Scheint mir schwierig die Kampagne zu retten. Die einzige Möglichkeit die ich sehe, ist ein Attentat auf einen SC. Bei mir würde der SC wohl sterben, aber vielleicht überlebt er ja auch. Die Gruppe erfährt so, dass sie weder Zeit hat, noch sich zurückziehen kann. Dann rauft sie sich zusammen und macht weiter.
Ansonsten müssten mindestens neue Charaktere her, was in einer laufenden Kampagne kaum möglich sein sollte. Vielleicht ist auch das Spiel an sich überfordernd für die Gruppe. Mir scheint es so, als ob du sehr wenig auf Railroading setzt. Das finde ich gut, aber man muss auch zugeben, dass für viele SpielerInnen das überfordernd ist. Genau das scheint mir hier der Fall. Da die Charaktere nicht genau wissen, was sie tun sollen, ziehen sie sich zurück, retten ihr Leben oder wollen sich zumindest so gut es geht vorbereiten.
Die Idee sein Leben nicht aufs Spiel zu setzen ist nachvollziehbar und vielleicht spielen alle Beteiligten sehr realistisch. Tatsächlich hatte ich auch schon öfter gerade in Cthulhu-Abenteuern Augenblicke, in denen ich dachte, normale Menschen würden jetzt eher wegrennen, als weiter ins Zentrum der Katastrophe zu laufen, womit das Abenteuer aber zu Ende wäre. Das ist also auch ein generelles Problem des Settings. Vielleicht hättest du als SL auch stärker darauf hinweisen sollen, dass wenig Zeit bleibt. Abenteuerlastiges Rollenspiel erfordert entweder Charaktere die gerne was riskieren, oder eine Welt - also ein SL - der sie an einem anderen Ausweg hindert.
Das gilt zumindest grundsätzlich so, natürlich sind auch gruppeninterne Prozesse wichtig. Man denke an die Serienfigur Colt Seavers, der immer in seiner Badewanne sitzt und seine Ruhe will, aber zu Beginn jeder Folge sich doch noch auf das Abenteuer überreden lässt.
Tendenziell würde ich die Kampagne beenden und fragen, was und wie die Runde spielen will. Mehr Pulp? Mehr Railroading? Weniger Realistisch? Mehr D&D?