Autor Thema: Vor-/Nachteile vorbereiteter Geschichten (war:Vor- und Nachteile v. Railroading)  (Gelesen 5398 mal)

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Offline Nørdmännchen

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Re: Vor- und Nachteile von Railroading
« Antwort #25 am: 26.05.2018 | 13:16 »
Ich habe den Blogeintrag noch mal entschieden überarbeitet. Die Diskussion hat mir gezeigt, dass es mir um das Design (kommerzieller) Abenteuer und deren Railraoding-Anteil ging, ich aber die Erfahrung am Tisch davon nicht eindeutig genug angegrenzt hatte.

Tatsächlich könnte sehr sinnvoll über "Railroading" gesprochen werden, wenn der Begriff nur als Form der Vorbereitung von Spielinhalten definiert werden würde. Dann wären sogar mal produktive Auseinandersetzungen im Vergleich mit einer Sandbox (und anderen Formen) möglich. Insofern finde ich Dein Vorhaben sehr gut.  :d
Leider hat Railroading im Sprachgebrauch ganz andere Konnotationen, so dass mir auch 1of3's Definition (als Gefühls-Äußerung) die besten Dienste leistet. Damit solche Debatten nicht in Begriffs-Kriegen enden, böte sich dann eher eine Vokabel wie "lineare Plotstruktur" o.ä. an. Soll das, um der Aufmerksamkeit willen, vermieden werden, so vielleicht eher Nomen verwenden? Railroad vs. Sandbox? Und dann strickt von der Benennung als Tätigkeit absehen?
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Vor- und Nachteile von Railroading
« Antwort #26 am: 26.05.2018 | 13:19 »
Damit solche Debatten nicht in Begriffs-Kriegen enden, böte sich dann eher eine Vokabel wie "lineare Plotstruktur" o.ä. an. Soll das, um der Aufmerksamkeit willen, vermieden werden, so vielleicht eher Nomen verwenden? Railroad vs. Sandbox? Und dann strickt von der Benennung als Tätigkeit absehen?

Ja, das wäre wohl eine gute Idee einen anderen Begriff zu verwenden, das habe ich jetzt gemerkt.  ;)
Lineare Plotstruktur ist mir aber zu eng, es geht mir um vorbereitete feste(?) Elemente allgemein. Vielleicht sind dann Teilstücke linear?

Edit: Habe den Namen des Thread jetzt mal geändert - wenn jemand was besseres hat, nehme ich das gerne.
« Letzte Änderung: 26.05.2018 | 13:21 von Radulf St. Germain »

Offline KhornedBeef

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Gute Idee, das ist ein schöneres Thema
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Offline Maarzan

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Spielvarianten im Rahmen der Railroadingsituation:

a) Railroading - der SL hat einen Plan und drückt den durch.
b) Illussionismus - der SL hat einen Plan, schafft es aber den Spielern vorzugaukeln (bis es auffliegt) , sie hätten eine freie Entscheidung.
c) Trailblazing - Die Spieler wissen, dass der Spielleiter (irgend)einen Plan hat, finden das gut und halten Ausschau nach Anzeichen, wo sie hin müssen.

d) man redet vorher offen drüber und jeder kann dann entscheiden, ob er das gut findet (und er dann so teilnimmt) und wenn ja, worauf er achten soll.
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Offline Nørdmännchen

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Re: Vor- und Nachteile von Railroading
« Antwort #29 am: 26.05.2018 | 13:39 »
Lineare Plotstruktur ist mir aber zu eng, es geht mir um vorbereitete feste(?) Elemente allgemein. Vielleicht sind dann Teilstücke linear?

Das ist ein sehr vielversprechendes Vorhaben. Ich glaube der Diskussion wäre sehr geholfen, wenn mehr auf due Einzelsituationen und Teilabschnitte im gesamten Prozess des Rollenspielens geblickt würde.

Hmmh. Lineare Strukturelemente? Dramaturgische (eigentl. dramaturgisierte ~;D) Fragmente? Vorstrukturierte Szene/Abläufe? Hach... Worte finden schwer, ugga!
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Online Isegrim

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Lineare Plotstruktur bedeutet mE nicht nur, dass einzelne Szenen vorbereitet werden, sondern dass es auch eine (eben lineare) Abfolgeplanung für diese Szenen gibt.

Dass heißt noch nicht, dass die SCs auf diesen Weg genötigt werden, aber das am Ende von Szene A ein von der SL gesetzter Hinweis steht, der zu Szene B führt, diese dann zu Szene C etc. Was geschieht, wenn die Spieler diesem Hinweis warum auch immer nicht folgen wollen, ist mE eine interessante, aber andere Frage. ;)

Ein anderes Vorgehen wäre, verschiedene Szenen vorzubereiten, aber diese nicht einen chronologischen oder dramatischen Zusammenhang zu setzen. Oder in nicht-lineare Zusammenhänge, also dass bspw Szene A Hinweise auf die Szenen B, C und D bietet und es wirklich den Spielern überlassen bleibt, welche Szene sie als nächstes ansteuern sollen.

ME hat eine lineare Plot-Gestaltung durchaus Vorteile: Bspw das Wegfallen der nervigen Debatte "Was machen wir jetzt?" mit all dem daran hängenden Theoretisieren, Diskutieren und Paranoisieren. Der Nachteil ist, dass diese Spielinhalte natürlich auch was für sich haben...
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Offline KhornedBeef

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Meh, um nicht herumzuirren, braucht es eine Struktur und Hinweise, aber nicht unbedingt linear. Es gibt ein komplettes Rollenspielsystem das das adressiert ;) solange man immer ein Schnürchen hat, das zu irgendeiner vorbereiteten Szene führt, wird alles gut.
Dagegen hat die lineare Abfolge einen Vorteil: Die SL kann einen dramatischen Bogen planen, statt (bibber) ertragen zu müssen, dass die Leute in die mega-Burner-Szene rennen, und erst danach die gemütlichen Pläuschchen finden. Oder man improvisiert die Pläuschchen ein bisschen...
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Offline Radulf St. Germain

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Dagegen hat die lineare Abfolge einen Vorteil: Die SL kann einen dramatischen Bogen planen, statt (bibber) ertragen zu müssen, dass die Leute in die mega-Burner-Szene rennen, und erst danach die gemütlichen Pläuschchen finden. Oder man improvisiert die Pläuschchen ein bisschen...

Ich glaube der dramatische Spannungsbogen ist ein wichtiger Punkt. Das hatte ich implizit im Kopf aber das ist tatsächlich gut, das nochmal konkret zu benennen.

Online Isegrim

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Es gibt ein komplettes Rollenspielsystem das das adressiert ;) solange man immer ein Schnürchen hat, das zu irgendeiner vorbereiteten Szene führt, wird alles gut.

Wenn ich überlege, wieviele Stunden Spielzeit ich schon damit verbracht habe, über zwei, drei eindeutige Handlungsoptionen zu debattieren...

Das kann tolles Rollenspiel sein. Aber ich persönlich bin dessen einfach etwas müde. Gilt aber auch für die Einsatzplanung für die eine, wie auch immer (bspw linear) herbeigeführte Option. Lieber mal wieder einfach die Streitaxt packen und blind ins Goblin- oder Räuberlager stürmen, als die stundenlange mintutiöse Planung a la SR; ist reine Geschmacksache... ;)

Daher:
Meh, um nicht herumzuirren, braucht es eine Struktur und Hinweise, aber nicht unbedingt linear.

Braucht es nicht, hat aber Vor- wie Nachteile.
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Offline 1of3

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Damit solche Debatten nicht in Begriffs-Kriegen enden, böte sich dann eher eine Vokabel wie "lineare Plotstruktur" o.ä. an.

Ich bin nicht sicher, ob das überhaupt treffend ist, oder, wenn es denn treffend ist, wie sich das am Spieltisch abbildet. Was tun die Leute denn, wenn sie das tun? Diese Linearität ist ja schon eine Abstraktion. Welche Handlungen nehme ich als SL gegenüber den Party-Spielern vor?

Offline Radulf St. Germain

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Ich bin nicht sicher, ob das überhaupt treffend ist, oder, wenn es denn treffend ist, wie sich das am Spieltisch abbildet. Was tun die Leute denn, wenn sie das tun? Diese Linearität ist ja schon eine Abstraktion. Welche Handlungen nehme ich als SL gegenüber den Party-Spielern vor?

Aus meiner Sicht eine weiterführende Frage. Mir ging es primär darum, was die Vor- und Nachteile einer vorbereiteten Geschichte sind, was ich leider im OP nicht besonders gut formuliert hatte.

Online Isegrim

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Welche Handlungen nehme ich als SL gegenüber den Party-Spielern vor?

Ich gebe ihnen in jeder Szene Hinweise auf eine Folge-Szene.
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Ich bin nicht sicher, ob das überhaupt treffend ist, oder, wenn es denn treffend ist, wie sich das am Spieltisch abbildet. Was tun die Leute denn, wenn sie das tun? Diese Linearität ist ja schon eine Abstraktion. Welche Handlungen nehme ich als SL gegenüber den Party-Spielern vor?
So lange es nur darum geht Vorbereitung zu beschreiben, kann das mMn durchaus treffend sein. (Völlig unabhängig von einer Sinnhaftigkeit eines solchen Vorgehens.) Das war tatsächlich nur ein Vorschlag um zu verdeutlichen, dass der Begriff noch gar kein Spielgeschehen bezeichnen möchte. Deine Fragen wären dann der wahrscheinlich notwendigste Teil der zu unternehmenden Betrachtung.
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Offline Bad Horse

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Der Vorteil einer vorbereiteten Geschichte: Du kommst nicht ins Schwimmen, was als nächstes passiert. Du hast einen Plan, wie alles im Idealfall ablaufen soll. Du hast einen Haufen Fakten, den du im Spiel zum Improvisieren nutzen kannst - vor allem dann wichtig, wenn du nicht gut im Improvisieren bist. Du kommst weniger ins Schwimmen, wenn die Spieler dich nach Fakten fragen, und du hast mehr Zeit, eine komplizierte Handlung mit Zeitstrahl und Wer-macht-was zu planen.

Der Nachteil einer vorbereiteten Geschichte: Die Spieler könnten denken, dass sie an einer Strippe durchs Abenteuer gezogen werden. Du könntest versuchen, in Richtung der vorbereiteten Geschichte zu drücken, auch wenn die Alternative den Rest am Tisch mehr interessiert. Du könntest einen logischen Fehler gemacht haben, den du nicht wieder plausibel erklärt bekommst. Du könntest offensichtliche Alternative übersehen haben und dann von der Entwicklung überfahren werden.

Im Prinzip finde ich es super, wenn man sich sorgfältig vorbereite - solange man die Vorbereitung als Startpunkt ansieht, von dem aus sich die Handlung entwicklen kann, und nicht als Fahrplan, nach dem sie sich entwickeln muss.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Lichtschwerttänzer

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Ein Gruppe LG-Paladine wird durch Abenteuer "gerailroaded" in denen der Spielleiter davon ausgeht, dass sie immer Gutes tun. Wäre das ein Problem?
Ja, das fängt schon mal bei der Definition von Gutes Tun an.

Wie? Was? Wann?

SL erzählt wir spielen Mittelalterlich.
Baron bestraft freie Bürger für das Führen von Waffen.
Paladine gehen gegen den Verbrecher und Tyrannen und seine Schergen vor

Paladine auf einer Queste stossen auf das Tal mit BBEG und drehen um um Hilfe zu holen, die fähigen Kaliber für den Job zu informieren.

Paladine sind auf einer Queste um die Prinzessin zu retten , unterwegs bittet ein Drache um Schutz vor dem Prinzen.
Würde die Rettung der Prinzessin stark verzögern, gefährden usw...
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ich veruche mich hier Mal konkret an den Vor- und Nachteilen.

Der größte Vorteil ist natürlich das man die Geschichte weitergeben kann.
Der Nachteil iast das sich die Geschichte eben an eine Art Standardgruppe wendet. Bei Gruppen die davon abweichen sind eventuell Anpassungen nötig.
Man kann zudem Sachen vorbereiten. Gerade bei taktischen Spielen werden Pläne von Örtlichkeiten benötigt, Werte von Monstern und NPCs sollten vorhanden sein, die Routine der Wachen hilft bei der Planung und mögliche zu kaufende Ausrüstung kann schon Mal nachgefragt werden.
Wichtig ist das es neben den vorbereiteten Sachen wahrscheinlich auch andere Optionen gibt. Wenn die Spieler also Hirnschmalz und Optionen im System nutzen können sie vorbereitete Dinge übergehen oder neue Dinge erfordern. Im Zweifel hilft da nur eine klare Kommunikation. Also nich im Spiel Hindernisse in den Weg werfen sondern mitteilen was man vorbereitet hat und eventuell jetzt Vorbereitungszeit benötigt oder sogar erst am nächsten Termin weitermachen kann. Da kann dann die Runde entscheiden was sie möchte.
Man kann Optionen regeltechnisch vorbereiten. Gerade bei Systemen die verschiedene Subsysteme verwenden kann das eht nützlich sein. Ich spiele derzeit mit Shadowrun ein Cyberpunk Spiel. Da sind es etwa gerne das Hacken von Systemen und die Magie die man so ohne längere Pause ins Spiel einbringen kann.
Die Geschichte bleibt konsistent weil eben die nötigen Daten fixiert vorhanden sind.
Man kann einfacher spelen wenn Job, Familie oder andere Umstände ein freieres Spiel schwierig machen.

Kann es übrigens sein das die einzelne Runde da auch etwas aushandelt? Je mehr der Spielleiter bestimmen darf destso sicherer kann sich die Spielrunde fühlen. Man gibt also Optionen ab, die man nach Regeln hätte um das Überleben des Charakters zu sichern.
Der Gedanke ist noch unausgereift aber mein Gefühl sagt mir das er nicht ganz falsch ist.

Gruß Jochen
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Noir

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Der Nachteil iast das sich die Geschichte eben an eine Art Standardgruppe wendet. Bei Gruppen die davon abweichen sind eventuell Anpassungen nötig.

(Hervorhebung durch mich)

Das finde ich ganz spannend, ehrlich gesagt (und vielleicht weicht das auch schon wieder zu weit vom Thema ab und sollte gegebenenfalls in einem eigenen Thread besprochen werden.
Was ist denn eine Standardgruppe? Ist es "Krieger, Magier, Kleriker, Dieb"? Oder "Eine Gruppe von Leuten die ausziehen um Gutes zu tun"? Oder "Eine Gruppe von Leuten auf der Suche nach Abenteuern"?
Und wie oft weichen Gruppen von diesem Standard ab, dass man Kaufabenteuer nicht "by the book" spielen kann? Ich glaube nämlich ehrlich gesagt, dass das so gut wie nie passiert. Klar, die Gruppen haben immer eine eigene Vorgeschichte ... aber wenn ich so darüber nachdenke, kann ich mich kaum an eine Gruppe erinnern, mit der ich irgendein Kaufabenteuer nicht hätte spielen können.

Aber jetzt bin ich mir auch wieder sicher, dass das eigentlich gar nicht zum Thema gehört.

Deshalb jetzt auch nochmal zum eigentlichen Thema:

Der Vorteil von vorbereiteten Geschichten ist imho einfach: Man weiß immer was als nächstes passiert. Zumindest weiß man: Der böse Baron wird versuchen die Prinzessin zu entführen und wenn ihn niemand hindert, schafft er es auch. Währenddessen ist der König auf dem Rückweg von einem Feldzug und wird in exakt 10 In-Game-Tagen wieder in der Hauptstadt sein. Bis dahin passiert XYZ.

Was die Helden daraus machen, ist wieder eine ganz andere Geschichte.

Wenn ich nicht vorbereite, kann es mir durchaus passieren, dass ich diverse Punkte vergesse. Vielleicht passen die Zeiten irgendwann nicht mehr, weil ich etwas übersehen habe. Logiklöcher, die mit etwas Vorbereitung gar nicht erst entstanden wären, machen plötzlich Probleme.

Einen wirkllichen Nachteil kann ich da eigentlich nicht erkennen. Es sei denn, man neigt dazu, sich sklavisch daran zu halten. Soll heißen: Die Gruppe lässt die wichtigen Hinweise links liegen und ist sich sicher, dass das Büschel Haare, dass sie im Hundezwinger gefunden haben, etwas mit dem Fall zu tun hat (obwohl es vermutlich einfach nur Hundehaar ist) ? Kein Problem ... lass sie das Ganze untersuchen. Mach vielleicht sogar etwas spannendes draus (vielleicht kommt des Nachts immer wieder ein Kobold zum Hund und füttert ihn oder sonst was) ... aber solang hindert halt niemand den Baron daran, die Prinzessin zu entführen.

Offline Maarzan

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Der Vorteil von vorbereiteten Geschichten ist imho einfach: Man weiß immer was als nächstes passiert. Zumindest weiß man: Der böse Baron wird versuchen die Prinzessin zu entführen und wenn ihn niemand hindert, schafft er es auch.

Vorbereitung macht das noch lange nicht zur vorbereiteten Geschichte. Der Knackpunkt ist eben das "solange in keiner hindert" und was man dann für den Fall "dass doch" vorbereitet.
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Noir

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Da dröseln wir jetzt aber den Begriff "Vorbereitung" SEHR klein auf. Wenn ich mich vorbereite, bereite ich schon eine Geschichte vor. Ich plane, dass die Spieler gegen den Baron vorgehen und was passiert, wenn sie es nicht machen. Das ist imho eine Geschichte. Vorbereitet.

Offline Teylen

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Die Ausarbeitung von Szenen wie Handlungssträngen bietet die Vorteile:
) Vorbereitete Konflikte. Man vermeidet das Problem, dass die Spieler mit ihren Charakteren dastehen, und ihnen auf die Frage "Was macht ihr?" vielleicht nur ein "Entspannen"/"Einkaufen gehen"/"Smalltalk" einfällt.
) Ausgearbeitete Konflikte. Bei denen die Nachforschungen der Spieler-Charaktere nicht erst Konflikte erzeugen müssen, die wiederum on-the-fly dergestalt konstruiert werden müssen, dass sie sinnvoll und dramatisch sind.
) Fundament für Improvisation. Es ist mitunter einfacher, auf Basis eines Handlungsstrang zu improvisieren, als zuerst die Handlung/Szene zu improvisieren und dann nochmal hierzu auf die Aktionen der Spieler zu reagieren
) Einbindung von (verschiedenen) Themen. Wenn man ein Thema anbringen will, vielleicht mehrere, funktioniert es mitunter besser wenn man dies vorbereitet hat, respektive die Dramaturgie dergestalt geformt, das es passt
) Es hat ein Ende. Eine improvisierte Runde steht mitunter vor dem Problem einen (dramaturgischen) Abschluss zu finden.

Die Ausarbeitung von Szenen wie Handlungssträngen bietet die Nachteile:
) Bindung an die Schaffung. Das heißt, wenn man eine Szene, Charaktere, Handlungen Gestaltung aufgebaut hat, tätigt man eine Investition, die es mitunter schwer macht sie Spieler-Handlungen entsprechend zu opfern
) Frustration bei unnützer Arbeit. Das heißt, nach der ganzen Zeit, laufen die Spieler-Charaktere am Dungeon vorbei, und man hat eine "unbearbeitete Story" rumliegen, in die man investiert hat, die aber nun nix mehr macht.
) Versuchung einer Erzählung. Die Frustration kann dazu führen, das man den Spieler und Spielercharakteren unabhängig von deren Handlungen und Spiel versucht die Inhalte zu zeigen.

Betrachten wir folgendes Beispiel: Ein Gruppe LG-Paladine wird durch Abenteuer "gerailroaded" in denen der Spielleiter davon ausgeht, dass sie immer Gutes tun. Wäre das ein Problem?
Das Problem wäre in diesem Fall nicht Railroading, sondern die Gruppenabsprache.
Das heißt, wenn der Spielleiter sich mit der Gruppe abspricht das diese LG-Paladine spielen, und die Spieler dann mit ihren LG-Paladinen nicht entsprechend der gemeinsamen LG-Vorstellungen spielen, wäre es ein Bruch der Gruppenabsprache und kein Railroading.
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Offline Maarzan

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Da dröseln wir jetzt aber den Begriff "Vorbereitung" SEHR klein auf. Wenn ich mich vorbereite, bereite ich schon eine Geschichte vor. Ich plane, dass die Spieler gegen den Baron vorgehen und was passiert, wenn sie es nicht machen. Das ist imho eine Geschichte. Vorbereitet.

Sehe ich nicht so. Genau in der Option für Flexibilität (im Rahmen der Natur des Settings) liegt doch der Knackpunkt begraben, der auf der einen Seite dann eine "Geschichte" in einer nicht trivialen Bedeutung mit entsprechenden "Qualitäten" ermöglicht, auf der anderen Seite dann zur Sicherung einer solchen dann zu Railroading greifen läßt.

Ansonsten wäre ja auch jede Sandbox, die nicht bereits den Entropietod erlitten hat auch "eine Geschichte", es gäbe also keinerlei Grund irgendwo da geschichtsbedingt eingreifen zu wollen.

Das Problem wäre in diesem Fall nicht Railroading, sondern die Gruppenabsprache.
Das heißt, wenn der Spielleiter sich mit der Gruppe abspricht das diese LG-Paladine spielen, und die Spieler dann mit ihren LG-Paladinen nicht entsprechend der gemeinsamen LG-Vorstellungen spielen, wäre es ein Bruch der Gruppenabsprache und kein Railroading.

Der Knackpunkt dabei könnte die unterschiedliche Vorstellung von "LG" sein bzw. in wie weit dann (dem Spieler im Detail ggf. so gar nicht direkt bekannter sondern nur nach Bedarf vom SL so verfütterter) Ideologie- und Glaubenssätze auch minimalen Ansprüchen an gesundem Menschenverstand und Selbsterhaltungstrieb entgegen stehen.
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Offline Buddz

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Das ist bei mir genau der Punkt warum mir improvisierte Geschichten meist nicht gefallen. Ich weiß, dass Vergleiche mit anderen Medien immer schwierig sind, aber zu diesem Zweck passt es mMn sehr gut. Welcher Author veröffentlicht seinen Roman unredigiert? Welcher Sportler gewinnt ohne Training? Welches Computerspiel kommt ohne Beta-Test aus? Okay, letzteres ist derzeit quasi die Norm. Aber das ist ein ganz anderes Thema ;). Und jetzt zeig mir den SL, der eine Story mit durchdachten Motivationen der NSCs, wohl-platzierten Wendungen und ordentlich Action einfach so improvisiert.

@Teylen: ich würde bei dem Punkt "Bindung an die Schaffung" allerdings auch vermuten, dass das bei der Improvisation genau so schwierig sein kann wie bei der Vorbereitung (wer zweimal den selben Aspekt bennent gehört schon zum Establishment, oder wie ging der Spruch noch?). Ich glaube, dass dieses Problem eher der Geisteshaltung der SL entspringt und nicht dem Grad der Vorbereitung.
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Noir

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Sehe ich nicht so. Genau in der Option für Flexibilität (im Rahmen der Natur des Settings) liegt doch der Knackpunkt begraben, der auf der einen Seite dann eine "Geschichte" in einer nicht trivialen Bedeutung mit entsprechenden "Qualitäten" ermöglicht, auf der anderen Seite dann zur Sicherung einer solchen dann zu Railroading greifen läßt.

Da kommen wir auf keinen grünen Zweig. Für mich ist das alles eine Geschichte. Wenn die Helden sich entscheiden den Baron aufzuhalten: Gut. Verläuft alles nach dem ursprünglichen Plan. Wenn sie es nicht tun, wird die Prinzessin entführt und eine zweite Geschichte wird getriggert (die ich im besten Fall auch noch vorbereitet hab). Das ganze kann man dann natürlich noch mit Impro kombinieren. Aber das birgt gefahren. Letzten Endes ist das alles aber Begriffsreiterei.

Offline Teylen

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Der Knackpunkt dabei könnte die unterschiedliche Vorstellung von "LG" sein bzw. in wie weit dann (dem Spieler im Detail ggf. so gar nicht direkt bekannter sondern nur nach Bedarf vom SL so verfütterter) Ideologie- und Glaubenssätze auch minimalen Ansprüchen an gesundem Menschenverstand und Selbsterhaltungstrieb entgegen stehen.
In diesem Fall würde ich weiterhin, dass Problem dabei sehen das die Gruppenabsprache/-diskussion nicht deutlich genug war. Nicht unbedingt im Railroading. Zumal man das Problem gleichermaßen hat, wenn man als Spieler in einer Gruppe LG-Paladine bemerkt das die anderen andere Vorstellungen dahingehend haben.

@Teylen: ich würde bei dem Punkt "Bindung an die Schaffung" allerdings auch vermuten, dass das bei der Improvisation genau so schwierig sein kann wie bei der Vorbereitung
Bei der Improvisation hat man weniger Zeit sich mit den jeweiligen Aspekten anzufreunden bzw. eine Beziehung dazu aufzubauen. Das heißt, einen NSC den ich mir gerade ausgedacht habe, werde ich eher umbringen lassen, als einen NSC denn ich vor ein paar Tagen gemacht habe und mit dem ich mich länger beschäftigte. Auch wenn beide NSC gleich cool sind.
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Offline Maarzan

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Da kommen wir auf keinen grünen Zweig. Für mich ist das alles eine Geschichte. ...

Exakt: "Geschichte" alleine ist einfach zu unpräzise.
Daher schlage ich vor:
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