Autor Thema: Motivationsprobleme  (Gelesen 14116 mal)

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Offline TaintedMirror

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Motivationsprobleme
« am: 24.06.2018 | 12:55 »
Hallo liebes Forum, ich bräuchte eine paar Ratschläge,
in der letzten Runde kam es zu einer Situation, wo der Großteil der Gruppe plötzlich die Motivation am Weiterspielen innerhalb der Geschichte verloren hat und ich so überhaupt nicht wusste, wie ich damit umgehen solle. Kurz zur Kampagne: Wir spielen 1920 in Paris mit meistens deutschen Charakteren, die alle einen Grund hatten ursprünglich dort zu sein. Letztlich ergab sich für die Charaktere ein moment, in dem sie mit ungewöhnlichen Ereignissen konfrontiert wurden, unter anderem eine Serie von Morden und Anschlägen, seltsame Wahrnehmungen, ein komplett unbekanntes Material mit heftigen Eigenschaften, Geheimbünde, mafia und Dinge aus alten Sagen. Unsere Runde besteht aus einem Bühnenmagier mit einem hohen Hang zum Okkultismus, einem prager Alchemisten, einem Ingenieur, der neues über Elektronik herausfinden will, einem Privatermittler, der eigentlich nur einem Eheschwindler folgen wollte und einem Schmuggler. In der vorletzen Runde lief es für die Gruppe richtig gut, sie haben viele Hinweise bekommen, neue Orte in und außerhalb Paris, sie haben eine grobe Vorstellung über die Akteure bekommen und eine Idee, dass Dinge über dem natürlichen passieren. Ich habe auch versucht, alle mit noch mehr Anreiz zu locken: Hinweise auf John Dee und Hermeneutic für den Alchemisten, neue elektrische Eigenschaften des Materials für den Ingineur, sowie Hinweise auf seltsame Apperaturen, eine okkulte Bibliothek bei einem der Opfer. Der Magier hat sogar eine Liebesinteresse selbst entwwickelt, die sich voll auf die Ermittlungen stürzt und in Gefahr ist. Der Ermittler war sowieso Feuer und Flamme für das Geschehen. Die Gruppe hat versucht außerhalb der gegebenen Informationen Verbindungen herzustellen und Vermutngen anzustellen, was aus meiner Sicht große Begeisterung auslöste.
Nun kam es in der letzten Spielrunde zu Frust. Der Ermittler war leider außer Gefecht, da sein Spieler nicht konnte und der Schmuggler war relativ ahnungslos, da sein Spieler die letzten 2 Runden nicht konnte. Man hatte endlich mal einen lebenden Akteur auf dem Visier, nachdem man sonst eher einer Leichenspur folgte und konnte auch erahnen, dass dieser wohl gefährlich sein könnte, da er sich mit bewaffneten mafiosi abgab, welche nicht gut auf die Spieler zu sprechen waren. Trotzdem wurde ein konfrontativer Stil gewählt, zu dem Typen, der die Charaktere bisher nicht kannte, gegangen und alle Infos zusammen mit einer sehr frontalen Einstellung entgegen gebracht. Anschließend ging man zu einem Polizeiinspektor von dem man nur wusste, dass er an parawissenschaften interessiert sei und er eher hochnässig war. (und von dem man vermutete eventuell auch nieder Motive zu haben). Beide reagierten eher zurückhaltend und spiegelten wieder, dass so eine Reihe von Vermutungen und Verschwörungstheorien von irgendwelchen Typen einfach von ihnen keine unmittelbare Handlung provozieren werden. Ersterer schickte dann aber natürlich die Mafiosie auf die Fährt der Gruppe. Ab hier ging es dann bergab. Andere Hinweise wurden nun vollkommen außer Acht gelassen. Der Ingenieur und der Bühnenmagier suchten sich den schnellsten Weg zurück nach Deutschland und ließen den Alchemisten (und auch den Ermittler, wessen Spieler nicht da war) im Krankenhaus zurück (Beide noch vom letzten Mal durch Unfälle verletzt). Der Schmuggler wollte seinen eigenen Dingen nachgehen. Der Bühnenmagier zeigte gar kein Interesse mehr an der Frau und nur durch nachfragen gab er an, ihr seine Adresse zu hinterlassen. Der Spieler des Magiers wollte nun einige Monate vergehen lassen und Englisch lernen und schießen und sich eine kugelsichere Weste besorgen (Es kam zu diesem Zeitpunkt noch zu keiner Auseinandersetzung oder Feuergefecht, der Spieler wollte halt nur schon seit Anfang an Rüstungsschutz für seinen Charakter). Der Ingenieru wollte aus der Miniprobe des Materials, was er hatte Forschung betreiben und an seinem Auto zu Hause weiterbasteln, während der Spieler des Schmugglers sagte, er wollte seinen Charakter generell aus jeder Gefahr raushalten. Der Alchemist wollte eigentlich weitermachen und ich denke, der Spieler des Ermittlers auch (leider war er nicht da).
Es erfolgte unmittelbar eine Nachbesprechung, da ich nicht wusste, was ich tun sollte hier.
Der Spieler des Schmugglers gab an, seinen Charakter wohl falsch konzepiert zu haben, da er den Hintergrund eher so wählte, dass dieser sich ein ruhigeres Leben wünschte. Leider war er auch einen Großteil bisher nicht anwesend und dadurch konnte ich als Spielleiter keine Zusatzmotivation aufbauen.
Der Spieler des Ingenieurs gab an, sich eher ein moralisches gtefälle gewünscht hätte und eine Gruppe, die sie quasi anheuert und ein klares Feindbild. Leider stand dazu in seinem Charakterhintergrund nichts. Da ist der Char eher ideallos ausgelegt mit einer großen wissenschaftlichen Neugier.
Der Alchemist scheint eher zufrieden zu sein.
Der Spieler des Bühnenmagiers gab an, sich einfach besser vorbereiten zu wollen. Mehr steigern und bessere Ausrüstung, bevor er weiter macht, was so ziemlich meiner Intention und meinem Verständnis des Ganzen diametral entgegen läuft. In 3 Monaten wäre aus meiner Sicht das ganze vermutlich schon gelaufen. Zumal dieses "besser ausgerüstet" sein aus meiner Sicht gar keinen Sinn macht. Der Fokus liegt gerade heftig auf ermitteln und Mysterien und nicht auf alles abknallen. Es gibt zwar die bewaffnete Mafia, die ich als profane Bedrohung und zur Darstellung einer gewissen Amoral der einen Partei eingebaut habe. Jedoch habe diese noch keine Anstalten gemacht, der Gruppe etwas zu tun, bis sie sich quasi jetzt selbst zzur Zielscheibe gemacht haben und auch jetzt habe ich klar offgame gesagt, dass es sinnlos wäre, sich einer gewaltätigen Organisation offen zu stellen. Zumal ja eine Sache, die ich bei Cthulhu gar nicht haben will, eine Rüstungsspirale ist. Wo dann der eine Spieler ein falsches Sicherheitsgefühl durch den regeltechnischen RS bekommt und vermutlich sogar mehr aushält als andere, dabei aber der gefühlte Bedrohungsgrad sinkt, während ich instinktiv den anderen immer größere Knarren gebe, da eine Szene, in der jemand die Gruppe mit einem Revolver bedroht einfach nicht mehr als Gefahr gesehen wird und ich dann halt Mschinengewehre und Schrottflinten auffahren muss oder mehrere Typen.

Jetzt haben wir bis nächste Woche Zeit das aufzulösen und ich wollte mal schauen, ob es hier einige Ideen für mich gäbe, was ich da ncoh machen kann.

Maischen

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Re: Motivationsprobleme
« Antwort #1 am: 24.06.2018 | 13:07 »
Der Text ist mir zu lang. Ich verstehe das Problem nicht ganz. Für mich hört sich das so an, dass

1. Die Spieler ihre SCs falsch konzeptioniert haben?
2. Du an den gemeinsamen Vorstellungen/Wünschen vorbeispielst?
3. Du ein Abenteuer improvisierst, das keinen roten Faden hat?

Sollte das so stimmen, würde ich empfehlen: Mit den Spielern besprechen, was sie genau spielen wollen. Dann die Investigatoren neu erschaffen. Dann ein passendes Abenteuer auswählen (was natürlich auch ein eigenes sein kann).

Manchmal passen die Spieler auch einfach nicht zusammen.


Offline TaintedMirror

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Re: Motivationsprobleme
« Antwort #2 am: 24.06.2018 | 13:26 »
3. stimmt so nicht und ich weiß auch nicht, wo du das rausliest. Ansonsten ist der Text halt so lang, da ich das genaue Problem und bisher Versuchtes erläutern wollte, um zu vermeiden, dass erstmal so allgemeine Kommentare wie "sprecht mal miteinander" kommen. Dies ist ja schon geschehen. Neuanfangen mit was anderem wäre halt die aus meiner Sicht schlechteste aller Optionen.

Maischen

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Re: Motivationsprobleme
« Antwort #3 am: 24.06.2018 | 13:28 »
Welches Abenteuer spielt ihr denn ?

Offline Tante Petunia

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Re: Motivationsprobleme
« Antwort #4 am: 24.06.2018 | 13:30 »
Unterschiedlichen Informationsständen der Spieler könntet Ihr durch ein gemeinsames "Tagebuch" entgegenwirken. Jeweils geschrieben aus Sicht des jeweiligen Spielercharakters.  Bei investigativen Runden/Kampagnen haben wir da in unseren Runden sehr gute Erfahrungen mit gemacht.
Slüschwampf

Offline KhornedBeef

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Re: Motivationsprobleme
« Antwort #5 am: 24.06.2018 | 13:32 »
Bei "mein Charakter will lieber an seinem Auto basteln" habe ich schon vermutet, dass ich den Spieler vielleicht als außerirdische Lebensform und nicht als Menschen behandeln soll. Wer geht denn mit der Motivation hin und spielt CoC??
Also, wenn jemand seinen Charakter falsch erschaffen hat, dann soll er halt neu machen. Den Karren kannst du nicht aus dem Dreck ziehen.
Beim Magier würde ich normalerweise sagen, bring sofort die Frau in Gefahr, damit er weiß, dass er nicht 3 Monate bummeln kann. Aber die scheint ja ein roter Hering zu sein....
Also, entweder du  machst durch ingame-Geschehenisse zwei drei Dinge: Erstens Dringlichkeit erzeugen (absehbare Eskalation in absehbarer Zeit), zweitens neue, offensichtliche Spuren erzeugen, denen man aktiv nachgehen kann, und drittens klarmachen, dass Serious Sam:The Cthulhu Encounter nicht der Plan sein soll. Dreh den Mafia-Aspekt zurück, oder lass jemand anderes mit Waffengewalt scheitern und alles schlimmer machen, oder, meine Lieblingsidee, lass die Mafiosi von etwas abschlachten, was sich von Kugeln offensichtlich nicht beeindrucken lässt.
ODER du besprichst außerhalb der Runde, dass das wohl irgendwie schief gelaufen ist, und stellst einen Abbruch zur Wahl, oder aber Mithilfe bei einer Wiederbelebung der Handlung. Bei den obigen Sachen brauchst du ja auch ein Stück weit Mithilfe der Spieler, das ist beim Rollenspiel halt so.
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Offline tartex

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Re: Motivationsprobleme
« Antwort #6 am: 24.06.2018 | 13:32 »
Den Spielern liegt etwas an ihren Charakteren. Deshalb wolle sie die nur perfekt vorbereitet (oder gar nicht) in die Gefahr laufen lassen. Dir liegt mehr am Genre.

Nachdem die Charaktere es jetzt mit der Mafia zu tun haben, rüsten sie halt auf, oder ziehen sich zurück.

Entweder du erledigst die Mafia überraschend schnell (vielleicht werden sie von Monstern kalt gemacht, inkl. Boss) und ihr spielt in ihrer Comfort Zone weiter und ihr führt Mal ein Gespräch über eure Genre- und Kampagnenerwartungen. Oder beides.

Irgendwie macht es ja auch Sinn, dass Forscher nach dem Okkulten, sich nicht in so ein Kreuzfeuer begeben wollen.
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Offline TaintedMirror

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Re: Motivationsprobleme
« Antwort #7 am: 24.06.2018 | 13:44 »
Mafiaboss und einige Handlanger sind bereits tot. Die eine aggierende Geheimgesellschaft nutzt nur noch ein paar der Handlanger, die jedoch auch bald sterben sollten. Nur ist es ja so, dass irgendwann irgendwer der anderen ja immer gefährlich sein kann, vor allem, wenn man frontal ins Wespennest sticht. Die Frau ist auch schon in Gefahr. Wohnung wurde druchsucht, sie wurde verfolgt und ist auf der Flucht, jedoch fewillt weiter alles zu untersuchen. Zeitdruck besteht durchaus, nur habe ich halt noch keone McGuffin WMD eingebaut, die es aufzuhalten gilt. Ich wollte den Spielern ihren Status als Außenseiter und im Verborgenen erstmal zum Ermitteln lassen, um halt diese Gefahr durch das Zielscheibe sein so weit weg wie möglich zu schieben. Da haben sie sich ja zuletzt selbst reinmaneuvriert. Ansonsten hätten sie den Überraschungsaspekt immer auf ihrer Seite gehabt. Ich habe ja auch schon klar gemacht, dass Frontal nicht anzuraten sei, da die Charaktere dabei drauf gehen werden nach Regelwerk. Das ist bei CoC nunmal recht random und tödlich, selbst mit RS (wobei der ja doch schon manche Waffen lächerlich aussehen lässt).

Offline TaintedMirror

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Re: Motivationsprobleme
« Antwort #8 am: 24.06.2018 | 13:46 »
Tagebuch gibt es übrigens auch schon mit Zusammenfassung von Informationen und Ergebnissen. Nicht aus Sicht eines Charakters, sondern als echtes Ermittlubgstagebuch online zum nachlesen.

Offline tartex

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Re: Motivationsprobleme
« Antwort #9 am: 24.06.2018 | 13:50 »
Es kam wohl so rüber, dass Charaktere auf jeden Fall draufgehen werden, was bei Cthulhu ja auch stimmt.

Aber es mag halt keiner der erste sein.

Ist ja auch schön, dass die Spieler so in ihre Helden verschossen sind.

Ein fieser Ratschlag: attackiere doch einen Charakter, der sich zurückgezogen hat, in der scheinbaren Sicherheit. Das sollte klar machen, dass nur zusammenarbeiten und die Bedrohung ausschalten schlimmeres verhindern kann.
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Offline KhornedBeef

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Re: Motivationsprobleme
« Antwort #10 am: 24.06.2018 | 13:58 »
Mannmann, wenn man schon gegen eine offen ausgesprochene Empfehlung des SL geht...halt mal nicht so sehr die Hand über die ;)
tartexs Idee find ich gut. Niedergebranntes Zuhause ist immer schön, aber etwas übetrieben. Aber er könnte feststellen, dass er beim Versuch der Rückreise (damals konnte man seine Tickets ja nicht überall ordern, und ich gehe nicht davon aus, dass die SCs genug tradecraft zeigen, um am Bahnhof cutouts zu nutzen), schon offensichtliche Beschatter im Zug vorfindet ("offensichtlich" heißt hier, nutz das als Chance, Spieler oder SC glänzen zu lassen und die Beschatter an einem raffinierten Details zu erkennen.) Zwei Möglichkeiten: Sie drehen um und agieren weiter vor Ort. Oder sie versuchen ihr Glück mit den Beschattern. Bei Erfolg bekommen sie von denen wieder...Hinweise. Und konkrete Informationen zur Art ihrer Opposition.
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Offline TaintedMirror

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Re: Motivationsprobleme
« Antwort #11 am: 24.06.2018 | 13:59 »
Ich würde befürchten, dass das eher zu mehr Frust führt. Bei einem haben die Spieler ja recht, wenn sie sich nicht aktiv einmischen, passiert ihnen ja nichts (bis die Welt untergeht). Ich wollte halt nicht mit dem Klischee an die Story, dass die Gruppe halt die Bombe aufhalten muss und dabei am Böse(tm) rumballernd vorbeiziet, während die öffentlichen Stellen Däumchen drehen, weil ist so. Das ganze sollte eigentlich absichtlich mysteriöser und schwer zu verstehen sein. 2 Spielern gefällt es ja so. Ich glaube ich würde halt als Meister meinen Spaß an CoC verlieren, wenn es nur darum gehen würde, Kultisten umzunieten , ohne dabei getroffen zu werden und dann dem großen Alten Dynamit gegen den Kopf zu werfen.

Offline felixs

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Re: Motivationsprobleme
« Antwort #12 am: 24.06.2018 | 13:59 »
Das Grauen, dem die Spielerfiguren bei Call of Cthulhu gegenüberstehen (sollten) ist so groß und mächtig, dass es ohnehin sinnlos ist, davor zu flüchten.
Wer das nicht will, der spielt nicht das richtige Spiel.
Wenn die Spieler gern "kompetente" Figuren haben wollen, die der Bedrohung etwas entgegensetzen können und an der Bedrohung wachsen, dann eignet sich allenfalls ein sehr pulpiges Cthulhu-Setting. Wobei das - meines dafürhaltens - dann völlig an der cthuluiden Stimmung vorbeigeht, wegen der ich sowas spielen wollen würde.

Möglicherweise möchten die Spieler eigentlich lieber D&D, DSA, Midgard oder ähnliches spielen?

Falls ihr wirklich Call of Cthulhu spielen wollt: Keine Scheu davor, die Figuren in die Situation zu befördern, für die Du sie für das Szenario halt brauchst. CoC ohne Railroading funktioniert meist nicht, also mach das halt. Noch besser: Sag den Spielern, dass sie kooperieren müssen, wenn sie eine gelungene Geschichte miterleben wollen. Wenn nicht -> anderes System, anderes Setting spielen.

Möglicherweise habt ihr auch wirklich unterschiedliche Vorstellungen davon, wie CoC eigentlich funktioniert, was das eigentlich ist.
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Offline KhornedBeef

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Re: Motivationsprobleme
« Antwort #13 am: 24.06.2018 | 14:11 »
Was felixs sagt.
Die Spieler haben überhaupt nicht recht damit, dass ihnen nichts passiert, wenn sie sich nicht einmischen! Sie haben sich bereits eingemischt, und wenn irgendwas Cthulhu ist, dann die IMMER zu spät kommende Erkenntnis, dass es kein zurück mehr gibt. Das muss nicht heißen, dass direkt ein Byakhee vom Himmel fällt, aber irgendwas ist hinter dir her, Kumpel. Daher mein Vorschlag. Zwei Beschatter im Zug, die SC setzen einen Menschen fest (Hinweise) und der andere wird immer  nur aus dem Augenwinkel gesehen, in den hintersten Wagon verfolgt, und da verschwindet er bei voller Fahrt aus dem Zug (Mystery). Zack.
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Re: Motivationsprobleme
« Antwort #14 am: 24.06.2018 | 14:17 »
Deine letzt Aussage, felixas, stimmt wohl. Wobei ich eigentlich gehofft hatte, dies am Anfang klar kommuniziert zu haben. Habe sogar eine kleine Liste mit Spieltipps und Hinweise auf Seiten im Investigatorenkompendium erstellt. Habe in der letzten Runde ja ein paar Dinge hingeworfen. Irgendwie habe ich aber das Gefühl, dass mehr Druck erzeugen eher zu mehr Kapizulation führen wird, weil dies ja die Annahme bestätigt, mehr offensiv vorgehen zu müssen. Irgendwie hatte ich so beim letzten Mal das Gefühl, dass je offensichtlicher ich etwas mache (Der Angehörige der Geheimorganisation), um so mehr wird dann ein direkter Weg erwartet. Die Spieler sind ja wirklich ohne Rücksicht auf ihren eigenen Schutz auf den zugegangen und habe alles präsentiert, was sie wissen, auch über ihn und das mit großem Selbstbewusstsein. Hatte fast das Gefühl, dass hier die Erwartung war, dass ein "Toll gemacht und willkommen bei den Avengers" so die Grunderwartung war, die jedoch durch keine meiner in und outgame Aussagen gestützt wurde.

Offline KhornedBeef

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Re: Motivationsprobleme
« Antwort #15 am: 24.06.2018 | 14:19 »
Wohl eher "Toll gemacht, willkommen bei Scooby Doo"

Edit: Streicht das. Bei Scooby Doo geht keiner nach Hause und holt die taktischen Nukes, bloß weil ein Monster auftaucht. die Scooby Gang ist härter als deine SC  ~;D
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Offline felixs

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Re: Motivationsprobleme
« Antwort #16 am: 24.06.2018 | 14:23 »
Spielt ihr mit der aktuellen deutschen Ausgabe?

Die vermittelt in ihrer ganzen Aufmachung genau das Bild dieses "pulpigen" Gangster-Tommygun-Baller-Baller-mit-Monstern. Der Text sagt dann teilweise was anderes, aber das hilft nicht mehr recht, finde ich. Für mich war diese Ausgabe so misslungen, dass ich froh bin, meine Bücher wieder (sehr günstig..) weitergegeben zu haben.

Falls Du das auch so siehst, würde ich das vielleicht nochmal ansprechen.
Wenn darauf dann nichts anders wird, spielt doch lieber was anderes.
Oder jemand anderes soll Baller-Baller-Cthulhu leiten. Vielleicht macht es ja dann doch allen Spass.
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Offline tartex

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Re: Motivationsprobleme
« Antwort #17 am: 24.06.2018 | 14:23 »
Wenn sie schon einen Erfolg hatten, kannst du die Charaktere ja gerne Mal 6 Monate ruhen lassen und nachdem das Zwischenspiel kurz abgehandelt wurde, geht es nach Zeitsprung weiter.
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Re: Motivationsprobleme
« Antwort #18 am: 24.06.2018 | 14:26 »
Spielt ihr mit der aktuellen deutschen Ausgabe?

Die vermittelt in ihrer ganzen Aufmachung genau das Bild dieses "pulpigen" Gangster-Tommygun-Baller-Baller-mit-Monstern.

Also für mich wirkt die Aufmachung eher so nach "deutsche LARPer machen sich leidlich schick, weil sie sich nicht zum Real-Life-Charleston-Tanzabend trauen".
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Offline felixs

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Re: Motivationsprobleme
« Antwort #19 am: 24.06.2018 | 14:31 »
Also für mich wirkt die Aufmachung eher so nach "deutsche LARPer machen sich leidlich schick, weil sie sich nicht zum Real-Life-Charleston-Tanzabend trauen".

Das ist der Foto-Teil.

Aber die gemalten Bilder...  :-X
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Offline TaintedMirror

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Re: Motivationsprobleme
« Antwort #20 am: 24.06.2018 | 14:32 »
Hatte ja an andere Stelle mich auch schon über die divergenten Atmosphären und Beschreibungen des GRW ausgelassen. Von daher hatte ich ja so die Tipps als Leitlinie erstellt. Abee ich glaube, dass es bei uns wwnifer ein Problem des GRWs ist. Ein Spieler versuchte ja schon von Anfang an, den höchsten RS zu ermitteln und zweibsind ja quasi bewaffnet über die Landesgrenze, obwohl von der Story nichts dafür sprach. Da wurde dann halt der Hintergeund so gedreht.

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Re: Motivationsprobleme
« Antwort #21 am: 24.06.2018 | 14:32 »
Viele gute Vorschläge im Thread.  :d Mal sammeln:

1. Die Spieler bitten, sich abenteuertaugliche SC zu erstellen bzw. ihre aktuellen SC etwas umzugestalten. Jeder sollte eine klar zu benennde Motivation haben, sich in Dinge einzumischen, die ihn vlt. nichts angehen.

2. Es gibt keine Komfortzone. Auch außerhalb der Haupthandlung verfolgt sie das Übernatürliche oder fordert seinen Tribut.

3. Die Sinnlosigkeit profaner Absicherung aufzeigen. Ingame geht das z.B. ganz nett, wenn man einen Leichenhaufen aus Spezialkräften/Soldaten auftauchen lässt und die Investigation ergibt, dass irgend etwas ihre Panzerwesten und sogar die Außenpanzerung ihrer Fahrzeuge wie Butter durchtrennt hat. Das klappt sigar als Radiomeldung.

4. Eine gemeinsame Informationssammlung der SC aufbauen, um Hinterherhinken zu vermeiden

5. Dringlichkeit erzeugen. Wenn die SC nicht eingreifen, geht alles vor die Hunde, was ihnen lieb ist. Eng verflochten mit Punkt 1.

6. Nochmal mit den Spielern über die Prämissen vom Cthulhu-Setting reden.

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Offline felixs

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Re: Motivationsprobleme
« Antwort #22 am: 24.06.2018 | 14:38 »
und zweibsind ja quasi bewaffnet über die Landesgrenze, obwohl von der Story nichts dafür sprach.

Falls Du noch weiterhin spielen möchteste (klingt erstmal nicht so, als ob das Sinn hätte); in solchen Fällen könnten die örtlichen Sicherheitsorgane (Polizei) ein paar Fragen haben.

Aber insgesamt halte ich "Erziehung" der Spieler während des Spiels für sinnlos. Man braucht ein gemeinsames Spielinteresse und eine gemeinsame, geteilte Vorstellung davon, was und wie man spielen will.

Es könnte noch einen Versuch wert sein, den Spielern ihre Figuren vorzugeben, bzw. Beispielfiguren aus den Büchern zu nutzen (natürlich nicht frei ausgewählt, sondern nach Auswahl des SL).
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Offline Sphärenwanderer

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Re: Motivationsprobleme
« Antwort #23 am: 24.06.2018 | 14:47 »
Zitat
Aber insgesamt halte ich "Erziehung" der Spieler während des Spiels für sinnlos. Man braucht ein gemeinsames Spielinteresse und eine gemeinsame, geteilte Vorstellung davon, was und wie man spielen will.
:d

Besonders stark kommt das vermutlich bei deiner Spielweise zu tragen, wo die Spieler frei in ihren Handlungen sein sollen. Sandbox kann aber nur funktionieren, wenn die SC Eigenmotivation (und die Spieler den Willen, die SC mit solcher auszustatten) für das Abenteuer mitbringen. Ansonsten wird es halt ein "Ich setz mich als Autoschrauber zur Ruhe".
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Offline TaintedMirror

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Re: Motivationsprobleme
« Antwort #24 am: 24.06.2018 | 14:57 »
Viele gute Vorschläge im Thread.  :d Mal sammeln:

1. Die Spieler bitten, sich abenteuertaugliche SC zu erstellen bzw. ihre aktuellen SC etwas umzugestalten. Jeder sollte eine klar zu benennde Motivation haben, sich in Dinge einzumischen, die ihn vlt. nichts angehen.

2. Es gibt keine Komfortzone. Auch außerhalb der Haupthandlung verfolgt sie das Übernatürliche oder fordert seinen Tribut.

3. Die Sinnlosigkeit profaner Absicherung aufzeigen. Ingame geht das z.B. ganz nett, wenn man einen Leichenhaufen aus Spezialkräften/Soldaten auftauchen lässt und die Investigation ergibt, dass irgend etwas ihre Panzerwesten und sogar die Außenpanzerung ihrer Fahrzeuge wie Butter durchtrennt hat. Das klappt sigar als Radiomeldung.

4. Eine gemeinsame Informationssammlung der SC aufbauen, um Hinterherhinken zu vermeiden

5. Dringlichkeit erzeugen. Wenn die SC nicht eingreifen, geht alles vor die Hunde, was ihnen lieb ist. Eng verflochten mit Punkt 1.

6. Nochmal mit den Spielern über die Prämissen vom Cthulhu-Setting reden.

Punkt 1(b) werde ich wohl mal ansprechen. Ganz neue Charaktere würden dann eher die Handlung auch zum Stillstand bringen. Ist ja so schon schwer, Leute ein zu bringen.

Bei Punkt 2 bin ich mir noch unsicher, wir haben ja gerade erst angefangen und das Ganze sollt eigentlich länger gehen. Jetzt schon alle Komfortzonen niederzureißen treibt die Eskalation für meinen Geschmack zu schnell voran. Zumal es ja wieder nur die Spieler in die jeweilige Richtung schubst. Glaube das würde den 2 nicht passen, denen es jetzt gerade Spaß macht, frei ermittel und sich Gedanken machen zu können.

3. Scheint so gar nicht zu funktionieren. habe ich bei den Mafioso ja bereits versucht. Ich schiebe die Schuld auf Filme und Serien, wie Walking Dead, wo die gesamte US-Army mit Ausrüstung niedergemacht wird, aber eine Gruppe vion emotional instabilen unfähigen Egomanen dort überlebt So gehen leider auch die Spieler manchmal vor. Da wird halt sämtliche gute Überlegung im Vorfeld manchmal komplett umgeworfen und der eigene Charakter als Protagonist und nicht als Teil der Spielwelt dargestellt.

4. bereits geschehen. Gemeinsames Tagebuch und gemeinsame Handouts zum ständigen Einsehen stehen bereit, sowie ein gemeinsames Forum mit der Möglichkeit auch außerhalb der Runden zu planen.

5. Ist halt die Frage, was lieb und wichtig ist. Ebenso wie die Körperpanzerung sind auch manchmal die Hintergründe mit eher Schutz der eigenen Person erstellt. Es gibt zwar hier und da ein paar Verwandte und liebgewonnenes, jedoch hatte ich noch nicht die Möglichkeit, das ins Spiel einzubauen, sodass deren Wichtigkeit eher oberflächlich ist.

6. Muss auch getan werden.