Im Normalfall:
Ich erstelle ein Scenario innerhalb der etablierten Welt.
Szenario soll heißen:
- Was ist passiert?
- Wer ist verantwortlich?
- Was sind die Motivationen?
- Was sind die Auswirkungen?
- Was sind die Ziele der wichtigsten Parteien?
- Was sind interessante NPCs?
Bonuspunkte, wenn ich da schon Anknüpfpunkte an bestehende Charaktere vorbereiten kann.
Dann kommt etwas, was ich als Drachen bezeichne. Aber so einen nicht schuppigen, so nen Winddrachen, mit Schnüren... Wie die, an die man einen Buggy binden kann, der dann damit segelt.
Ein gemeinsames Ziel, was stets an den Spielern zieht, so dass wenn Sie nicht versuchen zu queren etwas gezwungen sind, in die Richtung zu gehen. Im Normalfall mit Eskalationen und Deadlines.
Mit Eskalationen meine ich "Wenn man sich mehr als drei Tage zeit lässt, dann sind mehr Zombies beim Nekromanten, nach 7 Tagen wird er das Ritual durchführen, was Ihn und seinen Marshallen Teufelskräfte geben wird und nach 3 Wochen wird er sein Königreich des Todes ausrufen, weil er über 3 Städte befiehlt. Alles geteasert (aber nicht gespoiled) für die Charaktere.
Man könnte es auch
Motivation nennen, aber das ist kein so schönes Bild für meinen Geschmack.
Bisherige
Winddrachen:
- Tattoos auf den Armen, die juckten und brannten, wenn die Charaktere sich weigerten die Aufgabe zu erfüllen. (geklaut von "Curse of the Azure Bonds")
- Geflohen nach einer Verurteilung und daher mussten Sie nun die wahren Schuldigen entlarven. (geklaut von "A-Team")
- Die Gruppe ist einer Abenteurergilde beigetreten und muss die Gilde verbessern, dafür muss Sie aufträge abschließen (geklaut von "Fairy Tail")
- Betrogen und als Opferlamm von einem Bösewicht, für den Sie arbeiten wollten. Rache treibt voran. (geklaut von ... so allem ... - war eine böse Kampagne)
Dann kamen bei mir die
Charakterverbindungen - oft zu kurz.
Ich hab sie anfangs ignoriert (Ich war zu beschäftigt mit den anderen Rädchen, Schrauben und Riemen), später immer mehr eingebracht.
Bsp.:Diesmal hat sich herausgestellt, dass Charakter D die Zieheltern von Charakter A quasi gemeuchelt hat, bevor er sich aus der Gehirnwäsche seines Clans befreien konnte. Dieses Herausstellen kam mit der Info "Wir haben nun zwei Assassinen angesetzt, die die Kinder töten sollen, die Du verschont hast und danach sollen Sie dich töten, als Ihr "Abschlußexamen"."
Also ein Winddrachen, der die Beiden erst noch zusammenhält. - Bin gespannt, was dann passiert.
Ich sollte erwähnen, dass das die beiden Backstories perfekt eingefangen hat, die Sie mir vorher von sich heraus erzählt hatten.
Es erzeugt sehr viel stärkere Anknüpfpunkte, wo die Spieler das Gefühl haben, dass Sie gerechtfertigt mehr Emotionen zeigen können (und müssen). Man sollte es mal ausprobieren, vielleicht erstmal mit "Bruder ist gekidnappt", als so etwas, wie "Dein Kamerad hat btw. deine Eltern umgebracht".
Danach werden Gerüchte gesponnen, denen die Spieler dann später begegnen.
Sowas wie "habt ihr gehört, dass die Bibliothek in Sarma abgebrannt ist? Wer kann nur so etwas furchtbares tun, die ganzen unwiederbringlichen Bücher."
In einer meiner Gruppen haben wir recht lange diskutiert, ob erst das Abenteuer oder erst die Charaktere gemacht werden sollten.
"Die Helden sollten zum Abenteuer angepasst werden" vs "Das Abenteuer sollte an die Helden angepasst werden."