Autor Thema: Die Texas Ranger Tabelle  (Gelesen 2507 mal)

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Offline Buddz

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Die Texas Ranger Tabelle
« am: 29.05.2018 | 22:30 »
Nachdem ich letzten Monat die Zufallstabelle erfunden habe kommt nun das langerwartete Update. Nein, ihr braucht mir kein Bundesverdienstkreuz zu... nein wirklich, das wäre doch nicht nötig gewesen, na gut.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Okay, ich bin gerade in der Situation, dass ich ein paar Zufallstabellen für ein Abenteuer entwerfe und mir ein paar Dinge klar geworden sind. Vielleicht ist diese Erkenntnis nicht gerade neu, aber vielleicht ist hier ja noch jemand wie ich, der daran gefallen findet.

Das Ziel ist es eine Zufallstabelle zu entwerfen, aber nicht nur irgendeine, sondern eine bei der sich die Wahrscheinlichkeiten auch ändern können (ohne dass das in große Rechnerei am Spieltisch ausartet). Oftmals hat man eine bestimmte Variable die den größten Einfluss auf die Wahrscheinlichkeiten hat. Trotzdem hat man aber oftmals auch bestimmte Ereignisse welche von der Variablen unabhängig sein sollen.

Okay, hier vielleicht mal ein Beispiel: Eine typische Zufallstabelle für einen Ort an dem Patrouillen vorbei kommen können, aber auch eine Springflut für Chaos sorgen kann. Jetzt kann man sich ausmalen, dass verschiedene Aktionen der Spieler die Wahrscheinlichkeit einer Patrouille zu begegnen verringern können. Aber sie können nicht beeinflussen ob eine Springflut kommt oder nicht.

Oder anderes Beispiel: eine Verwundungstabelle, die unterschiedliche Ergebnisse ausspuckt je nachdem ob man leichte, mittlere oder schwere Rüstung trägt. Bei Kopftreffern ist aber Rüstung auch egal (die unabhängigen Items).

Klar könnte man auch auf verschiedene Tabellen würfeln, aber wir wollen die Dinge einfach halten und der SL keine zehntausend Tabellenwürfe pro Szene zumuten. Also eine Location, eine Tabelle (see what I did there  ;)).

Jetzt bastelt man sich eine Tabelle mit 20 Einträgen. Die Ereignisse, deren Wahrscheinlichkeit durch die Variable erhöht werden sollen gruppiert man jetzt um die 9, 10, 11 und 12. Die Unabhängigen Ereignisse verteilt man so in etwa auf die 6,7 und 14,15,16. Die Ereignisse, deren Wahrscheinlichkeit durch die Variable verringert werden sollen, kommen dann ganz nach oben und unten.

Je nachdem wie die Variable jetzt ausfällt würfelt man nun entweder mit einem W20, 2W10 oder 3W6 auf die Tabelle. Man könnte zwar auch mit 4W4 würfeln, aber sein wir mal ehrlich, dass will doch niemand sehen.

Und das, liebe Genossen und Genossinnen, ist die Texas Ranger Tabelle.
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Offline vanadium

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Re: Die Texas Ranger Tabelle
« Antwort #1 am: 29.05.2018 | 23:53 »
Ok, wo ist deine Bsp-Tabelle? Die wollen wir jetzt aber haben!

Die Idee finde ich gut. Evtl. kann man die Tabelle auch so designen, dass man Einträge hat (bei max. 20), die man logischerweise mit 1w10 oder 1w6 gar nicht erreichen kann.

Die Idee ist nicht neu (wenn ich auch diese Variante mit w20, 3w6 usw. nicht kenne).
Es gibt z.B. welche mit 1w6/2w6-1 im TT-Bereich, wenn es um kritische Treffer geht (Einträge 1-6 sind harmloser, bis 11 wird es dann deutlich heftiger). [Passende Quelle fällt mir grad keine ein.] (*)
Oder der Klassiker: 2w6-Wurf auf Tab. bei Traveller wird mit einem Modifikator versehen, meist +/-2 aber auch mal mehr. (Bsp.: Planeten auswürfeln: Größe des Planeten beeinflusst den Bevölkerungswurf, Atmosphäre usw.)

(*) Bsp. SF-TT / Raumschiff
erneuter Treffer bei "Schilde auf null": 1w6 / kritischer Treffer: 2w6-1

1: Antrieb für 1w6 Runden außer Betrieb, dann nur 1/2 Kraft
2: Antrieb für 1w6/2 Runden außer Betrieb, dann nur 3/4 Kraft
3: Schilde irreparabel beschädigt
4: Antrieb -2, Manöver -1 (kumulativ)
5: Manöver -2 (kumulativ)
6: Captain tot, Moral -5
--
7: Antrieb -1, Manöver -1 (kumulativ)
8: kleines Leck, 1/4 Besatzung tot, Moral -10
9: großes Leck, Besatzung tot, Schiff treibt
10: Reaktorbruch, Schiff expl. in 1w6/2 Runden
11: Reaktorbruch, Schiff explodiert sofort

(völlig fiktive Werte, was immer die bedeuten sollen - nur runtergeschrieben, das mag designmäßig grottig sein)
« Letzte Änderung: 30.05.2018 | 00:14 von vanadium »
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Online Runenstahl

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Re: Die Texas Ranger Tabelle
« Antwort #2 am: 30.05.2018 | 00:56 »
Wenn ich die Idee richtig verstanden habe, dann geht es nicht darum das man mit 1W6 oder 1W10 oder mit Modifikatoren würfelt. Sondern man benutzt immer dieselbe Tabelle, die jedoch so aufgebaut ist das mit anderen Würfeln (1W20, 2W10, 3W6) die Wahrscheinlichkeiten des Ergebnisses modifiziert werden können.

Beispiel (in diesem Fall eine Verletzungstabelle):
1-4       Tödlicher Kopftreffer
5-8       Arm Unbraubar
9-11     Fleischwunde
12-15   Bein Unbrauchbar
16-20   Tödlicher Körpertreffer

Würfelt man mit einem W20 so kann alles vorkommen und das Ergebnis ist recht hart.
Mit 2W10 hingegen werden die Chancen auf tödliche Ergebnisse schon deutlich kleiner.
Mit 3W6 oder (um gottes Willen !) 4W4 besteht kaum noch eine Chance auf ein tödliches Ergebnis.

Kann man auch umgekehrt machen (tödliche Ergebnisse in der Mitte und man läßt mit 1W20 Würfeln wenn man es nett meint und mit 3W6 wenn der Charakter von etwas echt fiesem getroffen wird.

Die besondere Idee hier (die zumindest für mich tatsächlich neu ist), ist das man immer dieselbe Tabelle benutzt und nur die Würfelart je nach Situation verändert.
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Offline Buddz

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Re: Die Texas Ranger Tabelle
« Antwort #3 am: 30.05.2018 | 09:18 »
@Runenstahl: fast  ;) So wäre das der traditionelle Weg. Ich hingegen würde dir Kopftreffer auf die Zahlen 6, 7, 14, 15 und 16 legen da diese sich dann in ihrer jeweiligen Wahrscheinlichkeit kaum von Würfeltyp zu Würfeltyp unterscheiden (etwa 5% egal welche Würfelart man wählt). Der Hintergedanke ist ja, dass es bei einem Kopftreffer egal ist ob der Oberkörper lediglich von einer dicken Schicht Kleidung oder von einer Kevlarweste mit Stahlplatten geschützt ist. In die Mitte der Tabelle kommen dann die leichten Verletzungen (kommen bei schwerer Rüstung häufiger vor) und an den Rand die schweren (kommen bei schwerer Rüstung selten oder gar nicht vor).

Für den W20 ist es letztlich egal wie die Tabelle aufgeteilt ist. Wir machen das meist instinktiv so, dass die kritischen Patzer und so auf der 1 sind und es dann sukzessive besser wird und bei 20 das Optimum liegt. Aber das muss ja nicht so sein, denn die wunderbare Linearität des W20 gibt uns die Freiheit die Items auch anders anzuordnen.
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Offline vanadium

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Re: Die Texas Ranger Tabelle
« Antwort #4 am: 30.05.2018 | 09:25 »
Wenn ich die Idee richtig verstanden habe, dann geht es nicht darum das man mit 1W6 oder 1W10 oder mit Modifikatoren würfelt. Sondern man benutzt immer dieselbe Tabelle, die jedoch so aufgebaut ist das mit anderen Würfeln (1W20, 2W10, 3W6) die Wahrscheinlichkeiten des Ergebnisses modifiziert werden können.

Ist mir klar. Habe nur mit Bsp. aufgeführt, dass diese Nutzung nicht neu ist, wohl aber die besondere Anordnung in der Tabelle unter Verwendung von w20, 3w6 etc.
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Offline Bulgador

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Re: Die Texas Ranger Tabelle
« Antwort #5 am: 30.05.2018 | 09:26 »
Gute Idee! Ist mir neu.

Eine weitere Variante könnte die D&D5-Mechanik nutzen:

Zufallstabelle mit Einträgen von 1 bis 20.
Negative Ereignisse bei niedrigen Zahle,
neutrale Ereignisse bei mittleren Zahlen,
positive Ereignisse bei hohen Zahlen. *

Standardmäßig würfelt man mit 1W20. Verschieben kann man die Wahrscheinlichkeiten dann mit dem Vor- oder Nachteilsmechanismus:
Würfle 2W20 und werte nur den höheren bzw. niedrigeren.

*) Nur als Beispiel.

Offline vanadium

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Re: Die Texas Ranger Tabelle
« Antwort #6 am: 30.05.2018 | 09:35 »
Noch eine Möglichkeit (ähnlich Bulgadors):

w20, 2w20/2, 3w20/3 [abrunden] etc. (dito w10 u.a.)
Hat den Vorteil, dass man die Tabelle immer voll ausschöpft (hier: 1-20) und sich die Wahrscheinlichkeiten von linear zur Glockenkurve verschieben. (Mit 3w6 fallen ja 1, 2, 19 und 20 raus.)
Mag mit 3w20 mit der Rechnerei etwas blöd sein - w10 wären da angenehmer. [Auf der anderen Seite vertrete ich als M-Lehrer ja die Auffassung, dass man Leute zum Kopfrechnen zwingen muss.]
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Offline Boba Fett

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Re: Die Texas Ranger Tabelle
« Antwort #7 am: 30.05.2018 | 09:36 »
Ich kenne die Idee in abgewandelter Umsetzung aus der Midgard Tidford Box von 1987.
Da gab/gibt es die "Regeln für Stadtabenteuer", was nichts anderes war, als ein Tabellenwerk.

Und dort gibt es auch Ereignistabellen, die allerdings auf W100 basieren.
Diese Tabellen haben mehrspaltig dann die verschiedenen Locations, die dann wiederum mit unterschiedliche Prozentzahlen (inklusive "0 %" bei unmöglich, dass dieses Ereignis an dieser Location stattfindet) verteilt.

Nachtrag: Cyberpunk 2020 hatte dies im Grundregelwerk für Begegnungen in Night City auch in ähnlicher Form. Allerdings waren es da mehrere Tabellen. Und sie bezogen sich auf die Tageszeit, nicht auf die Location.
« Letzte Änderung: 30.05.2018 | 10:13 von Boba Fett »
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Offline vanadium

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Re: Die Texas Ranger Tabelle
« Antwort #8 am: 30.05.2018 | 10:20 »
@Boba
Ich kenne die Box nicht - aber ich vermute, du meinst sowas:

             Wüste  Wald   Stadt
Wüstenfuchs   1-15   ---    ---
Wegelagerer   16-20  1-10   1-18
Hase          ---    11-20  19-20

Das ist ja ein Klassiker in vielen Werken oder eben direkt mit % für den w100.

P.S. Tabellen hier sind doof - 15 min rumgemacht, dann in 1 min mit [Courier] formatiert.  ;D
« Letzte Änderung: 30.05.2018 | 10:22 von vanadium »
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Offline Kardohan

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Re: Die Texas Ranger Tabelle
« Antwort #9 am: 30.05.2018 | 10:34 »
Das Original der Tidford Regeln stammt aus Cities von Midkemia Press. Unter Products kann man sich auch einen Teaser davon runterladen.

Was Boba wohl meint, ist eher mit einer Tabelle zu vergleichen, wo in der gleichen Tabelle verschiedene Wahrscheinlichkeiten existieren ob man etwa im arm/mittelstand/reichen Viertel würfelt oder es tags/nachts ist.
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Offline Boba Fett

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Re: Die Texas Ranger Tabelle
« Antwort #10 am: 30.05.2018 | 10:45 »
Was Boba wohl meint, ist eher mit einer Tabelle zu vergleichen, wo in der gleichen Tabelle verschiedene Wahrscheinlichkeiten existieren ob man etwa im arm/mittelstand/reichen Viertel würfelt oder es tags/nachts ist.
Boba meint, dass es Tabellen mit verschobenen Wahrscheinlichkeiten schon immer gegeben hat.
Ob man nun unterschiedliche Würfel, die ähnliche Wertebereiche im Ergebnis abdecken, nimmt, oder die Zahlen des Ergebnisbereichs verschiebt, ist eigentlich im Unterschied marginal.

Und die Nutzung auch.
Die Tabellen in Abhängigkeit der Handlungen der Spieler zu variieren, ist natürlich denkbar. Diese im Vorfeld zu prognostizieren, ist aber schwierig.
Solche Tabellen könnte es Abenteuerspezifisch geben, aber auch da sind die Möglichkeiten, die diese Tabelle zu Anpassungen zwingt, sehr groß.
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Online Runenstahl

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Re: Die Texas Ranger Tabelle
« Antwort #11 am: 30.05.2018 | 12:02 »
Buddz Idee finde ich ganz Schick da ich ein Freund von simplen Lösungen bin. Solch eine Tabelle ist halt deutlich eleganter als das von Vanadium gebrachte Beispiel in dem man halt eine sehr wuchtige Tabelle hat.

Bulgadors Idee das mit der D&D Vor- Nachteilsmechanik zu komibinieren ist dann noch das Tüpfelchen auf dem I. Macht das ganz zum einen noch eleganter und erlaubt es die Wahrscheinlichkeiten in beide Richtungen zu verschieben.

Um mal die Begenungstabelle als Beispiel zu nutzen:

1 - 4            Höhlenkriecher
5 - 6            Abenteurergruppe
7 - 8            Orks
9                 Kobolde
10 - 12        Fahrende Händler
12               Kobolde
13 -14         Orks
15 - 16        Abenteurergruppe
17 - 20        Hirsch

In einer gemischten Umgabung würfelt man 1W20. In Höhlen und Ruinen hingegen 2W20 und nimmt das niedrigere Ergebnis, im Wald 2W20 und das höhere Ergebnis zählt. In jeder Umgebung sind dann immer noch alle Begegnungen theoretisch möglich aber die Wahrscheinlichkeiten verändern sich z.T. drastisch.
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Offline Greifenklause

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Re: Die Texas Ranger Tabelle
« Antwort #12 am: 30.05.2018 | 12:04 »
Ach, Sch...., jetzt macht ihr mir doch noch die Zufallstabellen schmackhaft.
Nächster Vorschlag:
-- Spieler mit 2W20 würfeln lassen und AUSWÄHLEN lassen
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Offline Camouflage

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Re: Die Texas Ranger Tabelle
« Antwort #13 am: 30.05.2018 | 12:22 »
Ach, Sch...., jetzt macht ihr mir doch noch die Zufallstabellen schmackhaft.
Nächster Vorschlag:
-- Spieler mit 2W20 würfeln lassen und AUSWÄHLEN lassen
Ist das nicht sowieso die Standardmethode? Solange würfeln, bis einem das Ergebnis passt? 😁
Zitat
12. To beat your enemy, you must know him. 13. Your enemy is the highest authority on the topic of himself. 14. So listen when your enemy speaks, but do not credit his words. 15. Listening is a real bargain. 16. Credit is way overpriced.
- Book of Del, Chapter 6, The Book of Retcon

Offline Greifenklause

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Re: Die Texas Ranger Tabelle
« Antwort #14 am: 30.05.2018 | 12:27 »
Ich favorisiere stets "Zwischenlösungen".
Nicht ganz freie Wahl, aber etwas.
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Offline Buddz

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Re: Die Texas Ranger Tabelle
« Antwort #15 am: 30.05.2018 | 12:44 »
@Bulgador: das mit dem ADV/DIS gefällt mir sehr gut und passt wie die Faust aufs Auge, da ich gerade ein Abenteuer für die 5E schreibe :D Als zusätzlichen Bonus hat diese Variante auch noch die traditionelle Verteilung mit den schlechten Ergebnissen unten rum und den guten oben.  :d
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Re: Die Texas Ranger Tabelle
« Antwort #16 am: 31.05.2018 | 16:27 »
Ach, Sch...., jetzt macht ihr mir doch noch die Zufallstabellen schmackhaft.

Damit kann man ganz lustige Sachen machen. In Myrmidons Rollenspiel EPOS war es beim Kräuter Suchen so, dass man ein Kraut auf der Tabelle ausgewürfelt hat und an Hand des Fertigkeitswerts das Ergebnis hoch oder runterschieben konnte.

In meinem kleinen Regelpaket für Organisationen gibt es Zufallsereignisse und mit bestimmten Vorzügen kannst du einzelne Würfel noch mal würfeln. Wenn der Würfel noch mal das gleiche Ergebnis zeigt, geht was kaputt.

Und an sich, ist überhaupt alles Gute eine Zufallstabelle

Offline nobody@home

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Re: Die Texas Ranger Tabelle
« Antwort #17 am: 31.05.2018 | 17:03 »
Ist das nicht sowieso die Standardmethode? Solange würfeln, bis einem das Ergebnis passt? 😁

Aber klar doch, was dachtest du denn? Schließlich könnte man genau dasselbe Ergebnis prinzipiell immer auch "ganz ehrlich!" erwürfeln, also muß das Spiel das Resultat ja ohnehin unabhängig von der genauen Methode abkönnen, mit der es im Detail zustande gekommen ist... ;)

Offline Nørdmännchen

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Re: Die Texas Ranger Tabelle
« Antwort #18 am: 31.05.2018 | 17:24 »
Zufallstabellen sind ein wunderbar intuitives Instrument um symbolische Mechanik mit fiktionalen Inhalten zu belegen. Und die "nach Bedarf gewichtete Tabelle" gefällt mir gut.  :d

Ich mag meine Tabellen gerne kreisförmig (aber ich bin auch schrullig), was sich mit dem OT-Ansatz der Gewichtung gut verbinden ließe. Ich gebe mal ein Beispiel:

Der Dieb versucht einen Tresor zu knacken
WurfEreignis
1 - 2Du wirst von hinten überrascht
3 - 4Du hörst die Schritte von Wächtern im Nebenraum
5-6Du verursachst Spuren
7-8Du verursachst ein Geräusch
9-10Du schaffst es problemlos und zügig
11-12Du stößt auf einen zusätzlichen Vorteil

Würfle mit 3W4 (glockig), 2W6 (dreieckig), W4+W8 (flache Mitte) oder W12 (ganz flach).

Soweit, so gut... aber du darfst das Ergebnis (z.B. durch einen Talentwurf) modifizieren (also +1, +3 usw.). Also die Ergebnisse vorher angekündigt verschieben.
ABER: Ergebnisse über Zwölf beginnen wieder bei Eins (13=1; 16=4; 21=9).
Der Modifikator verschiebt nun das Zentrum der wahrscheinlichsten Ergebnisse, lässt aber immer alle Optionen zu.
Je höher die Chance, dass etwas Gutes geschieht, desto mehr steigt auch das Risiko auf schlechte Ergebnisse. Die 1-2 ist (außer beim W12) ohne Modifikator das unwahrscheinlichste Ergebnis (bei 2W6: 2,78%). Bei +4 (beste Chance auf 11-12), ist die Wahrscheinlichkeit für 1-2 deutlich gestiegen (bei 2W6: 19,44%).
So könnte über die gewählten Würfel die Kompetenz und über den Modifikator das Risiko abgebildet werden.

Die Zwölf bietet sich an, weil sie gleichmäßig auf 12, 6, 4 oder 3 Einträge verteilt werden kann - aber vor allem: Weil wir alle wissen, wie die Uhrzeit funktioniert. (Da ist das sonst so seltsame zyklische Addieren kein Problem mehr.)

Das funktioniert erfahrungsgemäß auch für Waffenschaden oder PbtA-artige Probenwürfe.

Ich habe das z.B. in diesem unfertigen Beispiel benutzt.
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele

Offline vanadium

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Re: Die Texas Ranger Tabelle
« Antwort #19 am: 31.05.2018 | 20:37 »

Ich mag meine Tabellen gerne kreisförmig (aber ich bin auch schrullig), was sich mit dem OT-Ansatz der Gewichtung gut verbinden ließe. Ich gebe mal ein Beispiel:

Der Dieb versucht einen Tresor zu knacken
WurfEreignis
1 - 2Du wirst von hinten überrascht
3 - 4Du hörst die Schritte von Wächtern im Nebenraum
5-6Du verursachst Spuren
7-8Du verursachst ein Geräusch
9-10Du schaffst es problemlos und zügig
11-12Du stößt auf einen zusätzlichen Vorteil
Würfle mit 3W4 (glockig), 2W6 (dreieckig), W4+W8 (flache Mitte) oder W12 (ganz flach).

Das gefällt mir!  :d

So eine "Kreistabelle" kenne ich nur aus "Die Kreaturen des Schwarzen Auges". Da gab es eine Wetter-Tabelle (1-20) die zyklisch war. Sonst ist mir sowas noch nie begegnet.
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Re: Die Texas Ranger Tabelle
« Antwort #20 am: 12.06.2018 | 13:48 »
Meine 5 Cent:

Bei mehr als einem Würfel bietet sich auch an nach Päschen zu schauen. Ich hatte das mal für ein kollaboratives Welterschaffungs Spiel bei dem die Spieler reihum Würflen welche Art von Kartenschnipsel sie einfügen dürfen. Ganz grob angedacht, aber nie zu Ende geführt...

Tabelle 1) Geografische Fakten: 2W6 würfeln und eine Zahl davon aussuchen
1 Berg, Vulkan, Gletscher oder Canyon
2 Großer Fluss oder See
3 Küstenabschnitt oder Insel
4 Wald, Farmland, Hügelgebiet oder Ebene
5 Wüste, Sumpf, Moor oder Einöde
6 Große Festung, Hafen oder Stadt

Bei einem Pasch wird statdessen auf der Legendentabelle geschaut:
1er: Ferner Kontinent, Mystische Insel, Sagenumwobenes Archipel
2er:  Dungeon / Ruinen / Tempel + Schatz der darin verborgen sein soll
3er: Mächtiger NPC + optional sein Lair
4er: Portal oder Übergang in eine andere Ebene
5er: Mächtiges Monster (z.B. Drache) + optional: sein Lair
6er: Verfluchter / Verseuchter Landstrich

Ist halt leider wieder die Problematik mit der unschönen zweiten Tabelle... oder vielleicht doch nicht?  8] Man muss es nur richtig hinschreiben, z.b. so:
1 - 2   Du wirst von hinten überrascht, Pasch: Aber bekommst gerade noch so mit, dass sich jemand anschleicht
3 - 4   Du hörst die Schritte von Wächtern im Nebenraum, Pasch: Aber sie scheinen sich von dir weg zu bewegen
5-6   Du verursachst Spuren, Pasch: Aber erkennst deinen Fehler rechtzeitig um eventuell noch etwas dagegen tun zu können
7-8   Du verursachst ein Geräusch, Pasch: Aber es scheint niemand gehört zu haben
9-10   Du schaffst es problemlos und zügig, Pasch: Aber die Beute ist geringer als erhofft
11-12 Du stößt auf einen zusätzlichen Vorteil, Pasch: Aber musst ein zusätzliches Risiko eingehen, wenn du den Vorteil nutzen möchstes