Viel wichtiger als die
Szene ist ja der
Aufhänger, also
warum werden die Charaktere in ein Abenteuer verwickelt. Einen soliden Aufhänger zu stricken, ist natürlich viel einfacher, wenn man erstens die Hintergründe der Charaktere kennt, und zweitens weiß, was sie zuletzt gemacht haben, wo sie sich befinden und was sie als nächstes vorhaben, also mit anderen Worten, wenn man der Spielleiter der Kampagne ist. Der Autor des Kaufabenteuers weiß hiervon nichts und muss versuchen, sein Abenteuer so zu gestalten, dass es für jede Gruppe passt, was erstens unmöglich ist und zweitens, meinem Eindruck nach, deshalb auch gar nicht mehr wirklich versucht wird. Deshalb leite ich auch fast nie Kaufabenteuer. Wenn aber doch, wäre natürlich erst mal wünschenswert, dass du einen vernünftigen Aufhänger hast, was im Zweifel Anpassungsbedarf mit sich bringt. Und dann findet sich bestimmt auch eine gute Eröffnungsszene, wenn diese sich nicht ohnehin aus der Überleitung nach der letzten Sitzung ergibt.
Wenn ich deine Beispiele mal bewusst etwas böswillig auslege:
Lost Mine of Phandelver: Erst mal ein sinnloser Kampf, nur um einen Hinweis zu platzieren. Naja ist ja auch D&D. Aber was, wenn die Charaktere den Hinterhalt bemerken/umgehen? Meh. Und dann der Klassiker: Irgend ein Hinweisschnipsel wird einfach so hingeworfen, und es wird erwartet, dass die Charaktere dem sofort nachgehen, als ob sie nichts besseres zu tun hätten.
The Dance in the Blood: Die Charaktere kennen sich noch nicht mal, haben nichts miteinander zu tun. Es muss jetzt erst mal mühsam erspielt werden, wie sie dazu kommen, zusammenzuarbeiten, das hat bestimmt auch noch keiner der Spieler jemals vorher gemacht.
Und dann hinterher haben sie jeden Grund, getrennter Wege zu gehen, und für das nächste Abenteuer sind sie dann wieder
zufällig am selben Platz, oder wie? Immerhin ist das Photo ein Hinweis, bei dem glaubwürdig ist, dass man ihm nachgeht, insofern für eine Con-Runde als Einstieg nicht schlecht, als Teil einer Kampagne aber meh.
The Wreck: Ja, kann man schon mal machen, habe ich so ähnlich auch schon mal gemacht, kann schon ganz cool sein, aber: Völlig unklar bleibt dabei ja noch, warum dann die Charaktere die Ermittlungen aufnehmen, und was für die Charaktere die erste Szene ist.
Souls for Smuggler's Shiv: Der Einstieg an sich (Schiffbruch, dann Erkundung) ist funktional, wenn auch nicht besonders originell, aber zu klären wäre ja, wie kam es zu dem Schiffbruch, warum waren die Charaktere auf dem Schiff. Die Szene selber ist dann so ein gewollter In-Medias-Res-Einstieg, was in der Praxis nur bedeutet, „die Fragen, die euch eigentlich interessieren, klären wir erst nach diesem Kampf, Initiative bitte.“ Mehrwert = Null.
Servants of the Cinder Queen: Der Höhleneingang stürzt hinter ihnen ein? Ernsthaft? Welches System war das noch mal? Ach so, Dungeon World. Na dann.
[/Advocatus Diaboli]