Wir haben schon eine längere Spire-Kampagne und einige kürzere gespielt.
Man merkt schon, dass auf den höheren Advances Fähigkeiten vorhanden sind, die spürbar in das Spielgeschehen eingreifen. Aber das ist ja auch gewollt. Die Charaktere werden zunehmend einflussreicher, was allerdings nicht immer in einer geraden Progression nach oben münden muss. Gerade wenn Shadow oder Reputation Fallout in den höheren Kategorien auftritt, können sich daraus sehr interessante Konfliktszenarien ergeben. Meine Gruppe hat im mittleren Verlauf der Kampagne eine Mission so dermaßen in den Sand gesetzt, dass sie im Grunde von der Ministry fallen gelassen wurden und erstmal untertauchen mussten, um nicht als Freiwild zu enden. Das hat die Spieldynamik erneuert, weil auch die Ausgangssituation eine andere war.
Generell finde ich, dass gerade durch die spürbaren Veränderungen innerhalb der Stadt, ein echtes Gefühl für Fortschritt aufkommt, da die Spieler wirklich merken, welche Konsequenzen ihre Veränderungen in der Stadt haben. Sie haben zum Beispiel bei einer Mission einem NSC geholfen, von dem sie wussten, dass er vom Vyskant infiziert ist, weil sie seine Hilfe unbedingt in Anspruch nehmen wollten, um einen einflussreichen Aelfir zu Fall zu bringen. Das hat auch funktioniert, dafür gibt es in Derelictus jetzt eine ausgewachsene Vyskantseuche, die natürlich die lokale Bevölkerung schwer trifft und auch Aufmerksamkeit "von oben" erregt hat.
Als Reaktion für das Auffliegen der Identität hat unser Firebrand übrigens die High Advance "You can't kill an idea" angewandt, wodurch der Charakter sich auflöst und als Idee der Revolution "weiterlebt", die von anderen mitgetragen wird, bevor er sich nach ein paar Wochen wieder materialisiert. Das hat zum Beispiel sehr gut in die Phase mit reingespielt, wo die Gruppe ohnehin untertauchen musste, weil sie vogelfrei waren. Die Zeit hat unser Carrion Priest dazu genutzt, Bloodhunt (auch eine High Advance) zu nutzen, um einen der Sonnenpaladine zu jagen, der der Gruppe auf der Spur war. Dadurch hat der Charakter die Fähigkeit, immer wieder in der Nähe seines Ziels aus den Schatten herauszutreten, um ihn zu jagen. Was enorm geholfen hat, um ihn zu verfolgen und trotzdem den Wachen und all den anderen, die der Gruppe auf der Spur waren, zu entgehen.
Unser Inksmith (Klasse aus Strata) hat dann auch seine High Advance Fähigkeit "Narrative Convenience" wirklich gebraucht, mit der man Shadow, Silver oder Reputation Fallout invertieren und in einen Vorteil verwandeln kann, um z. B. dafür zu sorgen, dass die Basis einer verfeindeten Partei von den Sonnenpaladinen überfallen wird, statt der eigenen. Das hat der Gruppe dann insgesamt genug Zeit gegeben, um wieder auf die Beine zu kommen und jetzt stehen sie kurz davor, zwei Mitglieder des Stadtrates zu ersetzen und ihren Aelfir Erzfeind durch eine Intrige in Ungnade zu stürzen. Und da ist noch Luft nach oben, was auch dank der vielen Extra Advances möglich ist. Selbst wenn die Spieler die Fähigkeiten ihrer Klassen "ausreizen" ist noch so viel geiler Scheiß übrig den man lernen oder mit dem man den Charakter auch zum Teil nachhaltig verändern kann. Der Azurite der Gruppe ist durch einige sehr verstörende Encounter mit Dingen, die mit dem Herz in Verbindung stehen, fest davon überzeugt, dass das Herz "aufgehalten" werden muss und hat sich in den Kult der Deep Apiarists (Black Magic Sourcebook) einführen lassen. Dadurch ist er zum lebendigen Bienennest geworden und hat mit den Blood Witches einen neuen Erzfeind bekommen.
Zu Heart:
Was mich an dem Spiel vor allem so umhaut, ist, wie gut die Systeme miteinander verzahnt sind. Die Idee des offenen Dungeon Hex Crawls mit sich immer verändernden Umgebungen und der ganzen Weirdness des Settings hat was von Rogue Like - und da steh ich einfach drauf. Außerdem sind die Klassen, fast noch mehr als bei Spire, wirklich originell und ebenfalls so gut designed, das die Fähigkeiten unglaublich gut in das greifen, was man im Spiel machen kann. Allein die Idee, dass die "Delves", also das Dungeoncrawling in unbekannten Bereichen, als eigene Entitäten abgehandelt werden, deren Resistances man mit Fähigkeiten kleinkriegen muss, wie bei Monstern, find ich genial. Ich kenn aber auch nicht viele andere weirde Dungeoncrawls, also kann es gut sein, dass viele dieser Ideen schon anderswo mal ähnlich durchgesetzt wurden.