Warum will man hier im Tanelorn meist über Sachen diskutieren, die ich beginne mit "Man könnte sogar argumentieren"?
Heißt doch, es gibt Punkte dafür, die ich aber eigentlich nicht ganz durchdenken will und hinter denen ich nicht einmal sicher bin, dass ich stehe.
Aber ok ... tu ich halt so.
Es gibt neben dem Tod der SCs durchaus andere legitime Gefahrenaspekte welche die Verwendung eines Encounter sinnvoll machen. Sowohl dramaturgisch als auch taktisch.
Verstehe ich als:
Encounter haben dramaturgische Komponenten ohne Gefahr für die Spieler. Encounter haben taktische Komponenten ohne Gefahr für die Spieler.Erstmal - ich gehe davon aus, dass wir schon "Kampfencounter" meinen und nicht einen "Händer auf nem Rastplatz.". Will ich Dir gar nicht unterstellen, glaube nur, ich sollte es erwähnen.
Generell ist was Du sagst komplett korrekt.
Darum sagte ich "Encounterdesign, bei dem NIE ein Charakter stribt" und mache das "NIE" in Großbuchstaben.
Taktisch:
Die Aufgaben sind dann eher in der Art derer, die Superman bekommt: Etwas Anderes rechtzeitig zu erreichen oder etwas Anderes ist in Gefahr, dafür müssen Dinge besiegt, geschoben, aufgehalten, beschützt werden, richtig?
Klar, wenn das Spiel nur darauf aufbaut und kein Kampf auf Augenhöhe passiert. Klar. Dann ist es normal, verständlich und voll ok, wenn *nie* ein SC in Lebengefahr kommt.
Dramaturgisch die Kampfwürfel rauszuholen, ohne echte Gefahr für die Spieler fällt mir wenig ein.
Vielleicht sogar nichts.
Geht es darum, ein Kind in einem Schwertkampf zu besiegen? Die besessene eigene Mutter zu töten, die sich kaum wehrt?
Ich glaube, das sind für mich keine Kampfencounter.
Sollte ich hier etwas hart, von oben herab oder respektlos klingen, sei versichert, ich habe großen Respekt vor Dir und weiß auch nicht, warum das sich so liest. :-(
Nicht wirklich. Die meisten Kämpfe ergeben sich ja gerade nicht dadurch, daß beide Seiten um jeden Preis einfach nur überleben wollen, beim gegenseitigen Anblick in Panik geraten, und dann spontan wahllos bis zum Tod aufeinander eindreschen, weil merkwürdigerweise irgendwie keiner jemals an Flucht denkt. Normalerweise hat mindestens eine der beteiligten Parteien, wenn nicht gleich beide, mindestens ein weiteres darüber hinausgehendes ausdrückliches Ziel, zu dessen Erreichung sie den Einsatz von Gewalt als geeignetes Mittel ansieht -- und ob sie dieses Ziel dann aber auch erreicht oder nicht, muß mit den konkreten Verlusten welcher Seite auch immer oft gar nicht mal so viel zu tun haben.
Ich könnte also prinzipiell durchaus eine Gruppe von "unsterblichen Versagern" als SC haben, aus der zwar nie einer wirklich stirbt, die aber auch sonst nicht zu viel zu gebrauchen ist, weil sie die taktischen Herausforderungen, vor die sie gestellt wird, trotz "Unsterblichkeit" einfach nicht gestemmt bekommt. Der Tod des eigenen Charakters ist längst nicht die einzige Möglichkeit, im Rollenspiel zu "verlieren".
Verstehe ich als:
I. Kämpfe sind eher seltener bis zum Tod. II. Flucht ist meist eine Option. III. Meistens haben die Parteien Ziele abseits vom Kampf. IV. Unsterbliche Versager... Edit (Quasi)
Was ich schrieb war etwas zu harsh formuliert, daher habe ich es gelöscht.
Basically: "die meisten" kannse nicht sagen, ohne jegliche Infos. Monster, Wilde Tiere, Untote...
Damit zerfällt quasi der Rest eh, also lassen wir es dabei.
Unsterbliche Versager sind vielleicht mal lustig, würden halt viel gebullied werden, aber es wäre nicht das, was ich in einem Rollenspiel erleben wollen würde.
Meine persönliche Meinung:
Bei mir ist ein einziges Mal ein Charakter gestorben: - Sein Name war Harald Bock - weil man in einem Schloß als low-level-char eine Wache versucht hat nicht zu überreden, sondern umzubringen - natürlich hat Sie geschrien. Die Flucht hat dann beim erklettern eines Fenster das Leben eines der SC gekostet. (Die Wache sollte eigentlich der neue Charakter eines Spielers werden und daher hatte ich eh keine Kontrolle über die Szene, die alles startete.)
Mein Encounter-Design ist also meistens zu nett und zu wenig Herausforderung.
Das liegt daran, dass ich erstens ein System entwickle und niemanden bestrafen will, weil ich da etwas falsch gebalanced habe und zweitens, weil es bei mir einfach wenig Kämpfe gibt und ich viel mehr damit beschäftigt bin, andere Sachen erlebbar zu machen. Ach so ... und permadeath... - Das aber nur nebenbei, als "mit wem rede ich da"-Info.
Ich kann mich allerdings in die -in meiner Vorstellung- klassische DnD-Gruppe reinversetzen, die spielt, weil Sie quasi ein "eingebettetes" TableTop spielen wollen.
Die Spielen, weil Sie Kämpfe wollen, bei denen Sie erleichtert lachen können "Boah, der Eulenbär hatte mich im Arm, eine Runde mehr und ich wär hin gewesen."
Bei diesen Spielgruppen - von denen ich sicher bin, dass Sie existieren - da ist es fast notwendig, dass auch mal ein SC stirbt, da sonst jeder weiß, dass der Eulenbär in der nächsten Runde eh nen Hexenschuß bekommen hätte.