Hi!
Wir spielen gerade DW in einer Welt untertage. Patrick Stuarts 'Veins of the Earth' ist ein Quell von genialen bis völlig kranken Ideen.
Einige von diesen habe ich in Spielzüge für unsere Kampange umgewandelt. Kritik ist erwünscht.
# Sonderspielzüge für DW / Veins of the Earth
## Licht und Dunkelheit
### Lumen
**Wenn du Münzen gegen Licht tauschst**, so zahlst Du für eine Stunde Licht eine Münze. (1h Licht = 1 Münze = 1 Lumen)
### Ausrüstung
#### Öllampe
*10 Münzen, 1 Gewicht, 7m Licht (STR 21)*
#### Lampenöl
*5 Anwendungen, 5 Münzen, 1 Gewicht*
#### Kerzenlampe
*5 Münzen, 1 Gewicht, 5m Licht (STR 15)*
#### Kerzen
*5 Anwendungen, 5 Münzen, 1 Gewicht*
Anmerkung: Weitere Lampen vgl VotE S.194
### Das Licht erlischt
**Wenn Du mitten in einer Aktion bist und das Licht erlischt**, würfel +IN.
+ Bei einer 10+ gelingt dir diese Aktion und du hast +1 auf Deine nächste.
+ Bei einer 7-9 verfahre wie bei Gefahr trotzen.
### Verloren in der Dunkelheit
**Wenn ihr in der Dunkelheit verloren seid**, wählt aus der Gruppe einen *Anführer*, einen *Quartiermeister* und einen *Aufpasser* und entscheidet Euch für einen sicheren Ort in der Nähe. Ihr könnt auch einfach nach Licht und Sicherheit suchen. Jeder Charakter, der eine Aufgabe hat, würfelt +WE.
*Bei einer 10+:*
+ findet der Anführer Euer Ziel.
+ verbraucht ihr die übliche Menge an Rationen.
+ werdet ihr von Gefahren nicht überrascht.
*Bei 7-9:*
+ findet Ihr Euer Ziel, braucht aber 1W6 mal solange, wie mit Licht.
+ verbraucht ihr 1W6 mal soviele Rationen wie erwartet.
+ könnt Ihr Euch trotz Dunkelheit gegen die Gefahr wehren.
Anmerkung: Siehe VotE S.200 für Safeplaces
## Besondere Begebenheiten
### Erforschen
Wie *eine gefährliche Reise unternehmen*.
Zusätzlich:
*Bei einer 10+:* findet ihr eine neue Höhle, das Versteck usw.
*Bei einer 7-9:* findet ihr einen Hinweis auf Euer Ziel oder erfahrt, dass es etwas zu finden gibt.
### Klettern
#### Kletterausrüstung (bei der Abenteurerausrüstung dabei)
*1 Anwendung, +1 auf Klettern (einmalig)*
**Wenn Du eine gefährliche Wand oder Decke erkletterst,** würfel +GE.
*Bei einer 10+* gelangst Du an die gewünschte Stelle ohne einen Nachteil.
*Bei einer 7-9* wähle 1:
+ Du fällst.
+ Du hast eine falsche Route genommen und musst Dir etwas anderens überlegen.
+ Du hast dich verheddert und benötigst Hilfe, um Dich zu befreien
+ Du bringst einen anderen Charakter in Gefahr. Der SL entscheidet wen.
*Bei einer -6* wähle 3.
### Nahrung
#### Rationen:
+ menschlicher Arm, menschliches Bein oder Kopf
*Rationen, 5 Anwendungen, 3 Münzen, 2 Gewicht*
+ Torso oder Innereien
*Rationen, 10 Anwendungen, 6 Münzen, 4 Gewicht*
**Wenn Du keine Rationen mehr hast und hungerst** würfel +WE.
*Bei einer 10+* geht es Dir gut. Du musst vorläufig mit keinen Nachteilen rechen.
*Bei einer 7-9* knurrt Dir der Magen. Wähle eine Beeinträchtigung.
*Bei einer -6* fühlst Du Dich schwach. Wähle zwei Beeinträchtigungen. Wenn Du das *Lager aufschlägst*, heilen Deine TP nicht.
Wenn Du 6 Beeinträchtigungen hast, machst Du *Deinen letzten Atemzug*.
**Wenn Du Fleisch einer intelligenten Spezie ißt** prüfe Deine Gesinnung.
**Wenn Du Fleisch eines Kameraden ißt**, löst, falls vorhanden, Eure Bande und knüpft ein neues. Der angefressene Charakter bekommt +1 EP gut.
### Kälte
**Wenn Du lange der Kälte ausgesetzt bist** würfel +KO. (*Schwerfällige* Rüstung gibt (zusätzlich) -1.)
*Bei einer 10+* kribbelt es in Deinen Händen und Füßen. Du kannst keine Feinarbeit mehr machen, bis Du *ein Lager aufschlägst*. (GE -1)
*Bei einer 7-9* spürst Du weder Arme noch Beine. Wenn Du hinfällst, kannst Du Dich nicht ohne Hilfe aufrichten. Zusätzlich zu den obigen Folgen bekommst Du eine Beeinträchtigung.
*Bei einer -6* fühlst Du Dich schwach und willst nur noch schlafen. Du benötigst durchgehend Hilfe und Wärme. (Ein warmes Feuer, ein nakter, lebender Körper usw.) Wähle zwei Beeinträchtigungen. Wenn Du das *Lager aufschlägst*, heilen Deine TP nicht. Ohne Hilfe legst Du Dich an Ort und Stelle hin und schläfst ein bis zu *Deinem Letzten Atemzug*.
### Leben im Untergrund
folgt
## Wichtige DW Spielzüge
### Eine gefährliche Reise unternehmen
*Der Quartiermeister ist neben den Rationen auch für das Lumen verantwortlich. Für eine Tagesreise benötigt man ca 8 Lumen.*