2018 | 18:21 von Issi »

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Re: [Diskussion/Werkstatt] RA-Rollenspiel - eine Definition...
« Antwort #96 am: 26.05.2018 | 18:26 »
Wahrscheinlich verstehen wir den Begriff unterschiedlich.
Im  Rollenspiel kann man normalerweise aber auch nicht alles machen.
Wenn der Spieler mit seiner Figur Dinge tun will, die innerhalb der Fiktion unplausibel sind, dann sagt der Spielleiter auch: Nö
Fiction First ist mMn. kein Freibrief.

Ja. Weil sie der Fiktion widersprechen. Es ist der Freibrief, das zu tun, was die Fiktion hergibt. Fiction first, remember? ;)
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Re: [Diskussion/Werkstatt] RA-Rollenspiel - eine Definition...
« Antwort #97 am: 26.05.2018 | 18:28 »
Zitat
Ja. Weil sie der Fiktion widersprechen. Es ist der Freibrief, das zu tun, was die Fiktion hergibt. Fiction first, remember? ;)
Vielleicht stehe ich gerade auf dem Schlauch. Aber wenn die Gegenstände in der Fiktion da sind, dann sind sie ja da.
Und widersprechen ihr nicht.

Offline Nørdmännchen

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Re: [Diskussion/Werkstatt] RA-Rollenspiel - eine Definition...
« Antwort #98 am: 26.05.2018 | 18:31 »
Aber sie widersprechen vielleicht dem, was einzelne Spielende neu in die Fiktion einbringen wollen.
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele

Offline Issi

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Re: [Diskussion/Werkstatt] RA-Rollenspiel - eine Definition...
« Antwort #99 am: 26.05.2018 | 18:33 »
Aber sie widersprechen vielleicht dem, was einzelne Spielende neu in die Fiktion einbringen wollen.
Das ergibt für mich gerade noch weniger Sinn.
Bring mal ein Beispiel bitte.